유비쿼터스 컴퓨팅을 기반으로 한 스포츠의 미래
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소개글

유비쿼터스 컴퓨팅을 기반으로 한 스포츠의 미래에 대한 보고서 자료입니다.

목차

제1장 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
3. 연구의 구성

제2장 이론적 배경
1. 유비쿼터스에 대한 이해
1) 유비쿼터스 패러다임
2) 유비쿼터스 컴퓨팅의 공간혁명
2. 유비쿼터스 환경 구현을 위한 주요기술
1) 감지 및 추적(Sensing & Tracking) 기술
2) 상황인식(Context-Awareness)기술
3) 네트워크 관련 기술
3. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술발전에 따른 스포츠변화

제3장 유비쿼터스 스포츠의 도래
1. 유비쿼터스 스포츠
1) 유비쿼터스 스포츠의 개념
2) e-sport 와 u-sport
2. 유비쿼터스 스포츠를 이끄는 시대적 흐름
1) 이동화
2) 정보기술 및 서비스 융합
3) 디지털화
3. 유비쿼터스 스포츠: 스포츠의 미래모습
4. U-Sport 실현을 위한 과제
1) 기술적 과제
2) 정책적 과제
3) 스포츠의 과제

제4장 결론 및 요약

참고문헌

본문내용

마련하는 길을 것이다. 미래의 스포츠가 IT기술에 종속되거나 다른 매개체로 대체되어선 스포츠중심의 유비쿼터스적 통합을 이끌어 내기 어렵다. 기술진보에 끊임없이 변화하고 수렴하는 문화가 스포츠와 스포츠산업 전반에 확산되는 것이 무엇보다 중요하다.
제4장 결 론 및 요 약
20세기 말 미국의 한 연구소에서 시작되었던 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 상상은 벌써 현실 속에 다가와 IT산업 뿐 아니라 스포츠에도 커다란 영향을 미치게 도리 것으로 예상되며 새로운 개념과 사상의 도입을 요구하고 있다. 본 연구에서는 스포츠에 영향을 미치는ㅇ 기술적인 패러다임의 전환 양상을 트렌드 분석을 통해 살펴보고 유비쿼터스 스포츠를 전자공간상의 가상 컴퓨팅 기술과 현실세계의 스포츠 환경이 접목되어 이동성과 이식정이 극대화되고 조화를 이룰 때 진화되고 새롭게 파생되는 스포츠현상이라고 정의 하였다.
유비쿼터스 기술이 스포츠에 효과적으로 적용되면 크게 다음과 같은 네 가지 변화가 예상된다.
첫째, 다양한 계측처리방법의 발전으로 여러 형태의 새로운 스포츠가 등장하며, 기존의 스포츠 역시 새로운 규칙을 적용하게 될 것이며, 현재 존재하지 않는 다양한 형태의 스포츠가 기술의 발전아래 출현하고 이를 바탕으로 다양한 스포츠파생삼품이 창조되고 촉진될 것이다.
둘째, 스포츠현장(sport context) 및 스포츠 기술들을 다차원적으로 전이시켜 사람으로 하여금 효과적인 체득이 가능하도록 유도할 수 있을 것이며 형태지라고 하는 새로운 지식의 형태로 공유되고 관리될 것이다.
셋째, 정보 습득 및 활용이 최적화되어 소모성 자원의 효율적인 사용이 가능하게 되면 지능형 경기장, 지능형 스포츠 용품, 스포츠이용자간 효율적인 정보교환이 가능할 것으로 기대되며, 최적의 경기수행을 위해 제공되는 각종 상황정보를 선수들이 효율적으로 이용할 수 있으며 이러한 상황정보 역시 각종 미디어를 통해 실시간으로 스포츠 소비자에게 전달될 수 있을 것이다.
넷째, 노약자, 장애자, 환자 등 신체적 약자들을 포함한 일반 개개인의 특성과 욕구에 따라 맞춤화되고 개별화된 스포츠 환경이 제공됨으로써 삶의 질을 향상시킬 수 있을 것이며 이에 따라 고객중심의 스포츠산업 역시 활성화 될 것으로 예상된다.
