[애니메이션산업][만화산업]애니메이션산업(만화산업)의 정의, 역사, 특성과 애니메이션산업(만화산업)의 현실 및 애니메이션산업(만화산업)의 문제점, 편견 그리고 향후 애니메이션산업(만화산업)의 발전 방안 분석
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[애니메이션산업][만화산업]애니메이션산업(만화산업)의 정의, 역사, 특성과 애니메이션산업(만화산업)의 현실 및 애니메이션산업(만화산업)의 문제점, 편견 그리고 향후 애니메이션산업(만화산업)의 발전 방안 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 애니메이션(만화)의 역사

Ⅲ. 애니메이션(만화)의 정의

Ⅳ. 애니메이션(만화)의 종류

Ⅴ. 애니메이션(만화)의 특징

Ⅵ. 애니메이션산업(만화산업)의 특성

Ⅶ. 애니메이션산업(만화산업)의 현실

Ⅷ. 디지털기술이 애니메이션산업(만화산업)에 미친 영향

Ⅸ. 애니메이션산업(만화산업)의 문제점

Ⅹ. 애니메이션(만화)에 대한 편견
1. 만화영화는 코흘리개 애들이나 보는 것이다.
2. 만화는 유치하다.
3. 만화를 보는 것은 인생을 낭비하는 것이다.

Ⅺ. 향후 애니메이션산업(만화산업)의 발전 방안
1. 우수 인력의 발굴
2. 출판만화 육성
3. 파생산업 간의 전략적 네트워크 만들기
4. 시장 세분화
5. 일본을 이용하자

