[디지털혁명][디지털혁명 전개][일본 디지털혁명 사례][문화생활변화]디지털혁명의 정의, 디지털혁명의 이해와 디지털혁명의 전개 및 일본 디지털혁명 사례를 통해 본 디지털혁명에 따른 문화생활의 변화 분석
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소개글

[디지털혁명][디지털혁명 전개][일본 디지털혁명 사례][문화생활변화]디지털혁명의 정의, 디지털혁명의 이해와 디지털혁명의 전개 및 일본 디지털혁명 사례를 통해 본 디지털혁명에 따른 문화생활의 변화 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털혁명의 정의

Ⅲ. 디지털혁명의 이해

Ⅳ. 디지털혁명의 전개

Ⅴ. 일본 디지털혁명 사례

Ⅵ. 디지털혁명에 따른 문화생활의 변화
1. 음악
2. 영화와 TV
3. 도서출판
4. 게임

Ⅶ. 결론

참고문헌

본문내용

더 눈이 피곤하다. 마찬가지로 종이책은 전자책보다 읽기에 편리하다. 또 전자책이 딱딱한 기계처럼 느껴지는데 비해 종이책은 우리의 감성을 자극하는 면이 있다. 하지만 지난 몇 년 동안의 컴퓨터의 발전으로 미루어볼 때 이런 것들이 해결되는 것은 이제 시간 문제라고 할 수 있다.
신문업계 또한 변화의 바람이 일고 있다. 정보통신 기술이 급속히 발전하여 메시지가 종전과 전혀 다른 방식으로 전달이 가능해지면서 기존 매체의 제작·전달방식에 변화가 이뤄지고 있다. 인터넷 등 정보통신망을 이용해 각종 정보를 신속하게 전달하는 이른바 「인터넷 전자신문」은 바로 전자·정보통신 기술의 결합에 의해 가능해진 새로운 언론매체라고 할 수 있다. 앞으로 용지에 의한 신문은 이러한 인터넷 전자신문의 등장과 보급으로 그 기반이 약화될 수밖에 없다는 지적이 벌써부터 나오고 있는 실정이다. 인터넷 전자신문이 처음 등장할 때만 해도 기존 인쇄신문의 부가서비스 정도에 그칠 것으로 여겨졌으나 최근 정보통신 기술의 발전으로 그 역할이 증대돼 이제는 지구촌의 각종 정보를 바로 검색해 볼 수 있는 새로운 미디어로 자리를 잡아가고 있다.
그렇다면, 정말로 종이책은 모두 사라지고 종이라는 것은 포장지의 역할밖에는 하지 못하는 시대가 오는 것일까? 대부분의 전문가들은 책은 아름답고 유용하기 때문에 영원히 존재할 것이다. 마치 말이 자동차 시대에 여가 목적으로 존속하듯이라고 이야기한다.
4. 게임
이렇게 영화와 TV가 21세기에 적응하려 몸부림을 하는 상태라면, 비디오게임은 21세기를 맞아 가장 다이내믹하고 흥미진진한 새로운 문화장르로 도약하려 하고 있다. 사실 아직도 게임이 무슨 문화냐라고 생각하는 사람들이 있을 것이다. 하지만 <스타크래프트>의 인기가 웬만한 영화나 드라마보다 훨씬 더 광범위하고 지속적인 것, 그리고 게임 주인공이 아이돌 스타로 떠오른 것을 보면, 비디오게임이 영화보다 더 재미있고 수익성이 높으며 더 감동적인 매체가 되지 못할 것도 없어 보인다.
사실 비디오게임이 헐리우드 영화의 인기를 능가한 예를 찾아보기란 그리 어렵지 않다. 영화 <와일드 와일드 웨스트>는 1억1천1백만 달러를 벌어들인 반면 닌텐도사가 출시한 <와일드 와일드 웨스트>의 비디오게임 버전인 <젤다의 전설>은 2억5백만 달러를 벌어들였다.
또 영화 <007 골든아이>가 1억6백만 달러의 수입을 올린 데 비해 닌텐도의 골든아이 게임은 2억3천만 달러를 벌어들였다. 게다가 비디오게임은 인터넷과도 아주 잘 어울리는 상대이다. 게임과 인터넷이 모두 인터랙티브한 기능을 가졌으며, 여러 사람이 참여해 함께 해나갈 수도 있다는 점에서 말이다. 만약 <스타크래프트>가 혼자서 컴퓨터를 상대로 하는 게임이었다면 이렇게까지 인기가 있었을까? 아이들의 오락기가 발전된 형태로 머물러 있던 컴퓨터 게임은 네트워크를 만나면서부터 획기적으로 발전한 것이다. 이러한 점은 폭발적으로 PC방이 생겨나게 된 주된 요인이 된다. 이제 PC방은 하나의 독특한 문화의 장으로 게임은 물론 여러 가지 가상공동체를 실현해 나가는 장이기도 하다.
