[만화][애니메이션][만화산업]만화이론, 애니메이션이론 고찰과 애니메이션의 제작 기법, 애니메이션의 장점, 애니메이션의 현황, 애니메이션의 문제점, 애니메이션의 발전 정책, 향후 애니메이션의 기대 효과 분석
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소개글

[만화][애니메이션][만화산업]만화이론, 애니메이션이론 고찰과 애니메이션의 제작 기법, 애니메이션의 장점, 애니메이션의 현황, 애니메이션의 문제점, 애니메이션의 발전 정책, 향후 애니메이션의 기대 효과 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 만화 이론
1. 만화의 정의 및 기원
1) 만화의 정의(에이스너, 만화와 연속예술)
2) 만화의 기원
2. 만화의 특징
1) 글과 그림의 결합
2) 사실성으로부터 자유
3. 만화가란 직업의 특성
4. 만화의 영향 요인

Ⅲ. 애니메이션 이론

Ⅳ. 애니메이션의 제작 기법
1. 페이퍼 애니메이션
2. 셀 애니메이션
1) 풀 애니메이션
2) 리미티드 애니메이션

Ⅴ. 애니메이션의 장점

Ⅵ. 애니메이션의 현황 및 문제점
1. 현황
2. 국내 애니메이션산업의 문제점

Ⅶ. 정부의 애니메이션 발전 정책
1. 국산만화 의무편성비율의 성공적 정착방안에 대한 검토
1) 지상파 중심의 만화영화 육성정책의 필요성
2) 국산만화영화 의무편성 비율
3) 의무 비율 적용에 따른 국산 만화영화 수급전망
4) 의무방영 비율의 문제점 및 개선방안
2. 창구의 다변화를 위한 제도개선 방안
1) 방송사와 제작사간의 방영권 거래 현황에 대한 검토
2) 합리적 방영권 거래를 위한 정책제안
3) 방송사의 불공정 거래 행위 규제
3. 제작비 지원을 위한 정부의 정책방안
1) 지원금 지원제도
2) 투자사의 설립 유도 방안
3) 간접광고의 허용

