게임기획과 제작의 이해
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소개글

게임기획과 제작의 이해에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1.게임의 정의

2.게임의 변천과정

3.게임의 분류

4.게임에서의 경험디자인

5.게임 기획

6.게임 제작

참고문헌

본문내용

정보에는 모양, 움직임이나 작동, 사용될 효과, 효과의 대상 등이 있다. 비슷한 기능의 아이템이나 아이콘이 두 개 이상 있을 때에는 차이가 잘 구별되도록 특징을 더 강하게 부각시켜야 한다.
먼저 모양을 강조할 것인지, 움직임이나 작동을 강조할 것인지를 결정한다. 그러나 아이템과 아이콘의 한정된 공간에서는 표현방식에 한계가 있다. 만일 이미지 표현만으로 설명이 어려울 때에는 간결한 텍스트를 함께 써 주는 것도 필요하다.
프로그래밍 작업
프로그램을 작성하기에 앞서 기술적인 구현가능성, 작업이 원활하게 이루어 질 수 있는 작업 프로세스, 결과물의 포맷, 타 작업자들과의 소통방법 등을 구체적으로 논의 할 필요가 있다. 프로그래밍은 조그마한 단위로 나뉘어 제작되고 나중에 각각 완성된 결과물이 합쳐져 전체 프로그램을 이루기 때문이다.
우선 제작하는 게임의 플랫폼이나 규모에 따라 사용할 기술을 선택해야한다. 대부분의 PC 게임은 C언어나 C++언어로 제작되고 있으나 DirectX 등과 같은 파생 언어를 이용하면 간단한 슈팅게임에서 가벼운 온라인게임까지 제작이 가능하다.
PC 게임과는 달리 온라인 게임제작에는 좀 더 다양한 기술이 필요하다. 다중 사용자가 접속하는 MMORPG와 같은 큰 규모의 게임에서는 유저 관리가 필요하기 때문에 서버, 미들웨어, 클라이언트 등의 기술도 필요하다. 서버와 클라이언트가 네트워킹 하여 자원을 공유하는 처리기법이라면 미들웨어는 이 둘을 연결시켜주는 역할을 한다고 볼 수 있다.
모바일 게임에서는 C나 C++, JAVA를 주로 사용하며 WIPI는 우리나라에서 주로 사용하는 무선 인터넷 플랫폼의 표준 규격이다. 최근에는 정부에서 이러한 표준에 대한 규제를 풀었다. 윈도우에서만 구현되던 Flash 파일도 모바일 플랫폼에서 호환되기 시작하면서 특별한 구분이 없어졌다.
사운드 제작
사운드는 게임의 분위기를 만들어내고 정보를 전달하는 가장 강력한 자극 중의 하나이다. 때에 따라서는 그래픽보다 적은 비용으로 높은 효과를 거둘 수 있는 부가가치가 높은 작업이기도 하다. 게임사운드는 개발사에 직접 소속된 사운드 디자이너나, 프리랜서, 혹은 독립적인 사운드 에이젼시와의 계약을 통해 게임 사운드를 제작한다. 게임 디자이너는 게임의 분위기를 만들어내는 시각적 청각적 효과의 시너지 효과를 창출하기 위해 사운드에 대한 끊임없는 관심을 가져야 한다. 이를 위해서는 평소에 다양한 장르의 게임 사운드의 종류와 효과, 기법, 느낌 등을 직접 분류하고 적으면서 많이 분석해 보는 것이 필요하다.
게임에서의 사운드 구현은 기술적 측면이 더욱 중요하다. 왜냐하면 MMORPG와 같은 거대한 규모의 게임은 수많은 상황에서의 경우의 수를 실시간으로 변화 있게 표현해 내는 것이 필요하기 때문이다. 이처럼 사운드가 게임에서 차지하는 중요성이 큰데도 불구하고, 우리나라에는 게임 그래픽 디자인이나 게임 프로그래머를 교육하는 기관은 많지만 게임 사운드의 제작과 구현을 전문적으로 다루는 교육 프로그램이나 전문가를 찾기는 어렵다.
