[국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트
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[국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 게임 산업의 특성 및 전망
가) 게임 산업의 특성
① 문화 산업이라는 특성
② 고부가가치 벤처 산업이라는 특성
③ 타 산업과의 연관이 많은 산업
나) 게임산업의 고객분석
2. 기업소개
가) 엔씨소프트사란 어떤 기업인가?
3. 기업 분석
가) nc소프트의 강점과 약점
① 강점
② 약점
4. 리니지의 일본시장 진출 구상
가)일본의 게임시장 현황
나) 리니지의 일본 시장으로의 진출현황
다) 일본 시장이 갖고 있는 문제점
①콘솔게임의 강세
②한국에 비해 상대적으로 미약한 인터넷 보급
③ 문화적인 상이성
라) 일본 온라인 게임 성장 가능성- 기존 비디오 게임 산업의 위협
① 경기 침체가 일본의 게임 시장에 미친 영향
② 새로운 아이디어의 부재
③일본 게임기 업체의 고민
라) 일본 시장 개척 방안
① 서비스형태의 변화
② 현지 업체와의 제휴를 통한 합작투자
③ 신규 고객을 잡기 위한 방안
④ 다양하고 흥미로운 게임스토리 개발과 패치 활동
마) 마케팅 전략

Ⅲ. 결론

■ 참고자료

본문내용

용하고, 자신만의 케릭터를 좋아하며, PC게임에 긍정적일 수 있는 10대 후반-30대 초반의 남성/여성을 타겟으로 한다.
①가격전략-앞에서 설명한 바와 같이, PC방을 기반으로 한 요금제 보다는 가정에서 개인적으로 게임을 즐길 수 있는 요금제를 보급시키며, 앞으로 일본 내에 PC방이 널리 보급 될 것을 대비하여, PC방 가격제도 혼용 운영한다.
직장인과 학생들이 퇴근 후나 방과 후 가정에서 게임을 즐길 수 있도록 정량제(정해진 시간만큼 게임을 즐기도록 하는 요금제도)를 도입한다.
②제품전략-케릭터를 좋아하고 개인적인 일본인의 특성에 맞추어 파티 플레이 보다는 게임 내 케릭터와 케릭터의 개인적인 특징을 부각시키고, 게임 스토리를 신선하고 흥미 있는 것으로 보강하려는 노력이 요구된다.
③유통전략-효과적인 마케팅을 위해 해외 시장 사정에 밝은 현지업체와 제휴하여 일본 내 게임의 유통을 일임도록 한다. 이렇게 현지 시장에 관한 많은 정보를 가진 현지의 업체와 전략적 제휴 또는 라이센싱 계약 등을 통해 시장정보 부족에서 오는 마케팅의 어려움을 해소할 수 있고 현지 실정에 맞는 마케팅이 가능하게 해야 한다.
④촉진전략-온라인 게임의 특성을 고려하여, 인터넷 게임 동호회나 블로그를 통한 홍보를 적극적으로 펼친다. 또한 장기적으로 많은 고객을 유치할 수 있도록 PC방에 리니지에 대한 홍보를 적극적으로 펼쳐야 하며, 이러한 홍보는 현지 업체와의 제휴를 통한다면 더욱 유리하게 진행될 수 있을 것이다.
Ⅲ. 결론
국내 온라인 게임시장에서의 엔씨 소프트는 리니지라는 온라인 게임을 개발해내면서 현재 게임 소프트 시장 점유율 1위를 차지하고 있다. 또한 거기서 안주하지 않고 리니지2를 개발해내면서 기존의 리니지 고객들을 리니지2로 옮겨가지 않고도 새로운 고객층을 창출해내면서 현재 국내 온라인 게임 개발업체 1위 자리를 차지하게 된 것이다.
이러한 엔씨 소프트가 그동안 꾸준히 추진해왔던 해외진출을 감행했다. 해외 시장의 진출은 처음 대만으로 시작해서 미국, 일본, 중국 시장 등 다양한 시장으로의 진출을 감행했다. 대만에서의 엄청난 인기와 부의 축적이 각기 다른 상이한 시장으로의 진출에 교두보 역할을 했으며, 처음 리스크를 줄이기 위한 간접 진출방식으로 진출을 시도했으나, 후에 합작투자회사를 설립해서 그에 따른 이익의 극대화를 얻게 된다.
