일본의 요괴문화(애니메이션, 관광산업에서)
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목차

1. 서론

2. 본론
1)일본의 애니메이션을 통한 요괴과 그 특징
(갓파쿠와 여름방학을, 나루토, 미야자키 하야오의 애니메이션 요괴)
2)일본 요괴의 관광 산업
(갓파, 덴구, 여우, 만화"기타로"의 관광산업)

3. 결론

본문내용

요카이치시에서는 2002년부터 요괴지라고 광고하고 매년 백귀야행이란 귀신 축제를 열고 있다.
도쿄도 외곽지역 오메시는 사악한 귀신에 가까운 ‘유키온나(눈보라 속에 죽은 여자 귀신)를 과감하게 지역 캐릭터로 내세웠다. 하얀 기모노에 축 늘어진 검은 생머리, 겨울 밤 홀연히 나타나 행인을 잡아먹는다는 유키온나 전설의 무대가 오메시라고 주장하면서 관광객을 부르고 있다.
결 론
요괴는 본래 인간의 두려움과 공포와 관련된 상상력의 산물이었으나, 어둠 속에서 밝은 곳으로 나와 현대의 일본인들 앞에 모습을 드러내기 시작했다. 소설로, 만화로, 영화로, 애니메이션으로, 심지어는 게임이나 장난감, 인형, 스티커 등으로 등장했다.
이미 어둠 속에서 밝은 곳으로 나온 만큼 현대 일본인들의 마음 속의 요괴 이미지는 무섭기만 한 것이 아니라 포켓몬이나 도라에몽처럼 캐릭터성이 있어서 어딘지 우스꽝스럽거나 친근하고 귀엽기까지 하다. 일본의 요괴 붐이 가져온 산업적 파급효과는 실로 막대하다.
게임, 애니메이션, 만화, 판타지 영화, 관광, 그리고 키홀더나 머그컵 등의 소품에서 정종, 전병에 이르기까지 수백 종의 요괴 캐릭터가 들어간 상품이 등장하고, 요괴 스티커나 피겨가 동봉된 과자가 날개 돋친 듯이 팔려 나간다. 다양한 요괴 관련 상품이 엄청난 고부가가치를 창출하며 매출액이 급 신상세를 보인다. 이제 일본의 요괴문화는 커다란 시장을 바탕으로 현대 일본문화의 독특한 한 축을 형성하기에 이르렀으며, 문화대국으로서의 국가적 이미 제고에도 긍정적인 효과를 낳고 있다. 2001년의 자료에 의하면 1990년 이후에는 문화콘텐츠, 소프트웨어, 인터넷 산업이 새로운 경제성장의 동력원으로 부상하고 있다고 분석하였다. 일본 애니메이션의 매상고를 보면 1990년의 경우는 1069억엔으로 전년도보다 계속된 증가 추세를 보이며 세계에서 방영중인 애니의 60%가 일본제이며 유럽에서는 80%이상으로 전 세계에서 단연 선두를 달리고 있으니 그 경제적 효과를 알만 하다.
요괴는 사람의 상상력에 의해 생겨나고 사람들의 마음과 감수성을 반영하며 일종의 정신문화이며 고유한 가치와 상상력과 세계관이 어우러져 생겨난 일종의 상징이나 문화적 기호이다. 그런 만큼, 요괴는 본래부터가 캐릭터성이 풍부한 존재이며 캐릭터화 하기가 매우 용이한 대상이었던 것이다. 한국은 오랫동안 유교적 이념과 도덕의 규율 속에 갇혀 있었다. 다분히 미신을 배척하고 무절제한 상상을 구속했던 유교적 전통으로 인해 다양한 귀신과 요괴의 패턴이 생겨날 토양이 마련되지 못했거나 생겨났다고 해도 기록으로까지 남기는 쉽지 않았을 것이다. 그러므로 한국은 일본처럼 많은 귀신과 요괴가 없는 것이고 다양한 요괴 캐릭터도 생겨날 수 없었다. 일본만큼은 아니더라도 한국에도 구전되어 오는 요괴귀신 이야기는 찾아보면 적지 않을 것이다. 더 늦기 전에 그러한 속신이나 요괴관련 민담들을 지역별유형별로 수집 정리하고 체계적으로 분석하는 한편, 그러한 자료들을 바탕으로 시각적 이미지화 하여 재현하는 작업이 이루어져야 할 것이며, 시대와 호흡할 수 있게 재창조 혹은 리메이크를 하거나 상상력을 바탕으로 새로운 요괴를 창조하는 작업도 필요할 것이다.
잘 보존된 전통문화, 그리고 이에 대한 진지한 학문적 정리와 평가 작업, 그리고 그 결과를 기술적으로 잘 활용하여 상업적인 성공을 거둔 일본의 문화산업은 우리에게 많은 시사를 준다. 결국 전통문화와 산업화의 중간에서 매개적인 중요한 역할을 담당하는 것은 학술이다. 한국 학계에서 전통의 문헌 자료를 장악하고 있는 것은 주로 인문학 분야에서인데 이 분양의 성향은 보수적이어서 이미지와 상상력에 대한 학문적 편견이 여전히 강하게 존재하고 있다. 따라서 한국의 경우 인문학 분야에서의 학문인식이 새로워지고 이와 함께 인문콘텐츠에 대한 인식이 제고될 때 이미지와 상상력 자료에 대한 발굴과 정리, 평가 작업이 활발해질 것이며 이를 바탕으로 내실 있는 문화산업을 추동할 수 있을 것이다.
< 참고자료 >
(도서) 나는 일본 문화가 재미있다 : 일본문화 제대로 읽기 1999.명진출판
일본의 요괴 문화 : 그 생성원리와 문화 산업적 기능 2005.한누리미디어
(논문) 미야자키 하야오 애니메이션의 상상력 2006.일어일문학 제29집
애니메이션에 나타나는 신화적 기능 <센과 치히로의 행방불명을 중심으로> 2004.건국대예술학부/안종혁
미야자키 하야오의 장편 애니메이션에 나타난 생태의식 연구 2001.한국언어문학/김남석
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  • 등록일2008.12.01
  • 저작시기2008.9
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