바보상자의 역습의 탐색(probing)과 접어 넣기(telescoping)를 이용하여 실제로 스타크래프트와 스페셜포스 두 게임의 분석을 통하여 게임의 순기능을 알아보시오.
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목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 문화 기술의 개념
2. 문화산업의 시대적 의미와 중요성
3. 게임산업의 발전 전망
4. 국내외 게임 산업의 현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의 부정적 측면
1) 게임의 부정적 측면에 대한 연구
2) 게임 중독의 정의 및 증상
3) 게임중독에 의한 폐해 사례
6.『바보상자의 역습』을 통한 분석방법의 정의
1) 탐색(probing)과 접어 넣기(telescoping)
2) 탐색과 접어 넣기의 중요성
7. 「스타크래프트」를 통한 분석
1) 스타크래프트의 탐색(probing)적 요소.
2) 스타크래프트의 접어 넣기(telescoping)적 요소
8. 「스페셜 포스」를 통한 분석
1) 스페셜포스의 탐색(probing)적 요소
2) 스페셜포스의 접어 넣기(telescoping)적 요소
9. 게임의 긍정적 측면
1) 실증적 자료 - 과연 게임이 두뇌발전에 도움이 될 수 있는가?
2) 스트레스 해소와 개인, 가족 여가 생활 향유 기능
3) 교육적 기능
4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능
5) 사회 문화적 기능
6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능

