설득커뮤니케이션의 효과와 활용사례
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

설득커뮤니케이션의 효과와 활용사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

<사례 1. 상호성의 원칙>

<사례 2. 일관성의 원칙>

<사례 3. 사회적 증거의 법칙>

<사례 4. 호감의 법칙 >

<사례 5. 권위의 법칙>

<사례 6. 희구성의 원칙>

▣ 매체의 속성과 설득커뮤니케이션의 효과

<사례 7 - 전국적 파급효과, TV >

<사례 8 - 효율적 문자매체, 벼룩시장 >

<사례 9 - 매스미디어와 비교한 P.O.P의 효과 >

<사례 10 - TV의 시각적 효과를 이용한 사례>

<사례 11 - 이메일을 이용한 마케팅>

<사례 12 - 적절한 공간을 활용한 사례 >

< 사례 13 - 가장 믿을 수 있는 매체, 신문을 이용한 홍보 >

▣ 2단계유통모형-의견지도자(opinion leaders)

<사례 14>

<사례 15>

▣ 구전효과를 이용한 마케팅

<사례 16>

▣ 미디어믹스와 시너지 효과

<사례 17- TV광고와 포스터, 그리고 온,오프라인 연계 캠페인 >

▣ 설득커뮤니케이션에 뉴미디어가 이용된 사례

<사례 18 - 인터넷 배너 광고 >

<사례 19 - 블로그 >

<사례 20 - 플래시게임 >

<사례 21 - 비디오 게임>

본문내용

많다. 이는 우등생이 학원의 의견지도자 역할을 하는 경우이다.
<사례 15>
배우 문성근은 지난해 대통령선거유세장에서 가장 자주 눈에 띈 사람이다. 그는 공개적으로 당시 노무현대통령후보를 지지하였다. 문성근은 고발프로그램인 ‘그것이 알고싶다’를 진행하면서 ‘정의로운‘ ’사회적 약자의 편‘ 이라는 이미지를 쌓아왔다. 그에게 호감을 가지고 있던 유권자들은 그의 연설에 쉽게 설득을 당했을 것이다.
▣ 구전효과를 이용한 마케팅
<사례 16>
레인콤은 지난 2005년 말 첫 제품 출시 때부터 얼리어답터를 겨냥한 마케팅을 펼쳐 단시간에 제품력과 브랜드를 알리는 성과를 거뒀다. 초기 소비자의 입소문을 장악하기 위한 마케팅을 꾸준히 한 결과 레인콤의 매출은 2006년 5백31억원에서 2007년 2천2백59억원으로 빠르게 증가했다. 특히 입소문에 민감한 네티즌의 호응이 커 전체 매출의 50% 가량이 인터넷 전자 상거래를 통해 이뤄졌다. 이는 구전효과를 이용한 마케팅의 실례로써 유명해졌다.
▣ 미디어믹스와 시너지 효과
설득커뮤니케이션의 효과를 극대화하기 위하여 근래에는 이른바 미디어 믹스(media-mix)라 하여 여러 가지 매체 또는 채널들을 복합적으로 활용하고 있다.
<사례 17- TV광고와 포스터, 그리고 온,오프라인 연계 캠페인 >
지난 9월부터 TV를 통해, 조인성 이나영이 손모양으로 가리키는 \'G\'를 소재로 시청자들의 궁금증을 유발하는 티저(Teaser)광고가 방영이 되고있다. 이 광고는 무엇에 대한 광고인지를 숨길뿐 아니라 ‘10월 1일 거리에서 알려드리겠습니다.’ 라는 카피로 더욱 궁금증을 유발했다. 이는 한게임이 실시한 광고로 손모양 \'G\'가 한게임 사이트의 상징코드임을 밝히는 캠페인을 10월부터 온라인과 오프라인으로 동시 실시했다. TV로 광고하고나서 길거리에서 그것이 무엇이었는지 알려준다고 하는 점, 온라인업체가 온라인이벤트(G방울모으기)와 오프라인캠페인(번화가에 그래피티 전시, 포스터로 G가 한게임임을 알리기)을 동시에 진행하는 점 모두가 미디어 믹스를 통한 시너지효과를 노린 것이다.
▣ 설득커뮤니케이션에 뉴미디어가 이용된 사례
<사례 18 - 인터넷 배너 광고 >
뉴미디어인 인터넷을 이용한 대표적인 설득적 커뮤니케이션의 하나로 인터넷 배너광고(사진)를 들 수 있다. 인터넷을 시작하면 어김없이 많은 종류의 광고배너가 뜨게 된다. 이런 배너들은 일정한 곳에서 반복적으로 나오기 때문에 무의식적으로 그 광고를 기억하게 된다. 인터넷을 이용한 광고들은 매체선택시 표적수용자가 드나들만한 사이트를 고려하기 때문에 설득하고자 하는 메시지의 표적수용자 도달률이 높다는 장점이 있다.
