[디지털][디지털시대][디지털문화][디지털경제][디지털컨텐츠][디지털산업]디지털시대의 디지털문화, 디지털경제, 디지털컨텐츠, 디지털산업 동향과 육성 방안 분석(사례 중심)(디지털, 디지털문화)
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소개글

[디지털][디지털시대][디지털문화][디지털경제][디지털컨텐츠][디지털산업]디지털시대의 디지털문화, 디지털경제, 디지털컨텐츠, 디지털산업 동향과 육성 방안 분석(사례 중심)(디지털, 디지털문화)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털문화의 특징
1. 디지털문화는 공동체문화이다
2. 디지털문화는 나눔의 문화이다

Ⅲ. 디지털컨텐츠의 특성과 프로젝트 기반조직

Ⅳ. 디지털시대의 새로운 상류층

Ⅴ. 디지털경제와 경기변동
1. 신경제의 등장 배경
2. 신경제 논쟁
3. 경기변동과 NAIRU가설에 관한 실증연구결과
1) 인플레이션과 실업률
2) 경기변동의 변화

Ⅵ. 디지털시대의 경영

Ⅶ. 해외 디지털산업 인력 양성 사례
1. 일본
2. 한국과 일본의 비교 분석
1) 학제 비교
2) 커리큘럼 비교
3) 시설 비교
4) 소결

Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업 육성 및 보호방안
1. 기술적인 보호조치
2. 디지털컨텐츠의 불법 복제를 방지하기 위한 법제도 개선
1) 미국 및 일본의 기술조치 보호동향
2) 모든 디지털기기에 복제방지기술 첨부를 의무화하는 홀링스 법안
3) 우리나라의 저작권법 개정안
4) 법제도 정비의 효과 및 한계
3. 저작물의 디지털유통에 대비한 저작물 집중관리방식
4. 온라인서비스제공자의 책임 규정 및 책임 제한 필요