게임의 기획과 제작 과정에서 게임 디자이너는 문서를 통해 사운드 디자이너와 협의한다. 그 문서에는 각 레벨에서 미션과 상황들, 그에 따라 표현되어야 하는 느낌이나 분위기들을 설명하는 문서를 통해 사운드 디자이너와 긴밀하게 협의한다. 사운드가 무조건 많아진다고 꼭 좋은 것은 아니다. 사운드가 많으면 그만큼 높은 처리 용량을 필요로 하게 되기 때문에 불필요한 사운드는 과감하게 삭제하거나 낮추고, 효과적인 사운드를 돋보이게 만들 수 있는 섬세하고 감각적인 전략이 필요할 것이다.
테스트와 디버깅
게임 제작이 완료되면 정식 출판에 앞서서 여러 가지 테스트가 반드시 필요하다. 스토리가 잘 전달되는지, 그래픽과 난이도가 적절한지, 흥미를 유발시키는지, 기술적 측면에 버그나 문제는 없는지 등을 테스트를 통해 점검 한다.
1차 테스트는 알파테스트라 부르며, 주로 회사 내부의 인원들에 의해 이루어진다. 2차 테스트는 베타테스트라 부른다. 정확한 피드백을 얻기 위해 반드시 실제 플레이어들을 모집하여 테스트 해야 하고, 외부의 전문가를 초빙하여 조언을 들을 수도 있다.
테스트의 결과는 테스터들에게 보고서를 받아 문서로 정리해 두어야 한다. 보고서는 개발자가 궁금한 몇 가지 문항에 대해서는 꼭 기술하도록 하고, 그 외에는 자유롭게 의견을 피력할 수 있도록 한다. 어린이를 대상으로 하는 경우는 면접자가 관찰과 인터뷰를 통해 대신 기록한다.
사용자 테스트
스토리를 잘 이해하고 야기를 보며 쉽고 재미있게 따라간다.
여러 번 짧은 게임이 끝났을 때에 계속 다음 것을 진행하기 보다는 반복해서 하고 싶어 한다.
소리가 나는 것을 따라하고 재미있어 하고 많이 따라한다. 소리를 따라 하기에 게임의 진행이 너무 빠르다. 퀴즈 콘텐츠가 더 다양해야 한다.
프린트를 해서 간직하고 싶어 한다. 부모들은 게임 중의 중간 결과물을 아이들의 작품이라고 여기고, 프린트 기능을 좋아한다.
아이들은 손가락이 짧으므로 키 배치에 조정이 필요하다.
참고문헌
온라인게임 개발의 성공 요인에 대한 탐색적 접근 - "FreeStyle" 개발 프로젝트 관리에 대한 사례 분석
한국경영학회 ㆍ 위정현
전자책 콘텐츠로서의 멀티동화 현황과 발전방안에 대한 연구 -어린이용 인터넷 멀티동화를 중심으로
한국디자인문화학회 ( 구 서울디자인포럼학회 ) ㆍ 신혜영
모바일게임 기업의 제품 개발 전략이 기업성과에 미치는 영향에 관한 연구
중앙대 대학원 ㆍ 정해광
게임아바타에 나타난 표현방법에 관한 분석 :국내 온라인 게임을 중심으로
계명대 대학원 ㆍ 배상한
온라인게임 속성과 소비자 태도에 관한 연구
중앙대 대학원 ㆍ 한혜정
온라인 게임 가이드의 학습 효과 향상에 관한 연구 :온라인 스포츠 게임 중심으로
이화여대 대학원 ㆍ 류순영
온라인게임 평가요인에 관한 연구
광주대 산업대학원 ㆍ 이진호
온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연구 :한중 온라인 게임 이용자의 이용행태적 특성을 중심으로
경기대 대학원 ㆍ 배길웅
온라인 게임 사용자의 사회적 경험 연구 :온라인 RPG <리니지> 사용자를 중심으로
연세대 연합신학대학원 ㆍ 박철형
  • 가격2,200
  • 페이지수20페이지
  • 등록일2008.12.08
  • 저작시기2008.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#502328
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