목차
Ⅰ. 프로그래밍언어(프로그램언어)의 발전 배경
Ⅱ. 클리퍼의 개념
1. 클리퍼를 사용하기 위한 최소한의 시스템 조건
2. 작성
3. 컴파일
Ⅲ. 클리퍼의 특징
1. 클리퍼는 컴파일러 언어이다
2. 클리퍼는 더 많은 DBF 구조를 지원한다
3. 클리퍼는 UDF(User Defined Function, 사용자 정의 함수)의 사용이 가능하다
4. 클리퍼는 통합환경을 제공해 주지 않는다
5. 클리퍼는 에디터를 제공하지 않는다 = 어떤 에디터도 지원한다
Ⅳ. 클리퍼의 구조
1. 주석문
2. 제어문
3. 판단문
4. 대입문
5. 선행처리자
6. 프로시저 정의
Ⅴ. 클리퍼의 SET 명령
Ⅵ. 클리퍼의 프로그래밍(프로그램) 과정
1. 프로그램의 작성
2. Compile
3. Link
참고문헌
Ⅱ. 클리퍼의 개념
1. 클리퍼를 사용하기 위한 최소한의 시스템 조건
2. 작성
3. 컴파일
Ⅲ. 클리퍼의 특징
1. 클리퍼는 컴파일러 언어이다
2. 클리퍼는 더 많은 DBF 구조를 지원한다
3. 클리퍼는 UDF(User Defined Function, 사용자 정의 함수)의 사용이 가능하다
4. 클리퍼는 통합환경을 제공해 주지 않는다
5. 클리퍼는 에디터를 제공하지 않는다 = 어떤 에디터도 지원한다
Ⅳ. 클리퍼의 구조
1. 주석문
2. 제어문
3. 판단문
4. 대입문
5. 선행처리자
6. 프로시저 정의
Ⅴ. 클리퍼의 SET 명령
Ⅵ. 클리퍼의 프로그래밍(프로그램) 과정
1. 프로그램의 작성
2. Compile
3. Link
참고문헌
본문내용
. 그럼 클리퍼의 컴파일 방법과 여기에서 사용되는 스위치( Switch ) 들에 대해서 알아보자.
CLIPPER [filename] [-switch...]
< Switch >
-l : No Line Number
OBJECT 화일에 행번호를 삽입하지 않는다. 이 행번호는 자동으로 삽입되며 에러가 발생하였을때 몇 라인에서 에러가 발생했는지를 알려 주게된다. 이런 행번호가 삽입되면 프로그램은 그 만큼 커지게 된다.
-m : Compile only one module
다른 언어와 마찬가지로 클리퍼 또한 분할 컴파일을 할 수 있다. 즉 어떤 어플리케이션이 여러 개의 프로그램 화일로 구성될 수 있다는 말이고, 이 스위치는 여러모듈( Module ) 을 호출하는 프로그램을 함께 컴파일 하지 않고, 그 프로그램 화일 하나만을 컴파일 할 때 사용되는 스위치이다.
-o : Redirect object file output
이 스위치는 OBJ 화일 출력의 방향을 바꿀 때 사용된다. 무슨 말인고 하니 클리퍼의 OBJ 화일을 담고 싶은 디렉토리 이름을 -o 다음에 써주게 되면 OBJ 화일들은 그 디렉토리에 생성된다는 말이다. 디렉토리 구조가 복잡해지고, 또한 링커가 쉽게 OBJ 화일을 찾을 수 있도록 할때 사용되는 스위치이다.
-p : Pause to allow change of disk
하드디스크를 사용하지 않고 두개의 플로피 디스크로서 클리퍼 컴파일 작업을 할 때에 프로그램 화일이 있는 디스켓을 바꿀 시간을 달라는 스위치이다. 클리퍼 어플리케이션은 대부분이 140K Byte 이상이고, 컴파일러, 링커, 라이브러리들 모두 화일 사이즈가 크기 때문에 플로피 디스크에서 작업하는 것은 조금 무리라 하겠다.
