[일본 애니메이션][일본 게임산업]일본 애니메이션(일본 애니메이션의 발전과정과 일본 애니메이션의 현재, 미래) 및 일본 게임산업(일본 게임산업의 발전, 특징과 일본 게임산업의 동향, 전망) 심층 분석
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소개글

[일본 애니메이션][일본 게임산업]일본 애니메이션(일본 애니메이션의 발전과정과 일본 애니메이션의 현재, 미래) 및 일본 게임산업(일본 게임산업의 발전, 특징과 일본 게임산업의 동향, 전망) 심층 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 일본 애니메이션
1. 일본 애니메이션의 개념과 발전과정
1) 일본 애니메이션의 또 다른 이름
2) Anime로의 발전과정
2. 일본 애니메이션의 현재와 미래

Ⅲ. 일본 게임산업
1. 일본 게임산업의 발전 과정
2. 일본 게임산업의 특징
3. 일본 게임시장의 동향
4. 일본 게임시장의 향후 전망

참고문헌

본문내용

면서 보다 고도화된 그래픽이 요구되어 개발비용이 증가하였다. 둘째, 시장에 투입되는 소프트웨어가 년간 1,000개 타이틀을 넘어 1개 타이틀당 판매수가 저하되었다. 셋째, 잘 팔리는 소프트웨어와 팔리지 않는 소프트웨어가 양극화되었다. 넷째, 선전과 판촉에 있어 TV광고가 주류가 되어 마케팅코스트가 증가한 점과 이러한 광고를 위해서 자본력이 필요하게 되었다. 다섯째, 결과적으로 상위 소프트웨어 메이커의 과점화가 진행되어, 중소 소프트웨어 메이커의 하청관계를 초래한 점등의 요인이 있다. 또한, 유통의 문제가 일어났는데 첫째, 플레이스테이션의 보급이 진행됨에 따라 미묘한 수급의 균형이 깨져 할인율이 확대되었다. 둘째, 소프트웨어 타이틀 수가 증가함에 따라 불량재고도 증가하여 손실이 증가하였다.
셋째, 32비트 게임기는 유통에 있어 많은 소매점의 시장참여로 시장성장률이 저하되고, 경쟁압력이 증가하였다. 넷째, SCE의 직판정책에 의해 본질적으로 도매점에 있는 대형 FC본부의 수익이 저하되었다. 다섯째, 타이틀 수의 증가 및 관련상품의 라인업의 확대가 매장면적의 증가를 유발해 전문점에 있어 고정비용이 팽창한 점등을 들 수 있다. 그리고 이러한 배경에는 전술한 이유 외에도 일본 경제 전체의 악화도 한몫을 했다. 이후 전망은 하드웨어의 신개발품이 좌우할 것이다. 세가, 반다이, 닌텐도, SCE에서 개발된 휴대형 단말기형 게임기가 발매될 예정인데, 이러한 변화는 게임시장의 판도를 다시 재편하도록 만들 것이다. 일본의 게임시장의 미래는 통합과 분산이 중심이 되어 변화해 갈 것이다. 재편은 소프트웨어와 유통에서 진행되고 있다. 통합은 대형메이커의 과점화 현상을 말하는 것으로 어떤 의미로는 자본의 규모가 경쟁력의 원천이라는 점이다. 분산은 소규모 소프트웨어 메이커가 대형 메이커와의 제휴관계로 하청을 받아 생산하는 방식이 당분간 지속되리라 여겨진다. 유통 측면에서 보면 현재까지 점포의 대형화, 복합점화, 체인화 등과 상품관리의 고도화, 즉 POS를 통해 상품관리의 효율화를 높이고 있는 것이 특징인데 이러한 추세는 당분간 지속되리라고 본다. ‘98년도말 발매 예정인 고성능 휴대형 게임기도 앞으로의 시장 변동에 영향을 미칠 것이지만 CD-ROM게임(PC게임)의 보급이 확산되는 현 추세를 감안하면 PC보다 성능도 월등하고 소프트웨어도 풍부한 게임기가 가정을 점령하게 된다면 앞으로의 게임시장은 새로운 변동을 가져올 것이라 보인다. 그러나 일본의 게임시장은 당분간 비디오게임이 우세를 점하고, 비디오게임, 아케이드게임 그리고 PC게임이 공유할 수 있는 소프트웨어의 개발로 지속될 가능성이 높다. 이러한 일본시장의 동향은 앞으로 우리 나라의 게임산업 분야 중 비교적 개발열기가 높은 소프트웨어 개발분야의 가능성을 높여주고 있다. 결과적으로 정부와 게임관련 단체·협회, 민간 개발업체의 유기적 정보교환과 지원책 등으로 재무장하면 최근 시장규모 증가가 주춤한 추세에 있는 일본시장의 틈새를 충분히 공략할 수 있으리라 예상된다.
참고문헌
○ 문화관광부 (1999) / 장회식일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로.
○ 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고,
○ 성균관대학교 IT 경영연구센터 (2002.7) / 일본 게임산업의 현황과 성장전략.
○ 성하묵 역 / 변화하는 일본의 애니메이션 산업 / 한울아카데미.
○ 한울아카데미 (1999) / 일본애니메이션의 분석과 비판.
○ 한창완 (1998) / 저패니메이션의 시뮬라시옹에 대한 이데올로기 기능 연구 / 한국만화애니메이션 학 회 논문.
○ KOTRA & 게임종합지원센터 (2001.9) 세계 주요국의 게임산업.
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  • 페이지수8페이지
  • 등록일2008.09.02
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#478033
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