- 집에서 사진인화를 할 수 있게 해주는 ACDSee프로그램의 광고를 디카 사용자들이 자주 이용하는 디씨인사이드에 함으로써 메시지의 도달효과가 극대화 되었다.
<사례 19 - 블로그 >
인터넷을 이용한 다른 예로 블로그가 있다. 1인 미디어라고 불리워지는 블로그는 회원의 80% 이상이 컨텐츠를 올리지 않고 보기만 하는 기존의 인터넷 게시판과는 다르다. 블로그는 자신만의 컨텐츠를 계속 업데이트해 수준 높은 여론형성의 장을 만들어가고 있다. 이는 기존의 뉴미디어가 가지고 있던 쌍방향성이 더욱 강화된 매체라고 볼 수 있다.
- 케빈 사이트는 CNN 특파원이다. 이라크 북부에 파견된 그는 CNN에서 미군의 활약상을 보도한다. 그는 그러나 자신의 블로그 www.kevinsites.net 에서는 이라크인의 전쟁고통에 초점을 맞추고 있다. 정보를 개인 자격의 시각으로 전하는 기자와 특파원, 1인 미디어로 자신의 의견을 전하고 싶은 일반인들이 블로그(BLOG)로 몰리고 있다. 미디어 혁명시대가 열리고 있다.
[블로그란 인터넷을 의미하는 ‘웹(Web)’과 항해일지를 뜻하는 ‘로그(logs)’가 합쳐진 신조어로 인터넷 일기, 또는 인터넷 항해일지란 뜻으로 네티즌들이 컬럼일기 기사 등을 올려 여론을 형성하는 일종의 온라인 뉴스 사이트이다.]
<사례 20 - 플래시게임 >
플래시 애니메이션을 이용한 게임이 네티즌에게 인기를 얻자 여러 회사에서 이 플래시게임을 이용한 마케팅을 펼치기 시작했다. 그 중에서도 가장 활발하게 플래시게임을 이용하고 있는 곳은 해태제과이다. 플래시용 사이트인 www.ibravo.com의 게임을 살펴보면 제품을 획득하거나 만드는 과정자체를 게임화 함으로써 소비자들이 제품을 인지하게 만든다. 또한 이 플래시 게임을 널리 퍼뜨리기 위해 소스도 공개하고 있다. 다음의 카페에 돌아다니다 보면 플래시 게임 게시판을 따로 운영하는 곳이 많은데 이곳에서 해태제과의 플래시 게임은 인기가 높은 편이다. 이로써 해태제과는 제품을 알릴뿐 아니라 회사의 이미지 상승 효과도 누리게 되었다.
<사례 21 - 비디오 게임>
최근에는 정보통신기술의 발달로 정교하고 현실 같은 게임이 일반화 되고, 게임이 하나의 스포츠 종목으로 인식될 만큼 장시간 게임에 노출되는 사용자들이 급증하면서 비디오 게임이 수용자의 태도를 변화 시킬 수 있는 새로운 수단으로 주목 받기 시작했다. 비디오 게임을 이용한 PPL이 그것이다. 이러한 게임 PPL의 발달에는 매체 전달 기술의 발전과 더불어 게임이 인터넷으로 연결된 대규모 머드 게임의 형태라는 것이 주요 발달 동기가 되었다. 다시 말해 미디어기술의 발달이 수용자에게 정보를 인지시키고 행동을 유도하는데 지대한 영향을 미친다는 것을 입증하는 것이 바로 게임 PPL이라 할 수 있는 것이다.
- 다임러 크라이슬러는 최근 자사 인기 차종인을 이용한 ‘ 지프 비디오게임’(Jeep 4X4: ‘Trail of Life’)을 무상 제공해 톡톡한 광고효과를 누리고 있다. ‘Trail of Life’ 게임을 한 소비자 25 만 명을 대상으로 한 리서치 결과, 40%가 게임 후 지프 자동차 구입을 고려하고 있다는 결과가 나와 소비자에게 구매요인을 인지시킨 것이다. 이외에도 청바지 업체 리바이스가 인기 자동차 비디오 게임인 ‘Nascar’ 에 자사 로고를 새기는 광고계약을 체결, 게이머가 경주에서 우승했을 때 리바이스 로고가 새겨진 자동차를 경품으로 줌으로써 강력한 브랜드 이미지 효과를 심어주었다.

추천자료

  • 가격5,000
  • 페이지수12페이지
  • 등록일2008.12.26
  • 저작시기2008.05
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#508969
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니