물론 아직까지 컴퓨터 게임은 사람들에게 영화만큼의 감동을 전하지는 못한다. 컴퓨터 게임은 주로 폭력이나 스포츠 시뮬레이션에 의존해 있기 때문이다. 하지만 제작기술이 계속해서 발전해 나가고 컴퓨터 게임이 영화를 능가하는 21세기의 문화장르로 자리잡는 때가 올지도 알 수 없다.
Ⅶ. 결론
디지털 문화는 과연 대안적인 문화로 성장할 수 있을까? 네트가 이전의 매체에 비해 새로운 내용을 담아내고 새로운 구조를 가지며 새로운 사회적 효과를 발휘한다면 새로운 매체는 대안적 매체로 성장할 잠재력을 갖는다고 볼 수 있다. 주류와 안전의 유혹을 벗어나서 방황의 정신을 키워나가는 것, 그리고 주류문화에 대항하여 새로운 대항문화를 키워나가는 것이 무엇보다 중요하다. 그렇게 되려면 온라인과 오프라인의 공조와 배합전술을 잘 활용하는 지혜를 발휘해야 한다. 온라인에서 형성된 공감과 영향력은 오프라인의 실제 생활세계로 이전될 수 있다. 온라인 모임이 수시로 오프라인 모임을 통해 구성원의 육체성을 확인하고 그들간의 유대를 강화한다면 온라인 모임은 더욱 강력한 틀로 확대할 수 있다. 최근 미국의 통신법 개정을 둘러싸고 이루어졌던 온라인 항의 캠페인과 오프라인 시위는 온라인과 오프라인의 효율적 배합 전술이 여론 형성과 헤게모니 장악에서 매우 탁월한 효과를 갖는다는 사실을 잘 보여준다. 네트는 인간의 문화적 DNA를 복제한다. 복제된 문화의 DNA는 네트라는 배양기에서 국경과 시간을 초월하여 증식한다. 디지털 복제물인 비트는 DNA처럼 자기증식성을 갖는다. 비트는 비트를 낳고 비트가 낳은 비트는 또 비트를 낳으면서 비트의 증식은 계속된다. 문화 DNA의 디지털 복제가 갖는 위력은 바이러스의 증식처럼 폭발적이고 위협적이다.
맥클루한은 새로운 전자기술이 통일과 참여를 조성한다고 보았다. 그의 말대로 인터넷은 국가간의 지리적 경계를 허물면서 네티즌의 통일과 참여를 촉진하고 있다. 인터넷은 맥클루한이 지적한 지구촌이란 말에 현실감을 바짝 불어넣었다. 지역주의와 국가주의, 편협한 인종주의는 인터넷의 범지구주의적 영향 아래서 과연 얼마나 끈질기게 살아남을 수 있을까? 지구촌 시대에 여전히 \'지역감정\'을 불러일으키고 연고주의로 사람을 가르고 파당을 지어 자신만의 이해를 추구하는 밴댕이들을 어떻게 소탕할까? 디지털 문화는 이러한 밴댕이들을 잡는 특효약이 되어야 할 것이다.
참고문헌
▷ 강남훈 외(2000), 디지털 혁명과 자본주의의 전망, 서울: 한울 아카데미
▷ 김형주(2002), 산업혁명과 정보혁명, LG경제연구원
▷ 강석훈·홍동표(2000), Technology Progress and Changes in Employment Structure: Korea`s Case, mimeo
▷ 디지털의 충격과 한국경제의 선택, 삼성경제연수소
▷ 백욱인(2000), 디지털세상, 거짓신화를 넘어서기 위하여, 미래의 얼굴
▷ 이용만·이근태·전종규, 디지털경제의 도래와 우리경제에의 시사점, LG경제연구소
▷ 홍동표·유선실·이상오(2001), 디지털경제에서의 기업전략, 정보통신정책이슈

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  • 등록일2009.05.07
  • 저작시기2021.3
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