[애니메이션][3D애니메이션][3D][입체]애니메이션의 정의와 종류, 애니메이션의 기원, 애니메이션의 역사, 3D애니메이션의 종류, 상호작용하는 3D애니메이션, 3D애니메이션 솔루션별 시장동향 분석
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소개글

[애니메이션][3D애니메이션][3D][입체]애니메이션의 정의와 종류, 애니메이션의 기원, 애니메이션의 역사, 3D애니메이션의 종류, 상호작용하는 3D애니메이션, 3D애니메이션 솔루션별 시장동향 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 애니메이션의 정의와 종류
1. 애니메이션의 정의와 분류
1) 애니메이션(Animation)이란
2) 애니메이션(Animation)은 어떻게 나누어지는가
2. 애니메이션의 종류

Ⅲ. 애니메이션의 기원

Ⅳ. 애니메이션의 역사

Ⅴ. 3D애니메이션의 종류

Ⅵ. 상호작용하는 3D애니메이션
1. Cyber Character의 개발 3D
1) character의 성격
2) chracter의 외형
3) character가 등장할 프로그램의 genre, 혹은 format
2. Character 개발에서의 문제점
1) merits를 꼭 줄 수 있어야 한다
2) cost의 문제
3. Character개발을 위한 Categorization

Ⅶ. 3D애니메이션 솔루션별 시장동향
1. 전문 3D애니메이션 소프트웨어
2. 일반 3D애니메이션 소프트웨어
3. 플러그인 소프트웨어

Ⅷ. 결론

참고문헌

본문내용

요 시장동향은 다음과 같다. PC의 컴퓨팅 능력 향상, 저가의 컴퓨터 그래픽 하드웨어 등장에 따라 저가의 애니메이션 소프트웨어에 대한 수요가 빠른 속도로 증가하고 있다. 일반 3D애니메이션 소프트웨어 시장은 진입장벽이 낮아 많은 벤더들이 시장에 신규 진입하고 있다. 이에 따라 제품의 평균가격은 지속적으로 하락하고 있으며, 단기적인 측면에서 벤더들은 수익성 확보에 어려움을 겪을 것으로 예측된다. 일반 3D애니메이션 소프트웨어의 평균 가격은 331달러이며, 가장 저가의 제품은 199달러, 가장 고가의 제품은 995달러이다. 산업별 일반 3D애니메이션 소프트웨어 시장을 살펴보면 영화산업, 디자인 산업, 게임산업, 프린트 산업이 주를 이루고 있다.
3. 플러그인 소프트웨어
3D애니메이션 관련 특수 기능을 제공하는 플러그인 소프트웨어들은 일반적으로 전문 3D애니메이션 소프트웨어에 추가적으로 활용 가능하도록 제공되고 있다. 전문 3D애니메이션 소프트웨어를 구입하는 사용자는 첫해에 평균 한 개의 플러그인 소프트웨어를 구매하고 있으며, 소프트웨어 사용기간 동안 평균 세 개의 플러그인 소프트웨어를 구매하고 있다. 플러그인 소프트웨어의 가격은 35달러에서 5,000 달러까지 기능성과 특수성에 따라 차이가 크게 나타나고 있다. 또한 최근 플러그인 아키텍처를 지원하는 일반 3D애니메이션 소프트웨어 제품이 등장함에 따라 저가형 플러그인 소프트웨어 시장의 비중이 커질 것으로 예측된다. 플러그인 소프트웨어는 기능에 따라서 애니메이션 플러그인, 자연효과(Natural Effects) 플러그인, 파티클 시스템(Particle System) 플러그인, 페인트 플러그인, 동작 캡처 플러그인으로 구분된다.
Ⅷ. 결론
컴퓨터는 우리 삶, 특히 창조적인 삶의 일부가 되었다. 오늘날 이미지의 창조와 제작은 컴퓨터의 도움을 많이 받고 있다. 점차, 시각적인 다양한 분야의 전문가들은 디지털 정보를 가지고 작업을 하는 경우가 늘고 있다. 전통적인 시각 처리 기법은 회화, 사진이나 비디오 같은 방법에 의존했는데 이제는 디지털 영상 기술(DIGITAL IMAGING TECHNIQUES)로 통합되고 있다. 과거에 전적으로 분리되고 관계가 없는 원칙 - 고유한 각각의 툴, 기법과 미디어를 갖춘 - 들의 집합체로 존재했던 창작 환경이 이제는 시각적 작업을 하는 사람들이 더 많은 툴과 기술과 미디어를 호환하여 사용할 수 있는 환경으로 바뀌었다. 그 결과 과거에 있었던 시각적 원칙들 간의 전통적인 장벽은 더 이상 존재하지 않는다. 예를 들면, 그래픽 예술, 방송, 영화 등의 전통적인 영역들이 오버랩 되고 있다. 컴퓨터 기술이 시각적 작업을 하는 사람들에게 더욱 창조적인 능력을 제공하기 때문에 창조적인 디지털 환경은 이러한 오버랩을 부추겨 왔다. 예를 들어, 수십 년 전에는 시각 전문가들은 자신들의 직업에만 특화된 도구를 구입하곤 했다. 그 도구들은 단지 그들의 전문 영역에서만 유용했고 다른 분야에서는 그렇지 않았다. 이제, 전문화된 작업에 컴퓨터를 이용함으로써 오늘날의 전문가들은 이미 다른 분야에서도 사용되는 도구를 가지고 있는 셈이다.
참고문헌
▷ 김의진·이권용·배정호, 디지털애니메이션, 범우사
▷ 류우동(2004), 애니메이션의 성격과 이해, 신아출판사
▷ 송락현(1997), 애니스쿨, 서울문화사
▷ 아이작 빅터 칼로우, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스
▷ 일본애니메이터 6인회, 애니메이션 교실(애니메이션의 기초 지식과 작화의 실제), 은행나무
▷ 한장완, 애니메이션 산업과 만화문화에 대한 새로운 패러다임 전략모색, 세종대학교 영상만화학과 교수
▷ 황성길(2000), 애니메이션의 이해, 디자인하우스
  • 가격5,000
  • 페이지수8페이지
  • 등록일2009.10.11
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#555966
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