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

포함한다. 온라인디지털콘텐츠산업발전법은 디지털콘텐츠에 적용한 기술적 보호조치를 무력화한 자에 대하여 형사처벌 가능하도록 하는 규정을 마련한다.
4) 법제도 정비의 효과 및 한계
직접적인 침해행위를 적발하지 못하더라도 기술조치 무력화 행위자체에 대하여 민?형사상 대응이 가능하도록 함으로써 사후적인 구제수단을 보충한다. 침해행위를 방지할 수 있는 경계효과가 있다. 디지털컨텐츠의 특성상 사후적인 처벌이나 손해배상만으로는 손해보전에 불충분한 경우가 많으므로 콘텐츠 사업을 영위하는 자에게는 완벽한 해결책이 될 수 없다.
3. 저작물의 디지털유통에 대비한 저작물 집중관리방식
저작권의 권리의 다발별로 나누어져 있는 저작권 관리 체계를 개선하여 디지털 환경에 적합한 통합적 저작권 집중관리단체를 설립하는 방안이다. 통합적 저작권 집중관리단체를 통하여 저작권자와 저작권 이용자의 모두의 이해가 증진될 수 있는 방안을 강구하는 것이 장기적으로 디지털컨텐츠 유통을 촉진하는 정책 수단이 될 수 있을 것이다.
4. 온라인서비스제공자의 책임 규정 및 책임 제한 필요
디지털컨텐츠의 불법 유통 및 불법 사용가능성을 제공하는 온라인서비스제공자의 책임을 명확히 규정하여 책임을 다하도록 유도한다. 책임의 한계를 명확히 하여 콘텐츠 사업이 지나치게 위축되는 것을 막을 필요가 있다. 저작권법 개정안 - 온라인서비스제공자의 책임 및 면책 요건을 규정한다.
Ⅸ. 결론
현재 디지털컨텐츠의 인력양성은 양을 질적으로 전환해야 하는 새로운 단계의 문제를 제기하고 있다. 초기단계의 디지털컨텐츠 인력양성을 위한 양적인 성장은 효과적으로 이루어졌다고 할 수 있다. 다양한 교육 기관과 학원을 통하여 많은 디지털컨텐츠 관련 인력들이 양성되었다. 그러나 현재 이들 교육기관들은 공통적으로 양을 질적으로 전환해야 하는 문제에 직면하고 있다. 더 이상 교육기관들의 충원 자체가 원활하게 이루어지지 않고 학원이나 사이버 대학 등의 교육이 효율적이지 못하며 여타 다른 대안체계가 그 기능을 원활히 수행하고 있지 못하다. 초기 단계의 교육체계의 성격은 그 나름으로 환경의 변화에 적합하게 진화한 결과라 할 수 있다. 그러나 양적인 성장이 이루어진 현 단계에 있어서 인력양성 기관이 직면하고 있는 문제는 더 이상 투자 없는 양적 성장만으로는 수요자 중심의 인력체계에 적합하지 않다는 점이다. 교육에 대한 투자 없이 질적인 성장을 이룬다는 것은 불가능하다. 대학이나 학원과 같은 대안기관들은 현재의 여건 상 교육에 대한 투자가 불가능하다. 디지털컨텐츠 기업이나 국가가 교육투자에 대한 적극적인 지원이 없이는 투자비용을 조달하기가 어려운 실정이다.
인력양성의 양을 질적으로 전환하는 이상적인 체계는 프로젝트 기반 조직임을 살펴보았을 때, 프로젝트 기반 조직은 양을 질로 전환하는 다리(Bridge) 역할을 이상적으로 수행할 수 있다. 그러나 문제는 프로젝트 기반 조직을 가동시키는데 있어서 시스템을 구축하는데 엄청난 비용이 소요된다는 점이다. 다수의 경험 있는 교수진과 시설 투자가 요구된다. 이들 문제들의 핵심은 경험 지식을 창출하는 데 드는 비용을 누가 부담할 것인가 하는 비용부담의 문제이다. 디지털컨텐츠 기업의 차원에서는 경험자를 우대하는 인력충원 방식을 지속할 것이다. 반면에 대학이 경험지식을 동시에 훈련시키는 그러한 체계를 갖추지 않고서는 인력양성 시스템의 마찰적 요소로 원활한 인력의 수요와 공급이 이루어질 수가 없다. 현재 디지털컨텐츠 영역의 인력양성 수급의 문제는 인력의 시장수요의 포화상태에 의한 문제라기보다 마찰적 요인이 크다.
현재 디지털컨텐츠의 인력양성 체계의 패러다임적 전환을 요구받고 있다. 디지털컨텐츠 인력의 양을 질로 전환하는데 있어서 프로젝트 기반 조직이 내재적으로 효과적인 체계인 한, 인력양성의 정책의 기반이 프로젝트 기반의 시스템 구축에 집중되어야 함을 말해주고 있다. 이 이외에도 체계적 차원의 다양한 대안들을 마련할 수 있을 것이다. 프로젝트 기반 체계가 수행되기 위한 전제조건으로는 전공 분야의 전문화와 특성화가 필요하고 이들 특성화되고 전문화된 부문간의 통합을 이룰 수 있는 기반여건이 필수적이다. 현재의 자원 기반 하에서 현실성 있는 대안 중의 하나는 대학간의 컨소시엄을 촉진시킬 수 있는 방법도 검토해볼 필요가 있다. 또한 디지털컨텐츠 산업의 특성상, 자생적으로 형성되는 클러스터(Cluster)를 촉진시킬 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다. 기술기반이며 지식기반인 디지털컨텐츠 산업의 특성상 관련 부문들의 자생적인 클러스터는 계속해서 강화해 갈 것이다. 따라서 인위적인 정책적 규제를 통해 자생적인 클러스터를 차단하기보다는 오히려 클러스터를 촉진함으로써 효과적인 인력양성을 위한 거시적 체계를 구축할 수 있을 것이다.
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KDCPA(2004), 디지털컨텐츠 산업 분류 체계에 관한 연구
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  • 등록일2008.07.28
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