대중매체(비디오/게임)의 폭력성
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목차

I 서론
1. 연구의 필요성
2. 대중매체 폭력의 개념

II 본론
1. 실태 및 유형
2. 폭력성의 원인
3. 문제점
4. 폭력적 게임의 긍정적인 면

III 결론
1. 해결방안
2. 맺음 말

본문내용

AAMA)
일본(CESA,EOCS, JAMMA)
스페인(ADESE)
타국의존모델
상호이득형: 외국제도 차용
스위스(USK:독일)
스웨덴(ELSPA:영국)
일방적 잠식형: 관련제도 전무
남미
동남아시아
III 결론
1. 해결방안
이미 인터넷이라는 거대한 사이버 공간에 우리 청소년들의 발목이 잡혀 있는 시점에서 소극적인 방법으로는 대안 제시가 어려운 실정이다. 이에 보다 적극적인 방법을 동원해 청소년들의 관심을 유도하고, 보다 건전한 게임을 보급 장려하며, 청소년들이 인터넷에 대한 관심을 적극 활용해 지적 발달과 정보 제공의 원천으로 사용할 수 있도록 이끌어야 할 것이다.
현재의 인터넷 환경에서 보다 건전한 정보를 활용할 수 있도록 청소년들에게 인터넷 활용에 대하여 적극적인 안내를 해주고, 비판적인 시각을 길러 주는 것은 아주 필요한 대안이라고 할 수 있다.
1) 청소년 부모 차원의 대응방안
- 부모는 가정에서 자녀의 게임이용 행태에 대하여 주의 깊게 관찰하고 게임중독의 징후가 발견될 경우 조기에 대처하는 것이 중요하다. 청소년들이 게임에 과도하게 몰두하는 것은 현재 말할 수 없는 고민이나 문제를 안고 있다는 무언의 징표이다. 자녀의 일상생활에 대한 관찰과 대화를 통해 문제가 무엇인지를 발견하고 올바르게 대처하는 것이 중요하다.
- 청소년들의 게임이용과 관련한 문제행동은 컴퓨터·인터넷에 대한 기성세대의 무지와 이해부족이 주된 요인의 하나이다. 학부모·성인대상의 다양한 교육 프로그램과 가족이 함께 하는 게임체험 프로그램 등을 통해 기성세대가 청소년들의 게임문화를 이해하고 올바르게 지도할 수 있도록 유도해야 한다.
2) 사회제도적인 차원의 정책방안
- 게임에 몰두하는 청소년들의 상당수가 앞으로 컴퓨터·인터넷관련 분야로 진출하기를 원하고 있다. 게임에 흥미를 느끼는 청소년들이 자신의 적성을 계발하고 진로를 탐색할 수 있도록 전문적인 교육기회를 부여하고 게임경진대회 등의 행사를 제도화할 필요가 있다.
- 청소년들에게 있어서 게임은 단순한 여가시간의 소일거리가 아니라 일산생활에 불가결한 하나의 문화 내지는 생활양식으로 자리 잡아 가고 있다. 청소년들의 일상생활에서 차지하는 게임의 높은 비중과 영향력을 고려하여 게임에 대한 사회적 인식의 전환이 필요하다.
- 청소년들의 일상생활에서 게임이 불가결한 요소가 되고 있음을 감안하여 게임에 대한 획일적인 규제와 통제보다는 게임의 긍정적인 기능을 강화할 수 있도록 우수게임 인증제 등의 적극적인 정책대안의 도입을 검토해야 한다.
- 게임에 대한 청소년들의 높은 선호도를 고려하여 오락적 기능뿐만 아니라 교육적·치료적 기능을 갖는 게임의 개발을 지원하고 학교·청소년관련 기관에서 활용될 수 있도록 추진할 필요가 있다
- 인터넷 문화 생산을 하는 적극적인 자세도 필요한 시점이다. 게임을 비롯한 인터넷 생산물들의 폭력성과 음란성에 대하여 저항하고 소비자의 등급을 매겨 미성년자가 살 수 없는 오락을 분별해 내는 문화 소비자운동을 해야 하지만, 더욱 적극적인 것으로는 네티즌들이 즐겨 찾을 만한 재미있고 유익한 사이트를 만들고 소개하는 운동이 병행되어야 할 것이다.