Ⅻ. 결론

참고문헌

본문내용

어느 나라 사람이고 어떤 피부색을 가지고 있는가가 아주 중요한 흥행의 요건이 된다. 그래서 우리 나라의‘쉬리’가 미국에서 통하지 못하는 것이고,‘용가리’가 세계적으로 통할 수 있는 이유가 된다. 그러나 만화영화는 다르다. 단지 캐릭터가 사람으로부터 사랑을 받는가 안받는가가 더 중요한 관건이다. 만일 영화를 수출한다면 일본은 한국영화에 우리 나라처럼 민감하게 반응하지 않는다. 왜냐하면 일본인은 우리 나라를 자신보다 후진국으로 여기기 때문이다. 우리가 태국이나 싱가폴의 영화에 무관심한 것과 동일한 선상으로 볼 수 있겠다. 이와 같이 만화 및 애니메이션은 민족이나 인종에 상관없이 아이디어와 흥미가 있다면 일본에서도 통한다는 이야기가 된다. 일본의 만화산업 관련 시장의 규모는 1억 7천억엔 정도이고 전 세계 TV애니메이션 시장의 65%를 장악하고 있다. 우선 거대한 일본의 자본과 기술을 합작이라는 방법을 통해 좋은 작품을 만들고, 일본의 전 세계적 유통망을 이용, 판매와 한국애니메이션의 존재를 인식시키고, 다른 한편으로는 그들이 소유한 마케팅의 노하우를 익힘과 동시에 새로운 독자적인 배급망을 구축하는 것이 좋은 대안으로 제시되고 있다. 그리고 우리 나라보다 소비시장이 큰 일본의 구매력을 자극할만한 작품들을 지원, 제작하는 것도 고질적인 한국의 소비시장의 협소함을 극복하는 좋은 방법일 것이다. 그러기 위해서는 현 대형 만화출판업계나 영상사업에 관여하는 대기업들이 지금처럼 일본만화의 개방에 힘입어 한탕 하려는 자세는 반드시 수정되어야 한다. 그리고 합작이라는 이름으로 단지 자본만 투자하여 이윤만 챙기기 보다 실질적으로 기술과 인력을 계발, 육성하는 방향의 합작이 반드시 이루어져야 할 것이다.
. 결론
만화가 산업적 효과를 갖기 위해서는 만화의 창작행위, 작품의 내용, 유통, 수용자 등에 이르는 과정 전체를 고려하고 추진하지 않으면 안 된다. 즉 만화에 대한 올바른 인식을 가지고 만화산업의 발전 방향을 세워야 한다. 따라서 무엇보다 만화산업의 바탕이 되는 출판만화를 실질적으로 이해하는 것이 필요하며, 출판 만화와 다른 만화 산업과의 연관 관계의 모델을 피상적이 아니라 구체적으로 세우는 것이 필요하다. 또한 이러한 내적 연관이 우리 한국사회에서 어떻게 자리잡고 있는가를 깨닫는 것이 중요하다. 그러나 정부의 만화 정책은 출판만화의 바탕 위에 애니메이션의 발전을 추구하기보다는‘첨단 고부가가치 산업’내지‘21세기 기간산업’으로서 영상산업이나 애니메이션 분야에 정책이 지나치게 편중되고 있는 형편이다.‘애니메이션 지원 센터’와 관련된 문화관광부, 서울시, 춘천시 등의 중복투자가 대표적인 예라 하겠다. 즉, 애니메이션 중심에 디지털 하드웨어 설비 중심이 만화 산업의 총체적인 발전방향은 아니었다는 비판의 목소리가 높다. 출판 만화와 여타 만화 산업과의 연관은 출판 만화의 고유한 만화적 상상력과 만화적 표현으로 전체 만화 산업에 그대로 이월되며, 결국 기획력, 연출력, 창작력의 토대를 배양함으로써 출판만화가 활성화될 때 전체 만화 산업 시장의 확대를 낳을 수 있다. 또한 한국만화가 근본적으로 세계시장에서 만화 상품화를 시도하기 위해서는 자본의 형성을 위하여 대여에서 판매라는 개념으로 바뀌지 않으면 안 된다.
그리고 만화 문화의 발전을 위해서는 사회적 인프라의 구축이 중요하다. 정부는 만화의 중요성을 인식하고 만화에 대한 여러 진흥대책을 수립했다. 정부의 만화 진흥책은 TV애니메이션의 국산방영 의무 쿼터 추진이나 애니메이션 제작에 벤처자금 지원, 대종상 만화부분 신설 등을 담고 있다. 이와 함께 만화에 대한 사회적 인프라의 확충을 위해 만화에 대한 부정적인 인식의 극복과 자유로운 창작 풍토의 확충 등의 문제에 크게 두 가지 방향으로 접근하고 있다. 첫째는 자유로운 창작활동의 보장이고 둘째는 만화에 대한 부정적 인식이 변화되어야 한다. 만화의 가능성에 산업적인 측면만의 발견으로 멈추지 말고 근본적인 문제를 해결하면서 만화의 발전을 가져와야 한다. 출판 만화의 발전을 위한 구조적 측면의 정책적 대안은 아래와 같다. 첫째, 만화가 및 만화 평론가 등용제의 공식화가 이루어져야 한다. 둘째, 만화 산업의 유통 현대화를 위하여 ISBN(국제문헌번호: international standard book numbering)체제와 POS(point of sales)시스템의 확립이 시급하다. 셋째, 외국 복제 만화의 국내 시장 유입 시 관세 부과에 대한 검토가 필요하다. 넷째, 애니메이션의 국책 사업화가 시급하다. 부가가치가 높은 사업으로서 외화 획득과 영상문화의 첨병 역할을 하고 있는 애니메이션의 활성화를 위해 사회 간접자본의 역할로서 국책사업으로 지정하여 후원을 가속화한다는 취지이다. 다섯째, 만화산업의 국가 보조가 확대되어야 한다. 여섯째, 만화작가 조직의 위상을 확립해야 한다. 일곱째, 만화의 저작 재산권의 배포권에 대여권의 신설이 시급하다.
문화관광부에서 출판 만화의 육성을 위해 정부의 출판 만화 육성 정책을 발표했다. 그러나 여전히 만화 산업 자체의 뿌리부터 살펴보기보다는 다른 문화 산업들처럼 일단 높이 쌓기에 힘쓰는 것처럼 보인다. 이외에도 우리나라에 만화 문화와 산업의 발전과 수많은 만화 관련 학과와 대학들이 우후죽순처럼 생겼고, 많은 만화 관련 단체나 학회도 생겼다. 이런 노력들이 만화와 만화 산업, 더 나아가 우리나라 문화 산업에서 주도적인 역할을 할 수 있도록 많은 기여를 해주기를 바란다.
참고문헌
○ 구문모(2000), 문화산업의 발전방안, 한국산발전 방안연구업연구원
○ 로저 새빈 지음, 김한영 옮김(2002), 만화의 역사, 글논그림밭
○ 박태견(1997), 저패니메이션이 세상을 지배하는이유, 서울: 길벗
○ 신정희, 한국 애니메이션의 현황과 전망
○ 은정선(2000),한국만화의 발전과정과 전망에 대한연구, 중앙대 신문방송대학원,석사학위논문
○ 움직임의 미학 모린 퍼니스, 한울 아카데미
○ 일본 애니메이션은 미국 시장에서 어떻게 성공했나, 한국문화콘테츠진흥원
○ 최봉현(1999), 애니메이션산업의 지식경쟁력 강화방안, 산업연구원
○ 황선길(1996), 애니메이션의 이해, 디자인 하우스

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  • 등록일2008.10.17
  • 저작시기2021.3
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