[인터넷비즈니스]국내 온라인게임 산업분석 및 2009년 전망(A+리포트)
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[인터넷비즈니스]국내 온라인게임 산업분석 및 2009년 전망(A+리포트)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 연구목적
2. 연구방법

Ⅱ. 본 론
1. 온라인게임산업의 개요/규모
(1) 온라인게임산업의 개요
(2) 온라인게임산업의 규모
2. 온라인게임산업의 특징/분석
(1) 온라인게임산업의 특징
(2) 온라인게임산업의 분석
3. 메이져회사들의 성공사례 분석
(1) 엔씨소프트의 사례분석
(2) 넥슨의 사례분석

Ⅲ. 결 론
1. 종합/결론

<참고문헌>

본문내용

는 해외시장 개척 등은 타 산업에서도 본 받을 점이라고 생각된다.
넥슨(Nexon)의 사례분석
1994년에 설립된 넥슨은 95년 세계최초 인터넷 그래픽게임인 바람의 나라를 출시하면서 국내최대의 게임회사로서 자리매김하기 시작하였다. 1999년 동시접속자수가 12만명을 넘는 기록을 세우자 게임 산업업계에서 주목받기 시작했다. 물론 오늘날 넥슨을 있게 해준 바람의 나라 게임은 안정된 게임운영과 끊임없이 추가되는 게임의 재미요소로 아직까지도 많은 유저에게 사랑받고 있으며 현재 국내게임으로는 한국, 미국, 일본, 인도네시아, 프랑스등 가장 많은 나라에서 가장 많은 언어로 서비스되고 있는 게임 중에 하나이다.
<표 7> 바람의 나라 해외진출 현황 넥슨 홍보실 자료 인용
국 가
상용화시기
서비스명
한 국
1996.4
바람의 나라
미 국
1998.7
NEXUS TK
프랑스
1999.7
Le Royaume Des Vents
일 본
2000.9
風の王國
인도네시아
2002.3
NEXIA
이러한 성장세를 바탕으로 넥슨(대표 권준모)은 2007년 연결 기준으로 매출
2,650억원에 영업이익 934억원, 순이익 1,013억원을 올렸다. 이는 전년에 비해 매출액과 영업이익, 순이익이 각각 13.1%, 17.6%, 137.8% 증가한 수치다. 특히 수익성을 나타내는 영업이익률은 무려 35.2%에 달했다. 이번 결산에서 자산총액 70억원 미만의 해외 법인 등을 모두 포함할 경우 넥슨의 총 연결 매출액은 3,020억원에 달했다.
이러한 실적 호조는 2006년부터 두드러진 상승세를 타고 있는 해외 사업과 애니메이션을 비롯한 원소스멀티유즈 사업 등에 의한 것으로 풀이된다. 또 카트라이더와 메이플스토리 등 기존 인기게임의 꾸준한 실적도 큰 몫을 한 것으로 판단된다. 이러한 사실은 매출액비중이 해외시장이 늘어나고 시장의 다변화로 기업경쟁력이 더욱 탄탄해졌다는 것을 알 수 있다.
그렇다면 어떻게 해서 넥슨은 시장점유율 2위를 차지하고 꾸준한 성장세를 지속할수 있었는지 알아보도록 하자. 첫 번째로는 신사업군 개발 및 확장에 있다. 넥슨은 1995년 세계최초 인터넷 그래픽게임을 상용화서비스를 했고 1999년 세계최초 인터넷 전략시뮬레이션게임을 발표하는 끊임없는 신사업 개발 및 R&D에 투자를 했다는 것이다.
두 번째로는 새로운 계층의 시장수요를 창출했다는 것이다. 폭력적이고 잔인한 화면, 내용과 복잡한 플레이방식 때문에 접근하기 힘들었든 어린이와 여성고객들을 타켓으로 한 게임을 개발했다는 것이다. 잔인한 장면을 줄이고 폭력적이지 않게 그리고 게임플레이 방식은 단순하게 만든 캐쥬얼 게임 (카트라이더, 크레이지 아케이드)을 개발함으로써 새로운 수요계층을 창출했다는 것이다.