- 현재 정부에서도 인터넷 게임이 자라나는 청소년들에게 미치는 해악성과 영향력에 대해서 인지하고 이에 대한 해결책 모색에 고민하고 있는 듯 하다. 사이버 상의 게임에 대해서 우리 청소년들에게 사행심리를 조장하고, 도박심리를 유발하는 사이트에 대해서는 청소년 보호법에 의해 청소년 유해매체물로 지정하고, 청소년들의 접근을 막는 청소년 차단 장치를 설치하게 하는 등 늦은 감이 있지만 적극적으로 나서야 한다.
- 문화관광부는 2001년도 ‘이달의 우수게임’의 첫 수상작품으로 ‘창세기전 3 파트2(소프트맥스 제작, 대표 : 정영희)’를 선정, 발표 하였다.전략 롤플레잉 게임으로, ‘창세기전’ 시리즈는 탄탄한 시나리오를 바탕으로 드라마틱한 진행과 개성적인 등장인물 및 뛰어난 그래픽으로 두터운 매니아 층을 형성한 대표적인 국산 PC게임이다. 문화부 측은 “네트워크 플레이 지원, 군단시스템 추가, 소울기능 보강 등 기존 시리즈를 발전시킨 점을 높게 평가했다”며 선정 이유를 밝혔다.
또한 한국 청소년개발원에서도 건전 게임 10종을 발굴, 보급에 나서고 있다. 한국 청소년개발원 홈페이지에서 제공되는 이 게임들은 초보자들도 쉽게 배우고 짧은 시간 내에 끝낼 수 있어 컴퓨터에 친숙해질 수 있으며, 단순하면서도 재미있고, 유익한 소재를 채택하고 있어 스트레스 해소는 물론 두뇌발달에도 도움이 될 것으로 보인다.
2) 맺음 말
많은 연구가 시행되지 않은 주제여서 자료 구하기가 쉽지만은 않았다. 최선을 다해 준비했지만, 미비한 부분이 남아있어 아쉬움이 남는다. 게임의 폭력성이 심하다고 생각하고 있었지만, 실제로 조사를 해보면서 생각했던 것보다 게임의 폭력성이 심각 하다는 것을 느낄 수 있었다. 이로 인해 많은 사회적인 문제점 또한 점점 늘어나고 있는 실정이다.
게임에 대한 학생들의 인식에서 대부분의 학생들 스스로도 부정적인 영향과 함께 긍정적인 영향도 인식하고 있으므로 컴퓨터 게임에 대한 올바른 인식을 하도록 지도가 이루어져야 한다. 게임의 홍수 속에서 청소년들로 하여금 유해한 컴퓨터 게임에 대한 법적 규제가 강화된다고 하더라도 그것을 하지 않으려는 학생들의 자발적인 노력이 없으면 통제하기 힘들 것이다.
컴퓨터를 생활의 일부로 사용하며 살아가야 하는 정보화의 홍수 속에 학생들이 컴퓨터 게임에만 빠져들지 않고 정보를 적절히 이용하여 생활을 편리하게 하고 지식을 쌓아갈 수 있도록 지도해야 한다고 생각한다. 또한, 컴퓨터를 오락에만 사용하지 않고 다양한 정보 활용의 도구로 사용해야할 필요성이 대두된다.
※ 참고 문헌
* 국내외 영상게임물의 심의현황 및 방향 /유승호
* 폭력적 게임이 인터넷게임중독청소년의인지,정서,행동에미치는영향 /김하나
* 한국사회의 폭력에 대한 연구: 진단과 처방 /최인섭
* 청소년 PC문화의 부정적 영향과 대안 : 중고등학생 중심 / 김수경
* 폭력적인 컴퓨터 게임이 청소년의 성격특성에 따라 분노 표현에 미치는 영향의 차이 / 조순동
* 컴퓨터 게임과 초등학교 폭력에 관한 연구 / 김일숙
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  • 등록일2009.04.26
  • 저작시기2008.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#532089
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