중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략
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소개글

중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략
1. 한국 게임 산업의 중국시장 진출 동향
1-1 중국 게임시장 동향
1-2 중국시장의 한국 게임 산업 동향

2. 중국게임시장 진출에 대한 한국의 경제적 파급효과
2-1 중국의 인프라 환경
2-2 중국게임시장 진출 규모와 현황

3. 현재 중국에서 인기 있는 국내 온라인게임
3-1 카트라이더
3-2 오디션
3-3 열혈강호 온라인
3-4 미르의 전설
3-5 프리스타일

4. 중국 내 한국 온라인게임에 대한 관심
4-1 중국의 한국 On-line 게임 커뮤니티
4-2 중국의 한국 프로게이머 팬클럽
4-3 중국의 On-line 게임 이벤트

5. 한국의 게임유저관광객 유치를 위한 도시정책 및 행사
5-1 게임 특성 도시
5-2 한중 게임리그

6. 중국 내 한국 게임 산업이 당면한 문제점
6-1 중국게임 업체의 한국 게임 표절
6-2 중국의 수입쿼터제 시작
6-3 중국 게임업체와의 잦은 마찰

7. 중국인 게임관광객 유치 전략
7-1 게임 한류 - 스타 프로게이머 양성
7-2 게임 속 배경과 한국의 관광지 접목
7-3 중국 인터넷 요건에 맞는 게임 보급
7-4 중국 내 게임 사이트에서의 적극적 홍보
7-5 온라인 게임을 이용한 관광 상품의 개발