Ⅷ. 향후 애니메이션산업의 기대 효과

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

것을 간파한 것이다. 이제 그 부의 원천이 다시 이동하고 있다. 아니, 이미 이동했을지도 모른다. 바로 컨텐트 산업이다. 세계 굴지의 다국적 기업들은 대부분이 미디어 기업들이고 과거의 하드웨어 기업들도 인수합병을 통해서 점차로 미디어 기업으로의 변신을 꾀하고 있다. 이는 부가 어디로 흘러 들어가고 있는지를 보여주는 명백한 증거이다. 이전에는 그저 하나의 문화로 치부되던 것들이 이제는 미디어를 비롯해 각종 문화 산업으로 변모를 꾀하고 있고 높은 부가가치산업으로 자리매김을 했다. 만화도 예외는 아니다. 1939년 미국의 만화잡지 《D.C 코믹스》는 세계 만화사에 남을 기념비적인 만화를 연재하기 시작했다. 그것은 미국 만화계의 간판이 된 〈배트맨〉이었다. 배트맨은 장수(長壽)에 대해서도 놀랍지만 그 연관산업까지 연계되어 벌어들인 돈의 액수는 더욱 놀랍니다. 배트맨 캐릭터의 사용료로 완구업체, 문구업체, 의류업체 및 여타 기업들이 지불한 로열티는 총 20억 달러, 우리 돈으로 1조6천억 원대에 달한다. 배트맨을 창조한 만화가나 출판사측이 자자손손 돈방석 위에 앉았음은 두말할 필요도 없다. 여기서 더욱 주목해야 할 대목은 이 같은 수익이 앞으로도 계속 보장될 것이라는 사실이다. 〈배트맨〉은 1939년 처음 캐릭터가 만들어진 이래 10년을 단위로 부단히 TV드라마, 극영화, 애니메이션 형태로 리바이벌 되어 왔다. 세계 최대 미디어그룹인 타임워너사에 의해서 극장용 영화 〈배트맨〉 시리즈와 TV애니메이션 시리즈로 다시 마들어져 최고의 흥행을 올리고 있다. 한마디로 극영화 〈배트맨3〉의 부제처럼 배트맨의 생명은 영원한(Batman Forever)인 셈이다. 이는 만화를 단순히 어린이들의 전유물이나 유치하고 저속한 하류 문화 정도로 여겨왔던 우리나라로서는 충격적인 변화였음에 틀림없다. 1년에 수십만 명의 노동자들이 막대한 자본과 공장 설비를 갖추고서 제품을 생산·판매하여 벌어들인 외화보다도 단 한 편의 만화 혹은 애니메이션의 수입은 지출된 로열티가 더 많다는 사실은 충격 이상의 경악에 가까운 놀라운 일이었다.
이렇게 만화 산업의 고부가가치는 이미 명백히 구명되었지만, 만화 산업의 출판 만화에 대한 관심은 여전히 뒷전에 머물러 있다. 화려하게 포장된 애니메이션 혹은 캐릭터 산업에 의해 관심의 뒤편에 머물러 있는 출판 만화이지만 만화 산업의 뿌리 혹은 근간은 여기에서 출발한다. 현재 우리나라에서는 모든 컨텐츠의 근간이 되며 가장 오랜 역사를 가진 지식의 저장 매체인 출판이 다른 문화 산업에 비해 소외되어 있다. 출판 만화는 영화, 애니메이션, 캐릭터 산업 등 미래 문화 산업의 원류가 되며, 출판 만화의 응용 가능성은 무한하다고 볼 수 있다. 국내 만화 산업을 육성·발전시키기 위해서는 출판 만화에 대한 이해가 절대적으로 필요하다. 현재의 출판 만화의 경쟁력이 어느 정도인지, 약점은 무엇인지 등 명확한 이해와 판단 속에서 응용 산업, 즉 애니메이션 및 캐릭터 등의 산업과의 연계 혹은 발전 가능성을 모색할 수 있을 것이다. 국내 출판 산업의 변화에 따라, 또 만화에 대한 대중의 인식에 따라 만화 산업은 계속 변화해 왔고 앞으로도 변화할 것이며, 앞으로 어떤 관점과 자세로 산업을 바라보고 연구·발전시키느냐에 따라 출판 만화 산업이 더욱 발전할지 지금의 상황을 유지할지 혹은 후퇴할지의 자세를 취할 것이다.
Ⅸ. 결론
보통 태어나서 2세가 되면 TV의 짤막한 장면을 보고 3세가 되면 만화영화를 많이 본다. 요즘은 어린이 전용 프로그램들이 많아 가족들과의 대화보다는 TV 시청 시간이 더 길어지고 있다. 이 시기엔 아동들의 인격 형성 과정에서 부모와 학교 선생님으로부터 많은 영향을 받고 있지만 TV를 통해서도 많은 영향을 받는다고 볼 수 있다. 아동들이 많이 보고 영향을 많이 받는 TV만화 영화를 통해서 바람직한 태도 형성을 해보면 큰 효과가 있을 것이라고 생각되었다. 바람직한 생활 태도는 우리의 선조들이 매우 중요한 덕목으로 생각해 왔고, 가정보다 사회생활을 더 많이 하는 현재 사회에서는 더욱 중요한 덕목이다. 바람직한 태도는 모든 사람에게 호감을 줄뿐만 아니라 개인의 일생동안 생활의 지침이 되고 있다. 이 바람직한 태도는 어릴 때 형성되어 습관화가 되는 것이 매우 중요하다. 그러나 시대적 변화로 인해 가족이나 주위 사람들보다는 TV와 같은 영상 매체를 통해서 더 많은 영향을 받게 된다. 특히 TV 만화영화(애니메이션)는 그 탁월한 전달력과 호소력으로 수많은 사람들을 끌어들이고 있다. 또한 만화영화는 그림을 위주로 한 매체이기 때문에 간결하고 선명한 이미지로서 아동에게 쉽게 전달될 수 있고, 일상 회화체로 된 용어의 생생함으로 인하며 파급 효과가 크며, 시공간의 폭에 구애받지 않는 자유분방한 화면, 그림자 문자의 총체적 전달효과 등으로 인하여 작가가 의도하는 메시지를 간결하고 신속하게 전달할 수 있는 장점을 가지고 있어 문자 해득이 미숙한 아동들에게도 더욱 친숙하고 손쉽게 접근될 수 있다. 따라서 바람직한 태도 개선을 위한 하나의 도구로서 아동의 흥미와 수준에 맞는 TV 만화영화 프로그램을 선별, 교재화하고 교재화된 TV 만화영화 자료를 교수학습에 적용함은 물론 등장인물의 인격적 내면성과 언행을 스스로 비교 실천함으로써 바람직한 태도를 형성하는데 크게 기여할 것이다.
참고문헌
- 강유화(2002.12). 국내 출판만화산업의 온라인(Online) 시장 분석 및 발전방안 연구. 세종대학교대학원 석사학위논문.
- 다카유키 마츠다니(1995.09). 애니메이션과 캐릭터 산업의 현황. 지적재산.
- 산업연구원(1998). 애니메이션산업의 수출전략산업화 방안.
- 서강대 언론문화연구소(1997). 국내 캐릭터 유통 시장과 수용자 구매행태 분석 연구조사 결과 최종보고서.
- 유재석(1996). 만화영화 기획에서 제작까지. 영진출판사.
- 정설(2002.08). 출판만화산업 발전 전략에 관한 연구. 조선대 대학원 석사학위논문.
- 한국만화애니메이션학회편(1998). 만화애니메이션연구. 통권 제2호. 서울 : 커뮤니케이션북스.
- 한국문화정책개발원(1994.11). 우리나라에서 문화투자의 사회경제적 효과 연구.
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  • 등록일2008.09.23
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