세 번째로는 활발한 해외진출을 들 수 있다. 1997년 8월 미국 실리콘밸리에 (주)넥슨 미국 현지법인을 설립하였으며 1999년 11월 일본에 현지법인을 설립하고 2000년 10월 싱가폴에 합작 현지법인을 (주)넥슨 아시아를 설립하여 활발한 해외사업을 펼치고 있는 실정이다.
마지막으로는 넥슨의 원소스 멀티유즈 원소스 멀티유즈 (one source multi-use) :하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용시켜 파급효과를 늘리는 마케팅 전략
사업을 통한 사업 다각화를 들 수 있다. 넥슨은 2000년 온라인 퀴즈 게임 `퀴즈퀴즈' 캐릭터 상품 출시를 시작으로 2002년 `크레이지 아케이드 비엔비' 캐릭터를 상품화하면서 본격적인 멀티유즈 사업에 나섰다. 게임 캐릭터를 이용해 패키지 게임, 디지털 상
품, 출판, 완구, 팬시상품 등 다양한 멀천다이징 상품을 선보였다. 2004년에는 멀티유스 사업으로만 총 매출 100억원을 달성했고 지난해에는 150억원에 가까운 매출을 올린 것으로 나타났다. 2003년 공전의 히트를 기록한 `메이플스토리' 또한 `비엔비' 못지 않는 캐릭터 상품이 출시됐다. 지금까지 `메이플스토리' 캐릭터를 활용해 선보인 캐릭터 상품은 모바일게임과 도서, 가방, 신발에 이르기까지 1447종에 이르고 있다.
결 론
TIP
종합 / 결론
2006년 말 국내게임시장은 1조 7,058억원으로 98년이후 매년 30% 성장을 기록했으며 2007년에도 이러한 성장세가 이어져 2조원 가까이로 확대될 것으로 전문가들은 전망하고 있다. 이러한 가운데 오늘도 다양한 사용자의 요구를 충족하는 온라인 게임과 경쟁업체의 출현에 따라 경쟁의 심화가 뚜렷해지고 있기 때문에 더 이상 과거와 같은 몇몇 대작게임을 중심으로 성장을 주도하기에는 한계에 이르렀다고 보아진다.
따라서 국내 온라인게임산업의 발전을 위해서는 적절한 투자자본 유치와 기업합병을 통한 기업경쟁력 강화, 해외진출, 원소스 멀티유즈사업 등이 필요하다고 보아지며, 온라인게임산업이 단순히 상품을 만든다는 개념보다 그 게임을 통해서 사용자들이 그들 스스로 즐길수 있는 진정한 온라인 엔터테이먼트 라이프를 창조한다는 정신 또한 산업발전의 중요한 요소로 보여진다.
<넥슨게임기반으로 한 원소스 멀티유즈 상품들>
넥슨게임을 기반으로 한 캐릭터 인형
넥슨게임을 기반으로 한 애니메이션
※ 참고문헌
김형찬·이명호·강병민·이내찬·공영일, 통신사업 경쟁상황 평가 및 개선과제, 정보통신정책연구원 연구보고서, 1998
김계홍, 온라인게임의 컨텐츠 전략에 대한 연구, 고려대학교경영대학원, 2003
이상훈외, 온라인 엔터테인먼트 라이프크리에이터 제11권 제2호, 경영교육연구, 2008
2000년 CESA 게임백서, 한국게임산업개발원
2001/02/03/04/05/년 CESA 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원
최정표, 산업조직론, 형설출판사, 2008
2005년 국내게임업체 실적 총정리, 게임트릭스, 2006
인터넷업체 해외실적 쑥쑥, 조선일보, 2006. 6. 14
(주)엔씨소프트, 회사소개자료, 2006
(주)엔씨소프트, 2006년 상반기 IR 자료, 2006. 5
(주)넥슨 : http://www.nexon.com
(주)엔씨소프트 : http://www.ncsoft.com
문화관광부 : 2002 문화산업백서
문화관광부 : 2002 문화정책백서
문화관광부 : http://www.mcst.go.kr
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  • 등록일2009.02.19
  • 저작시기2009.2
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