-q : Suppress lin enumber for displaying
클리퍼는 컴파일시에 자기가 프로그램 화일의 몇 라인째를 컴파일 하고 있는지를 보여 주게 된다. 이 스위치는 그것을 숨기는 목적으로 사용된다.
-s : Check proper systax only
이 s 스위치는 프로그램화일을 단지 문법만 검사할뿐 OBJ 화일을 생성하지 않도록 하는 스위치이다. 프로그램의 문법만을 검사하고자 할 때 사용된다.
-m : Assume all memory variable to be M->
클리퍼에서 사용되는 변수로는 일반적인 메모리 변수와 필드의 입출력에 사용되는 필드 변수의 두 가지가 있다. 이 스위치는 메모리 변수와 필드변수의 이름이 같을 때 메모리 변수가 우선하도록 하게 한다.
이상은 클리퍼의 스위치에 대한 설명이었고, 또 하나 알고 넘어가야 될 것은 확장자가 CLIP( CLiP ) 인 화일이다. 이 화일은, 사용자가 여러 개의 프로그램화일을 컴파일 시키고자 할때 그 화일들의 목록을 담은 화일이다. 아래 예를 보자.
C:\\CLIP\\WORK> COPY CON ABC.CLP
A.PRG
B.PRG
C.PRG
D.PRG
^Z
1 files(s) copied
C:\\CLIP\\WORD> CLIPPER @abc -m -q
이런 식으로 사용된다. 이런 CLP 화일을 이용하여 컴파일 하고자 할 때에는 앞에 @를 붙여 줘야 된다. 그럼 원래 프로그램 화일의 이름이 @로 시작된다면 어떤 현상이 발생할까? 직접 해 보자. 컴파일을 시키면 컴파일러는 프로그램 화일의 모든 라인을 뒤지고 다니면서 에러가 있나 검색하여 경찰서(?) 로 보내준다. 에러가 없이 성공적으로 컴파일 되었다면 프로그램 화일과 같은 이름이면서 확장자를 OBJ 로 갖는 목적화일( Object File )이 생성되었을 것이다. 링커는 PRG 화일과는 아무런 상관없이 이 OBJ 화일을 필요로 한다.
3. Link
Link 라는 작업은 순수한 목적코드들을 단독수행이 가능한 실행코드로 바꿔주는 작업이다. 이 작업시에는 필수적으로 확장자가 LIB 인 라이브러리화일이 사용된다. 즉, 링크 작업시에 필요한 화일들은 확장자 OBJ, LIB 인 화일들과 링커( Linker ) 이다. 링커로는 많은 것들이 있고, 그것중에서 문제를 발생시키지 않는 어떤 것을써도 된다. 클리퍼 버전 5.0에서는 RTlink 라는 링커를, 구 버전에서는 PLink86 이라는 링커를 제공해 준다. 이 들의 사용법은 거의 비슷하며 그 방법은 아래와 같다.
PLink86( 또는 RTLink ) fi
CLIPPER [filename] [-switch...]
< Switch >
-l : No Line Number
OBJECT 화일에 행번호를 삽입하지 않는다. 이 행번호는 자동으로 삽입되며 에러가 발생하였을때 몇 라인에서 에러가 발생했는지를 알려 주게된다. 이런 행번호가 삽입되면 프로그램은 그 만큼 커지게 된다.
-m : Compile only one module
다른 언어와 마찬가지로 클리퍼 또한 분할 컴파일을 할 수 있다. 즉 어떤 어플리케이션이 여러 개의 프로그램 화일로 구성될 수 있다는 말이고, 이 스위치는 여러모듈( Module ) 을 호출하는 프로그램을 함께 컴파일 하지 않고, 그 프로그램 화일 하나만을 컴파일 할 때 사용되는 스위치이다.