8. 결 론
<참고 자료>

본문내용


6-3
중국 게임업체와의 잦은 마찰
□ 최근 국내 온라인 게임 업체 엠게임과 계약해지 분쟁중인 중국계 나스닥 상장업체인 CDC GAMES INTERNATIONAL(이하 CGI)와 퍼블리싱 계약을 체결한 국내 게임 업체 (주)엔로그소프트사 또한 계약 파기를 진행중임
계약파기의 원인은 CGI가 엠게임과 마찬가지로 (주)엔로그측에 지급해야 할 계약금액의 지불이행이 되지 않았기 때문임
□ 온라인게임 ‘오디션’으로 한창 유명세를 타고 있는 국내 게임개발업체인 T3엔터테인먼트가 중국 게임업체인 나인유를 전격 제소키로 함
이번 사태의 근본적인 원인은 중국 게임 퍼블리싱 업체가 국내에서 개발된 온라인게임을 이용해 큰 성공을 거두고 있음에도 불고하고 매출을 축소 조작하는 등 편법을 동원해 국내 개발사에 정당한 로열티를 지급하지 않고 있기 때문임
7. 중국인 게임관광 유치 전략
7-1
게임 한류 - 스타 프로게이머 양성
□ 중국에서는 이미 스타크래프트 프로게이머로 두터운 팬 층을 확보하고 있는 임요환, 이윤열등을 이용하여 한류 프로게이머 스타를 이용한 관광 활성화
현재 한국의 게임 학과가 신설되어 있는 대학교는 대략 20개 정도이나 대부분 프로그램 개발 분야이며 게임이 e-sports로서 하나의 문화로 자리 잡고 있는 시점에 프로게이머를 양성하는 전문적인 체계가 필요
⇒ 한류 스타인 프로게이머와 함께하는 관광 상품 개발
7-2
게임 속 배경과 한국의 관광지 접목
□ 게임 속의 사이버 공간과 한국의 여러 명소를 접목시킨 게임개발로 한국 체험 관광 상품 개발
예를 들어 태백시 테마파크에 카트라이더게임 중 가장 인기 있는 맵을 현실로 복원하여 직접 카트차를 몰아서 경주를 하거나 우승 팀에게는 게임 속 아이템을 트로피로 증정
⇒ 게임 속 사이버공간과 한국을 접목시킨 관광 상품 개발
7-3
중국 인터넷 요건에 맞는 게임 보급
□ 중국 실정에 맞는 인터넷 요건이나 PC사양을 고려하여 온라인 게임서비스 제공
국내 온라인 게임들이 게임들마다 요구하는 상이한 PC사양과 고사양의 게임 그래픽들이 중국 유저들이 게임을 즐기는데 많은 문제점을 느끼게 함
반면 중국 자체 개발 온라인 게임들은 그래픽이나 스토리구성 등은 국내 게임보다 훨씬 뒤떨어지나 중국의 여러 인터넷 요건에 적합한 게임을 보급하여 그 이용자들이 늘고 있음
⇒ 국내 온라인게임 보급 여건의 근본적 보완으로 중국 게임 유저층을 확보
7-4
중국 내 게임 사이트에서의 적극적 홍보
□ 한국의 온라인 게임 관련 행사와 이벤트의 적극적 홍보로 중국인의 참여 유도
□ 중국 내 게임 관련 사이트에서 한국 게임을 홍보할 때 벌이는 이벤트에서 한국 관광을 유도할 수 있는 한국행 항공권이나 무료 호텔 숙박권 등의 경품 제공
7-5
온라인 게임을 이용한 관광 상품의 개발
□ 한국에서 진행되는 온라인 게임 관련 이벤트나 경기 등의 행사 기간에 다른 관광지를 묶어 연계 관광 패키지 상품 개발
관광 상품 예
: “8월 개최되는 서울시 e-stars + 주요 관광지“로 한 4박5일 상품
“태백시 온라인 게임 테마파크 + 레져 스포츠+ 태백시 눈 축제”로 한 4박5일 상품
< 참고자료 >
<2004 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌>
국내 LOOKJAPAN 여행사에서 애니메이션 페스티발을 주 관광으로 한 4박 5일 상품을 판매함 (399,000원)
페스티벌 관광 이외에도 이츠쿠미시마 신사, 오도리이 관광, 히로시마 관광등 관광일정을 추가함
※ 자료: http://www.lookjapan.net/CG_HRS05.htm
⇒ 중국 내 게임 사이트의 한국 관광 홍보와 관광 연계 패키지를 통하여 관광객 유치
8. 결론
□ 21세기를 이끌어갈 미래의 성장 동력 온라인 게임
게임 산업은 영상, 관광, 디자인, 공연, 디지털 콘텐츠 산업 등과 함께 주요 소프트 산업으로 분류될 수 있고 2006년 시장 규모 70조 원대에 이름
※ 출처: 삼성경제연구소
※ 소프트 산업 : 생산량이 증가하더라도 추가비용이 거의 들지 않는 고부가가치 3차 산업으로 다른 산업에 미치는 파급효과도 큰 편임
그림 8-1
소프트산업 시장규모
온라인 게임은 한국문화가 갖고 있는 집단적 놀이문화의 역동성과 세계 최고 수준의 정보기술(IT) 인프라를 적절히 활용한 디지털 콘텐츠 산업
한국 온라인 게임의 인기를 바탕으로 관광산업을 적절히 연계한 체험 관광은 소프트 산업의 강점을 충분히 이용할 수 있을 것으로 예상 됨
온라인 게임을 통한 중국인 관광객 유치는 한국 방문에 따른 직접적인 수입 외에도 한국어 학습 열기, 한국 상품 구매, 한국문화 선호 등으로 이어져 국가 이미지 제고는 물론 국가 브랜드 파워에도 영향을 미치게 될 것
다양한 관광 연계 방안의 강구와 더불어 자국의 게임 산업 보호를 위한 중국 정부의 정책으로 인해 받을 수 있는 부정적 영향에 대비해야 할 필요성이 강조 됨
한국 게임 산업의 실질적인 경쟁력 제고로부터 관광 산업으로의 연계 발전이 이루어지는 만큼 충분한 정부의 지원과 정책이 필요함
< 참고자료 >
한국게임산업진흥회 www.kogia.or.kr
게임산업 종합정보 시스템 www.gitiss.org
월간디지털콘텐츠 http://www.dpc.or.kr
아이리서치 http://english.iresearch.com.cn
중국인터넷정보센터(CNNIC) http://www.cnnic.net.cn/
중국온라인게임순위 http://top.baidu.com/game
게임뉴스 지데일리 http://www.gdaily.co.kr/index.asp
온라인게임 전문 웹진 머드포유 http://www.mud4u.com/new/
게임정보포탈 게임메카 http://www.gamemeca.com/
온라인게임 웹진 카오스큐브 http://www.chaoscube.co.kr/
온라인 게임뉴스 플레이포럼 http://www.playforum.net/
게임샷 http://www.gameshot.net/
IEF2007 www.ief2007.com
KESPA 한국 e-sports 협회
프라임경제신문
헤럴드경제신문
ETNEWS www.etnews.co.kr
네이버 카페 - 현업 온라인게임 기획 모임
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  • 등록일2009.12.15
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