해외시장에는 국내시장과 다른 시장규모와 구매자 행동, 문화적 차이 등 여러 가지 차이점이 있기 마련이다. 이러한 차이점을 엔씨 소프트는 사전연구를 충분히 해야하고, 유사성에 기반을 둔 경쟁할 모든 세분시장들을 조심스럽게 평가해야 한다.
따라서 이러한 점들을 모두 파악해 낸 엔씨 소프트의 글로벌 경영을 통해서 우리는 다양한 점을 배울 수 있었다. 또한 엔씨 소프트의 발전방향을 살펴봄으로써 앞으로 엔씨 소프트가 나아갈 방향에 대해 논의해 볼 수 있는 좋은 기회였다.
실제로 온라인 게임 사용자들의 공동체는 그 어떤 가상공동체보다도 현실사회의 공동체와 유사한 속성을 지닌다. 현실세계의 공동체가 자신의 지역성에 기반 하는 것과 마찬가지로, 자기가 활동하는 서버를 근거로 공동체를 형성하며, 자기 공동체만의 규칙과 특성을 형성한다. 또한 공동체 구성원끼리 아이템과 정보를 공유하기도 하고, 함께 집단전투 같은 활동을 진행하기도 한다. 이들은 또한 이 온라인 공간에서 열심히 자기 아바타의 능력을 키우고, 아이템을 거래하며, 다른 사용자들도 사귀고 심지어 사이버결혼도 한다.
MMORPG 게임에 참여하는 사용자들 중 많은 수는 자신이 생활하는 온라인 공간에서 아이템의 시세나 새로운 이벤트의 출현과 같은 사소한 변화에도 언제나 촉각을 곤두세우며, 자기 아이템의 성공과 성장을 이 현실세계의 그 어떤 사건보다도 중요하게 받아들인다.
따라서 이러한 성향을 보이는 소비자들에게 엔씨 소프트의 역할은 엄청난 것이며, 이러한 시장 자체가 거대한 해외시장으로의 행보를 통해 엔씨 소프트의 미래를 점쳐볼 수 있는 것이다.
문화 교류란 일방적으로 전달하고 전달받는 것이 아니며, 제공자와 수용자로 구분되는 것도 아니다. 아시아 문화권에서 우리의 대중문화가 전달되고 수용되는 과정에서 이것이 새롭게 창조되고 변형되는 것을 우리가 인식해야 하고 이 현상을 탐색할 필요가 생긴 것이다. 우리로 하여금 문화교류의 본질에 근접할 수 있는 경험, 한류의 의미는 바로 그것이다.
요즘같이 한류에 전 아시아가 달구어져 있는 지금, 우리는 아시아뿐만 아니라 더 넓은 세계로 나아가기 위한 준비단계를 밟고 있다. 엔씨 소프트도 마찬가지이다. 아무래도 제조업이 아닌 문화산업이므로 저소득의 국가보다는 고소득의 국가에서 이러한 사업이 더 잘 통하는 것은 어쩌면 당연한 일일 것이다.
따라서 엔씨 소프트는 현재의 상황에 안주하지 않고, 리니지가 가장 인기 있었을 때 리니지2를 개발해 냈던 것처럼 또 다른 소프트웨어를 개발하여 해외시장 및 국내시장을 이끌어 나가야 할 것이다.
■ 참고자료
www.ncsoft.co.kr NCSoft 홈페이지
www.lineage.co.kr 리니지 홈페이지
www.mk.co.kr 매일경제신문 홈페이지
www.hankyung.co.kr 한국경제신문 홈페이지
www.naeway.co.kr 내외경제신문 홈페이지
www.gamania.com 감마니아 홈페이지(대만)
www.pcline.co.kr PC라인 홈페이지
www.howpc.co.kr 하우피씨 홈페이지
www.hellopc.co.kr 헬로피씨 홈페이지
www.powerzine.co.kr PC Powerzine 홈페이지
www.gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
news.empas.com 엠파스뉴스
game.chosun.com 게임조선 홈페이지
gamespot.zdnet.co.kr 게임스팟닷컴
www.hackersnews.org 해커스뉴스
www.chejunews.co.kr 제주일보
www.hankooki.com 한국일보
www.enports.joins.com일간스포츠

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