최근 스포츠는 그 투자의 정당성이 국민건강의 증진, 국가이미지 제고, 경제발전, 지역사회 개발, 건전한 사회화의 촉진, 국제관계의 증진으로 요약된다. 서구 스포츠선진국들은 과거 엘리트 스포츠와 관람 스포츠 위주의 투자에서 벗어나 평생 스포츠와 참여 스포츠의 조화로운 공존과 통합적 발전전략을 모색하고 있다. 최근 20년 동안 한국스포츠는 1988년 서울올림픽, 2002년 월드컵의 성공적 개최를 통해 스포츠 리더국가로서 위치를 선점한 바 있지만 국민 스포츠 참여율의 저조, 국민체력수준의 저하, 스포츠 선진국들의 한국 내 스포츠 시장 점유율의 증가는 스포츠의 새로운 비전과 전략을 요구하고 있다. 이를 위해서는 다양한 방안의 모색이 필요한데 앞서 살펴본 바와 같이 스포츠 발전과 상호 밀접한 관계가 있는 최첨단 정보기술의 발전을 어떻게 전략적으로 융합하는가(leverage through convergence)에 집중해야할 시점이다.
최근 정보화 기술의 발전으로 인하여 사회 각 분야에서 IT관련사업과 융합되어 시너지 효과를 창출하고 있음에도 불구하고, 실제로 정보기술과 스포츠가 어떠한 연관관계를 가지고 미래에 어떠한 방향으로 전개될 것인가에 대한 지식이 부족한 현실이다. 정보기술과 스포츠의 과학적, 체계적 연계(matching)는 현 국가스포츠의 효율적 실현을 위한 최우선 과제라 할 수 있을 것이며 이에 따라 미래 정보기술과 스포츠가 융합된 미래 스포츠 환경에 대한 대비로서 기반을 마련하는 것이 중요하다.
정보기술을 이용한 스포츠 산업의 기반을 마련하고 활성화하기 위해서는 조기 사업화가 가능한 부분의 초기시장 형성을 촉진시키는 것이 산업의 안정적 발전을 위해서 매우 중요하다. 이를 위해서는 정부뿐만 아니라 스포츠 산업 분야 및 정보통신 산업분야에서 유비쿼터스 스포츠의 실현을 위한 투자를 적극적으로 유치하고 스포츠정보시스템 분야를 하나의 산업으로 인식하는 것이 필요하다.
유비쿼터스 스포츠는 우리에게 다가오는 현상이 아닌 끊임없이 개발하고 가꿔야할 개념이기 때문에 스포츠계와 스포츠학자들은 유비쿼터스의 본질적인 요소와 스포츠의 본질적인 요소를 고려하여 끊임없는 문제제기를 통해 ‘시선과 발걸음을 일치’ 시키는 길을 가야한다. 이러한 문제의식이 스포츠의 방향성을 수립하고 유비쿼터스 스포츠를 실생활에 정립할 수 있는 기반이 될 것이다.
참 고 문 헌
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Issue Paper.
4) 권수갑(2003). Ubiquitous Computing 개념과 동향. 전자부품 연구원 전자정보센터
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7) 인상우(2006). 유비쿼터스 컴퓨팅이 스포츠에 미치는 파급효과에 대한 탐색적 연구. 서울대학교.
8) 인상우, 강준호(2005). Ubiquitous sport: 유비쿼터스 컴퓨팅이 바꿔놓을 스포츠의
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서울: 21세기북스.
13) Mark Weiser(1991). The Computer for the 21st Century. Scientific American.
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  • 페이지수19페이지
  • 등록일2009.07.16
  • 저작시기2008.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#545610
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