문화 콘텐츠로서의 코스튬플레이
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목차

1. 서론

2. 본론
2-1. 코스튬플레이의 개념
2-2. 문화콘텐츠로서의 코스튬플레이
가. 우리나라의 코스튬플레이 문화
나. 다양한 문화산업과 코스튬플레이
다. 예술, 패션산업과 코스튬플레이

3. 발전방향과 결론

본문내용

레 전문모델, 코스프레 메이커 애니매이션 캐릭터 개발 등 새로운 패션디자인에 대한 관심을 부르며 새로운 패션인프라 효과를 줄 것으로 기대되어진다.
3. 발전방향과 결론
‘코스튬플레이’가 막 유행하기 시작하던 때에는 ‘코스튬플레이’를 하는 사람들을 사회와 융화되지 못하거나 현실세계에서 도피하고 싶어하는 이상한 아이들쯤으로 생각해 버리는 경우가 많았다.
최근에는 중·고등 학생 혹은 대학생과 직장인들 사이에서도 코스튬플레이를 즐기는 이들이 꾸준히 늘어나고 있고 새로운 문화콘텐츠로서 각광받고 있음에도 아직은 코스튬플레이 문화가 제대로 된 문화로서 모두에게 인정받고 있지는 않다. 그들을 비판하는 이유는 코스튬 플레이가 일본 만화 주인공들을 흉내 내는 경우가 많기 때문에 왜색문화가 아니냐하는 민족주의적 견해이고, 또 하나는 현실과 허구, 실제와 환상을 혼동하고 있는 것은 아닌가 하는 계몽주의적 견해이다.
더더욱 시급한 것은 코스튬 플레이라고 하면 무조건 ‘한심한 아이들의 요상한 짓거리’로 여기는 기성세대들의 굴절된 시각을 교정하는 일이다.
기성세대의 관점에서는 아직 코스튬플레이를 하나의 문화로 받아들인다는 것이 왠지 낯설고 그들의 정서와는 너무나 큰 이질감을 느끼기 때문에 나타나는 자연스런 반응이라고 생각한다. 그러나 10, 20대 젊은이들에게는 그다지 그런 거부감을 주지는 않는다.
그렇기 때문에 코스튬플레이가 건전한 놀이문화가 되도록 인정해 주어야 할 것이다.
특수집단이나 불건전한 매니아 집단이 향유하는 유희문화가 아니라 땀과 노력의 댓가가 주어지는 건전한 유희문화로 발전 할 수 있도록 해야 할 것이다.
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  • 페이지수5페이지
  • 등록일2008.12.26
  • 저작시기2008.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#509156
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