교육공학 중간시험정리
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목차

1. 행동주의, 인지주의, 구성주의를 교육공학(과정) 측면에서 비교하기.(특징, 장점, 단점 요약 또는 표로 비교해도 된다.)
2. 교육공학의 정의(AECT, 1940년 기준)
3. 라이거스와 메릴의 교수변인
4. ID, ISD 이론정의
5. ADDIE 이론
6. Keller 학습동기 설계이론
7. ASSURE 모형
8. 컴퓨터 관련 매체

Ⅰ. ICT 활용 교육의 개념
2. ICT교육
3. ICT 활용 교육의 필요성
4. ICT 활용 수업의 유형

Ⅱ. 멀티미디어 활용
1. 컴퓨터 보조 수업의 특징
2. 컴퓨터 보조 수업의 유형
3. 효과적인 코스웨어 선정 및 평가

본문내용

율 학습에 유용하다.
Ⅱ. 멀티미디어 활용
2. 컴퓨터 보조 수업의 유형 1) 개인 교수형 - 개인교수형은 특정 영역에 관한 새로운 정보를 가르치고, 확인하고, 강화해 줌으로써 학습자가 독자적으로 학습할 수 있도록 짜여진 프로그램을 말한다. 이 형태의 프로그램은 어떤 새로운 기술?정보?지식 등을 교사가 수업을 하는 것처럼 컴퓨터가 가르쳐준다.
- 이 유형에서 학습자는 마치 교사와 일대일로 학습을 하는 것처럼 프로그램과 상호작용을 한다. 따라서 개인교수형 프로그램은 실제 상황에서 교사가 학습자를 지도하는 것같이 교사의 역할을 수행한다.
2) 반복 연습형 - 반복 연습형은 새로운 지식을 가르치기 위한 것이기보다는 이미 배운 지식을 연습을 통해 숙련도를 높이기 위한 프로그램을 말한다. 이 유형은 하나의 개념 또는 기능을 반복적으로 학습함으로써 기대하는 수준의 성취도를 달성할 수 있게 한다.
- 단순한 반복이 요구되는 외국어 학습이나 수학의 계산, 기타 기초 기능의 교과 영역에 유용하게 사용될 수 있다.
3) 모의 실험형 - 모의 실험형은 컴퓨터를 통하여 실제적인 상황이나 문제사태와 매우 유사한 학습환경을 제공함으로써 실제 상황과 관련된 개념이나 원리 등을 학습할 수 있도록 설계된 프로그램을 말한다. 모의 실험은 가상적인 실험 상황을 제공하므로, 실제로 실험해 보기에는 너무 많은 비용과 위험이 따르거나 실제로 관찰이 어려운 실험, 관찰하고자 하는 변화가 장시간에 걸쳐 일어나는 과제에 유용하다.
4) 게임형 - 게임형은 흥미 유발적 요소를 활용하여 학습 과제를 재미있게 학습하도록 하기 위한 프로그램이다. 게임은 승자와 패자의 경쟁적 요소를 이용하여 학습자의 학습동기를 유발할 수 있으므로, 특히 단순하고 반복적인 내용을 학습해야 할 때 유용하게 사용될 수 있다.
Ⅱ. 멀티미디어 활용
3. 효과적인 코스웨어 선정 및 평가 효과적인 컴퓨터 보조 수업을 위해서는 좋은 코스웨어를 선택하고, 평가하는 것이 중요하다. 평가의 기준은 학습목표와 사용자에 따라 달라질 수 있지만 일반적으로 공통점을 가지고 있다.
- 코스웨어의 목표
- 내용의 정확성
- 교수 전략
- 화면 디자인
- 하드웨어
- 사용의 편의성 등이 그 예라 할 수 있다.
중요한 것은 단순히 외적인 포장이나 그림, 색상, 음향 등 감각적인 요소에 끌려서는 안되고, 컴퓨터의 특성과 이점을 잘 살렸는지, 내용이 정확한지에 초점을 맞추어야 한다.
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  • 페이지수6페이지
  • 등록일2008.11.28
  • 저작시기2007.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#497527
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