[교수학습이론과매체E형]유아교육에서 컴퓨터와 인터넷의 활용방안, 좋은 소프트웨어의 특징 정리 자료
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[교수학습이론과매체E형]유아교육에서 컴퓨터와 인터넷의 활용방안, 좋은 소프트웨어의 특징 정리 자료에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 정보통신기술 활용의 유아 교육적 의의
1) 유아에 대한 의의
2) 교사에 대한 의의
3) 유아교육기관에 대한 의의
2. 유아교육에서 컴퓨터와 인터넷의 활용방안
1) 유아를 위한 활용방안
(1) 정보의 이해와 윤리
(2) 컴퓨터의 기초
① 컴퓨터 구성요소의 이해
② 컴퓨터의 기초 작동방법의 이해
③ 컴퓨터의 사용과 건강유지
④ 컴퓨터의 기본 관리의 이해
(3) 소프트웨어의 활용
① 교육용 소프트웨어 활용(CD-ROM, 그림판, 워드 프로세서, 멀티미디어 기초)
② 문서 작성 프로그램(워드프로세서)을 이용한 자료 작성 · 관리
③ 전자계산표 프로그램(스프레드시트)
(4) 인터넷의 활용방안
① 즐겨찾기에 올려놓은 인터넷 사이트 사용하기
② 인터넷 검색방법 알기
③ 전자메일로 통신하기
(5) 컴퓨터를 활용한 종합활동
2) 교사 측면에서의 컴퓨터와 인터넷의 활용
(1) 컴퓨터의 매체적 활용
(2) 컴퓨터의 도구적 활용
3) 활용방안의 정리
① 멀티미디어를 구현할 수 있도록 가상공간을 꾸민다.
② 하이퍼미디어를 이용할 수 있도록 가상공간을 꾸민다.
③ 유아들과, 학부모들과 또는 그들 상호간에 가상공간 속에서 대화를 나누도록 한다.
④ 가상공간을 현실공간에서 보여주는 장치가 필요하다.
⑤ 유아 및 학습 자료도 컴퓨터를 이용하여 관리한다.
⑥ 학습 자료를 컴퓨터를 이용하여 개발한다.
3. 좋은 소프트웨어의 특징
1) 적합성 판단기준에 부합하는 소프트웨어
(1) 내용상 유아측면
(2) 내용상 프로그램측면
(3) 교수설계측면
(4) 학습자지원측면
2) 좋은 소프트웨어의 예와 그 특징