-o : Redirect object file output
이 스위치는 OBJ 화일 출력의 방향을 바꿀 때 사용된다. 무슨 말인고 하니 클리퍼의 OBJ 화일을 담고 싶은 디렉토리 이름을 -o 다음에 써주게 되면 OBJ 화일들은 그 디렉토리에 생성된다는 말이다. 디렉토리 구조가 복잡해지고, 또한 링커가 쉽게 OBJ 화일을 찾을 수 있도록 할때 사용되는 스위치이다.
-p : Pause to allow change of disk
하드디스크를 사용하지 않고 두개의 플로피 디스크로서 클리퍼 컴파일 작업을 할 때에 프로그램 화일이 있는 디스켓을 바꿀 시간을 달라는 스위치이다. 클리퍼 어플리케이션은 대부분이 140K Byte 이상이고, 컴파일러, 링커, 라이브러리들 모두 화일 사이즈가 크기 때문에 플로피 디스크에서 작업하는 것은 조금 무리라 하겠다.
-q : Suppress lin enumber for displaying
클리퍼는 컴파일시에 자기가 프로그램 화일의 몇 라인째를 컴파일 하고 있는지를 보여 주게 된다. 이 스위치는 그것을 숨기는 목적으로 사용된다.
-s : Check proper systax only
이 s 스위치는 프로그램화일을 단지 문법만 검사할뿐 OBJ 화일을 생성하지 않도록 하는 스위치이다. 프로그램의 문법만을 검사하고자 할 때 사용된다.
-m : Assume all memory variable to be M->
클리퍼에서 사용되는 변수로는 일반적인 메모리 변수와 필드의 입출력에 사용되는 필드 변수의 두 가지가 있다. 이 스위치는 메모리 변수와 필드변수의 이름이 같을 때 메모리 변수가 우선하도록 하게 한다.
이상은 클리퍼의 스위치에 대한 설명이었고, 또 하나 알고 넘어가야 될 것은 확장자가 CLIP( CLiP ) 인 화일이다. 이 화일은, 사용자가 여러 개의 프로그램화일을 컴파일 시키고자 할때 그 화일들의 목록을 담은 화일이다. 아래 예를 보자.
C:\\CLIP\\WORK> COPY CON ABC.CLP
A.PRG
B.PRG
C.PRG
D.PRG
^Z
1 files(s) copied
C:\\CLIP\\WORD> CLIPPER @abc -m -q
이런 식으로 사용된다. 이런 CLP 화일을 이용하여 컴파일 하고자 할 때에는 앞에 @를 붙여 줘야 된다. 그럼 원래 프로그램 화일의 이름이 @로 시작된다면 어떤 현상이 발생할까? 직접 해 보자. 컴파일을 시키면 컴파일러는 프로그램 화일의 모든 라인을 뒤지고 다니면서 에러가 있나 검색하여 경찰서(?) 로 보내준다. 에러가 없이 성공적으로 컴파일 되었다면 프로그램 화일과 같은 이름이면서 확장자를 OBJ 로 갖는 목적화일( Object File )이 생성되었을 것이다. 링커는 PRG 화일과는 아무런 상관없이 이 OBJ 화일을 필요로 한다.
3. Link
Link 라는 작업은 순수한 목적코드들을 단독수행이 가능한 실행코드로 바꿔주는 작업이다. 이 작업시에는 필수적으로 확장자가 LIB 인 라이브러리화일이 사용된다. 즉, 링크 작업시에 필요한 화일들은 확장자 OBJ, LIB 인 화일들과 링커( Linker ) 이다. 링커로는 많은 것들이 있고, 그것중에서 문제를 발생시키지 않는 어떤 것을써도 된다. 클리퍼 버전 5.0에서는 RTlink 라는 링커를, 구 버전에서는 PLink86 이라는 링커를 제공해 준다. 이 들의 사용법은 거의 비슷하며 그 방법은 아래와 같다.
PLink86( 또는 RTLink ) fi
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