Ⅲ. 결론

본문내용

위해서는 조금씩이지만 분위기를 바꾸려는 노력이 필요하며, 엔도어즈에서는 정치.경제 온라인RPG인 군주의 특성을 이용하여 온라인게임의 경제교육 활용에 관한 지원을 통해 그와 같은 노력에 보템이 됨으로써 온라인게임산업의 발전에 이바지하고자 한다.”고 말했다.
(권해주 기자)
4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능
게임은 자아 정체성 형성에 적지 않은 도움을 준다. 자아정체성 형성시기인 청소년시기에 인터넷 게임을 많이 접해 보는데 가상세계에 자신을 만들어서 생활 하면서 타인의 대한 역활 기대와 자신이 역할 기대에 대한 역할을 수행해 나가면서 간접적 자아 정체성 형성에 도움을 준다.
게임은 자신을 과시하는 방법 중의 하나로 작용하면서 게임을 통해서 자신의 지위가 상승하는 효과를 누릴 수 있다. 현실에서는 이룰 수 없는 지위가 자신에게 주어지는 영광을 누리게 됨으로써 현실에서 불가능한 욕구충족이 게임을 통해 실현되는 것이다. 현실에서 획득하기 위한 욕구가 온라인게임을 통해 실현되면서 도달할 수 없는 자신의 지위가 온라인게임을 통해 세워진다. 게임이 주는 성취감 또한 대단하다. 한 단계 한 단계 정복해 올라가 결국최후의 게임엔딩을 볼 때 게이머는 그 어떤 미디어도 줄 수 없는 강력한 희열을 맛보게 된다. 인터넷상의 대전을 통해 실력을 입증해 오프라인에선 찾을 수 없던 자신의 새로운 가치를 발견하는 사람도 많다.
5) 사회 문화적 기능
사회ㆍ공익적 가치를 증대시키는 특수목적형 기능성 게임의 활용을 통한 다양한 사회적 문제의 해결이 가능하다. 일례로, 일본 등 선진국에서는 `고령자 재활치료용 게임(반사신경 개선), 치매방지용 게임'으로 고령화문제를 해결하고 있으며, 우리나라에서는 `학교폭력예방게임', `군사용 시뮬레이션 게임' 등이 활용되고 있으며, 뿐만 아니라 성폭력예방, 산불예방, 통일교육 분야 등 다양한 사회ㆍ공익분야에 게임이 긍정적으로 활용될 수 있다.
예3) <게임을 통한 신병 모집>
2002년 미 국방부는 육군의 신병을 모집하기 위한 모병 홍보용 무료 배포 게임 ‘아메리카스 아미’를 제작한 바 있다. 이 게임은 미 육군이 신병 부족과 군대의 활약성을 알리기 위해 고민하던 중, 젊은 남성들이 주로 즐기는 게임 문화를 활용하는 방안을채택, 개발되기에 이른다. 실제로 유저들은 이를 통해-제작사의 바람대로- 세계 최강의 군대란 어떤 것인지 간접 체험해볼 기회를 얻을 수 있었고, -미국 유저들에 해당되겠지만-신병 자원 여부에 앞서, 자부심과 함께 미 육군에 대한 관심 고조에 상당부분 기여하는 결과를 자아냈다. 이처럼 게임을 활용한 사례가 효율을 거두자, 이제는 미 해군마저도 홍보게임 ‘네이비 트레이닝 액서시즈-스트라이크 앤드 리트리브’를 제작, 무료 배포하기에 이르렀다.
윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능
게임 시장이 활성화 되면서 게임 개발 또한 활성화 되어 다양한 게임연구에 기여하고 이를 통한 온라인 게임의 계속되는 업데이트로 더 좋은 환경에서 게임을 즐길 수 있는 긍정적인 효과가 나타난다. 게임의 지속적인 발전은 인터넷을 더욱더 빨라지고 발전되게 하는 계기가 될뿐더러 산업적인 측면에서 다양한 소프트웨어와 운영체제의 발전을 독려하여 관련 산업의 발전을 촉진하는 계기가 된다. 컴퓨터 부품 계열이 잘 팔려서 시장 창출에도 기여하며 멀티미디어 계열의 발전 촉진과 게임방송의 활성화, 광고성, 홍보성 창출로 많은 이익이 된다.
Ⅲ. 결론
우리는 앞에서 실제로 대중적 인기 게임인 ‘스타크래프트’와 ‘스페셜포스’를 분석 및 여러 사례를 통하여 그동안 왜곡되고 편견으로 인해 감추어져 왔던 게임의 새로운 모습을 ‘재발견’하였다. 우리는 게임을 통하여 지식적 측면이 아닌 증거를 가늠하고 상황을 분석하고 장기적 목표들을 감안하고 결정하는 등의 결정방식을 배운다. 즉 게임을 계속하기위해 게임 내에서 능동적으로 활동하고 정보들을 수집하여 일련의 법칙과 패턴을 알아가는 탐색하기와 게임 내에 존재하는 다층적이고 동시다발적인 목표들을 적절히 관리한다. 그리고 진행을 효율적으로 하기위한 계획들을 세워나가는 끼워넣기를 통해서 두뇌의 의사결정기관 자체를 단련시킴으로 인지적 능력을 향상시키며 게임 속에 존재하는 일련의 패턴, 법칙들을 수집하여 자신이 스스로 적절한 판단내린 것으로 이러한 사고훈련은 분명 실제 생활적용 할 수 있을 것이다. 그리고 이와 부가하여 사회문화적 측면 및 게임 시장과 관련한 경제적 측면에서도 긍정적 효과를 경험하고 있다.
마샬 맥루한은 ‘전통적인 과거의 존재가 우리로 하여금 새로운 형태의 미디어를 바라보는 관점을 흐리게 하고 그것들의 단점을 강조한다.’고 말하였다. 즉, 이제 우리는 예전의 시각, 관점에 사로 잡혀 게임을 부정적인 측면만을 강조하는 협소한 시각에서 벗어나, 게임을 통한 긍정적 효과를 최대한 수용, 발전해 나가야 할 것이다.
참고문헌
『바보상자의 역습』,비즈앤비즈, 스티븐 존슨, 2006
『2006년 국내 DC산업 시장조사 보고서』
『한국 게임산업의 현황과 전망』,한국첨단게임산업회, 한국첨단게임산업회, 1999
『디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006
참고 사이트
http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원
http://www.pgr21.com/ 게임관련 커뮤니티
http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지
http://cafe.naver.com/dfsa1635 네이버 스타 카페
http://cafe.naver.com/sf1004 네이버 스페셜 포스 커뮤니티
http://cafe.daum.net/lcdgamenet 다음 스페셜 포스 커뮤니티
참고 신문 자료
연합뉴스 2005. 06. 19 기사
연합뉴스 2007. 04. 25 기사
파이낸셜 2004. 06. 03 기사
한국일보 2005. 07. 26 기사
전자신문 2006. 05. 29 기사
동아일보 2006. 10. 27 기사
서울경제신문 2003. 10. 24 기사
한겨레신문 2005. 06. 13 기사
조선일보 2002. 08. 02 기사
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  • 저작시기2008.10
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