Ⅲ. 결 론

본문내용

있다.
음악
토미와 오스카의
음악여행
(Tommy & Oscar: The Phantom of the Theatre)
6~10세
외계인 오스카와 토미라는 소년을 주인공으로 하고 있다. 다양한 음악활동을 포함하고 있는 프로그램이다. 1997년 Bologna New Media Prize를 수상한 소프트웨어이다.
언어, 읽기
할머니와 둘이서
(Just Grandma & Me)
3~8세
각 쪽마다 스티커를 끌어 사용할 수 있다. 유아가 듣고 싶은 단어를 클릭하면 발음을 들을 수 있다. 한국판은 그림책 대신 엽서로 그림책의 모든 장면을 소개함으로 책자로 만들어 사용할 수 있다.
창의, 비판적 사고, 기억, 문제 해결, 패턴
Thinkin\'
Things 1
4~8세
유아 단계에 적합한 음악적 소양 개발, 공간 관계 인식, 사물의 특징 및 인식, 삼차원의 세계와 물체의 움직임에 관한 내용으로 구성되었다. Thinkin\' Things 2와 Thinkin\' Things 3이 있다.
수학, 논리
줌비니
수학 논리 여행
8~12세
참여하는 게임 프로그램으로, 수학적 요소는 줌비니들이 갖고 있는 다양한 속성과 생김새에 기초한다. 12가지 퍼즐을 풀어가는 과정에서 논리력과 문제 해결 방법을 배우게 된다. 1997년 Bologna New Prize를 수상했다.
논리,
문제해결
Freddi Fish
4~10세
귀여운 바다 동물들과 흥미진진한 음악, 신비스러운 모험, 숨겨진 비밀 등 무궁무진한 재미로 가득 채워져 있다.
문학, 동화, 언어
게으른 농부
4~10세
전래동화를 요즘 유아들의 정서에 맞게 새롭게 각색한 것으로, 움직이는 등장 인물의 동작과 대사, 효과음을 통항 문학적 소양과 도덕적 교훈을 얻을 수 있다. 15개의 장면으로 구성된 움직이는 동화는 문장 반복 듣기 기능, 단어 반복 듣기 기능 그리고 한글과 영어를 동시에 비교하며 들을 수 있는 등, 다양한 장면 전환이 가능하다.
읽기, 짓기
Bailey\'s Book House
2~6세
고양이 베일리가 7가지 활동을 이끌어 간다. 유아가 전체 문장 속에서 자연스럽게 글자의 의미를 파악하도록 구성되어 있다. 총체적 언어 이론에 입각하여 설계되었으며 난이도가 다양하게 있다.
미술
키드픽스
스튜디오
(Kid Pix Studio)
3~12세
개방적으로 구성되어 미술을 통해 창의성을 펴 나가게 할 수 있는 프로그램이다. 그림뿐 아니라 음향, 배경, 애니메이션 효과 등을 겸한 유아용 멀티미디어 제작 프로그램이다.
예술,
창의성
색깔을
갖고 싶어
5~11세
섬세한 자연의 느낌을 전해 준다. 스스로 만들어낸 색채의 세계를 맛볼 수 있게 해주고, 손 그림자 놀이나 전통 문양 칠하기 등을 통해 상상력과 전통 문화에 대한 이해를 키워준다.
읽기, 놀리,
사건의
순서 분류
새미의 과학놀이
(Sammy\'s
Science House)
3~6세
3~6세 유아에게 적합한 과학적 개념인 순서, 분류, 자연과 기후 등 다섯 가지 과학 활동을 소개한다. 과학활동을 테크놀로지의 특징과 연계하여 잘 프로그램화한 소프트웨이이다.
수학
Millie\'s
Math House
4~10세
유아의 수 개념 형성에 도움이 되는 수 이전의 분류, 서열, 일대일 대응, 패턴, 기하학 등의 활동이 재미있고 다양하게 펼쳐진다. 유아의 발달 수준에 따라 난이도를 다르게 할 수 있어 흥미가 지속될 수 있으며 유아의 행동에 피드백이 주어지므로 성인의 도움 없이 자기 수정을 할 수 있다.
논리,
문제 해결,
시지각 기억
I SPY
5~9세
8가지 영역의 수수께끼를 해결하는 과정을 통해서 유아들이 생각해 보도록 한다. 수수께끼를 성공적을 풀면 ‘보물’ 그림들을 얻어 모아 놓을 수 있다. 1998년 Bologna New Media Prize를 수상했다.
Ⅲ. 결 론
컴퓨터를 매체로 한 정보통신기술을 유아에게 가르쳐야 하는가의 논란은 이제 시대적인 토론주제가 아니다. 현대사회에서 컴퓨터가 차지하는 비중이 실로 크다는 점을 간과할 수 없다. 오히려 어떻게 컴퓨터를 소개하고, 어떤 부분에서 컴퓨터 매체가 쓰여야 하는지, 어떤 방식의 교수매체로 활용할 것인지, 여러 가지 교육과정과 어떻게 통합될 수 있는지에 관한 연구와 실천이 조심스럽지만 적극적으로 진행되고 있다.
앞서 유아교육에서 컴퓨터와 인터넷의 활용을 포함하는 정보통신기술의 활용의 의의를 살펴본 바이다. 유아들은 이미 태내기 환경에서부터 컴퓨터의 소리와 빛에 노출되어 있고, 태어나서 발꿈치를 들어 컴퓨터의 화면을 올려다 볼 수 있는 만 2~3세가 되면 키보드를 두드리거나 마우스를 움직여 보고 싶어한다. 발달적으로 만 3세 이상의 유아에게 컴퓨터를 소개할 수 있지만, 아무리 유용한 도구라 하더라도 유용하게 다룰 수 있는 방법을 알려 주지 않는다면 해로운 도구가 될 수 있음은 자명한 일이기에 컴퓨터의 기초이해에서부터 활용에 이르기까지 얼마나 효율적인 방법으로 교육을 수행할 것인가가 중요하다. 또한 유치원 교육에서 컴퓨터는 수업만을 위해서 이용되는 것이 아닌 바, 생활에의 적응을 위해 다양하게 이용되어야 할 것이다.
현재 유아용 소프트웨어들이 난무하고 있으며 교육 적합성에 부합하지 않은 소프트웨어들도 많이 있는 것이 사실이다. 유아들이 이용하게 될 소프트웨어들을 생산하는 업체에서는 좀 더 엄격하게 적합성에 부합하는 제품들을 만들어내는 양심이 필요하고 그런 제품을 만들만한 수준을 갖추는 것이 필요하다. 유아교육을 담당하는 교사나 부모의 경우도 적합한 프로그램을 선택하고 올바르게 컴퓨터를 이용하는 습관을 지니도록 교육하는 것이 요청된다.
<참고문헌>
이소희 외(2001). 유아교육기관에서의 웹 프로젝트 접근법의 이론과 실제. 케이엔비
정미라 외(2002). 어린이와 멀티미디어. 이화여자대학교 출판부
한국어린이육영회(2001). 생활주제에 따른 컴퓨터 교육활용집. 한국어린이육영회
황해익(2001). 인터넷과 유아교육. 창지사
서영숙 외(2000). 프로젝트 중심 통합적 유아교육과정. 양서원
숙명여자대학교 아동연구소 · 한국웹프로젝트연구회(2003). 유아를 위한 정보통신기술교육-이론과 실제-. 양서원
김경철 외(2000). 유아 교육과 멀티미디어. 한국유아교육학회
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  • 등록일2009.04.06
  • 저작시기2009.4
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