목차
1.ARCS의 개념
2.ARCS 요소별 전략과 하위전략
3.참고문헌
2.ARCS 요소별 전략과 하위전략
3.참고문헌
본문내용
, 상황의 복잡성 조절 등이 있다.
개인 통제 전략
성공에 대한 ‘개인적 통제’를 제공하는 기법을 활용함으로써 성공에 대한 기대감을 증가시킨다. 교육용 소프트웨어는 학습자의 능력이나 노력에 의한 성공을 하게 하여주고 학습자의 개인적 통제 기회를 제공해 줌으로써 자신감과 자기 존중감을 형성할 수 있게 하여야 한다. 구체적 전략으로는 첫째, 언제든지 학습상황에서 빠져나갈 수 있고 돌아오고 싶을 때 돌아오도록 한다. 둘째, 학습자에게 다음 내용으로 스스로 진행하도록 조절의 기회를 주어야 한다. 셋째, 여러 가지 다양한 학습교제의 난이도에 따라 자신에 맞는 것을 선택하게끔 조직한다. 넷째, 학습의 속도를 조절할 수 있어야 하고, 반복해서 봐야하는 소프트웨어 소개나 사용 방법은 건너 뛸 수 있느 srlsmd도 학습자 통제의 좋은 전략이 된다.
자신감(Confidence)을 위한 전략
C1
성공에 대한 기대감 증가의 전략
C1-1
수업의 목표와 전반적인 구조를 분명하게 제시한다.
C1-2
평가기준을 분명하게 제시하면서 연습의 기회를 제공한다. 이 때 학습자의 반응에 따라 적당한 피드백을 제공한다.
C1-3
필요한 선수지식을 알려줌으로써 자신의 선수학습 능력을 검토 보완하여 본 과제에 대한 성공의 가능성을 높인다.
C1-4
시험문제나 수의 특징, 시간제한 등을 예고한다.
C2
성공의 기회 제시의 전략
C2-1
쉬운 내용에서 어려운 내용으로 수업을 조직한다.
C2-2
학습의 필요조건과 선수지식을 부합시켜 지나친 도전이나 권태를 방지하고 적절한 수준의 도전감을 부여한다.
C2-3
수업 전에 준비시험을 치루어 학습자의 수준에 맞는 내용에서 시작한다.
C2-4
다양한 수준의 난이도를 제공하는 방법에는 시간의 조절, 자극의 속도 조절, 상황의 복잡성 조절 등이 있다.
C3
개인의 조절감 증대의 전략
C3-1
학습의 끝을 조절할 수 있는 기회를 준다.
C3-2
학습자에게 다음 내용으로 스스로 진행하도록 학습속도 조절의 기회를 준다.
C3-3
언제든지 학습상황에서 빠져 나갈 수 있고 돌아오고 싶을 때 돌아오도록 한다.
C3-4
선택가능하고 다양한 과제의 난이도 제공
C4
노력이나 능력에 성공 귀착시키기 위한 전략
C4-1
성공할 때마다 계속 노력하라고 격려해줌으로써 개인적 책임감과 자발성을 개발시킨다.
C4-2
더 어려운 문제를 풀고 나면 학생의 노력으로 성공하였음을 말해 준다.
만족감을 위한 전략
학습자의 노력의 결과가 그의 기대와 일치하고 학습자가 그 결과에 대하여 만족한다면 학습 동기는 계속 유지될 것이며, 이는 학습자의 학업 수행에도 영향을 미치게 된다. 만족감은 학습의 초기에 학습자의 동기를 유발시키는 요소라기보다는 일단 유발된 동기를 계속 유지시키는 역할을 한다. 만족감에 영향을 미치는 요소로는 강화와 보상과 공정성이 있다.
자연적 결과 강조의 전략
실제 혹은 모의 상황에서 새롭게 획득한 지식이나 기능을 사용해 볼 수 있는 기회를 제공한다. 자연적 결과를 구체화시키기 위해서는 첫째, 연습문제를 통한 적용 기회를 제공하여 새로 습득한 지식 및 기술을 정용해 볼 수 있도록 구성한다. 둘째, 수업은 새로 습득한 지식이나 기술을 다음 후속 상황에서 적용할 수 있도록 설계되어야 한다. 셋째, 학습된 기술이나 지식을 적용해 볼 수 있는 모의 상황이나 게임 등을 수업 끝에 첨가시켜 적용의 기회를 증가시켜야 한다.
긍정적 결과 강조의 전략
바람직한 행동을 계속 유지할 수 있는 강화와 피드백을 사용한다. 이 전략은 행동주의의 원리를 반영한 것으로 외적 보상을 강조한다. 구체적 전략으로는 첫째, 학습자의 반응 뒤에는 매번 긍정적 피드백이나 다른 보상을 해 주고 연습 단계에서는 일련의 반응 후에 사용된다. 둘째, 연습 문제에 대한 피드백인 경우 난이도에 따라 어려운 문제를 풀었을 경우에는 칭찬의 강도를 높여주고, 쉬운 문제인 경우에는 간략한 피드백이 적절하다. 셋째, 옳은 반응 뒤에만 긍정적인 보상을 하고 틀린 반응 뒤에는 보상을 주지 않는다. 넷째, 보상이 실제 수업 상황보다 더 흥미를 끌지 않도록 한다.
공정성 강조의 전략
학업성취에 대한 기준과 결과가 일관성 있게 유지되어져야 한다는 것으로, 학업수행에 대한 판단을 공정하게 함과 동시에 성공에 대한 기타 강화가 기대한 대로 주어져야 함을 암시한다. 첫째, 수업의 목표와 내용이 일관성 있게 제기될 때 학습자는 자신들이 목표에 기대했던 것을 충족됨을 느낀다. 둘째, 학습 도중에 연습한 내용과 시험의 내용을 일치시켜야 한다.
만족감(Satisfaction)을 위한 전략
S1
외재적 보상의 전략
S1-1
너무 빈번한 오적 보상에 의해 저하될 수 있는 부정적 영향을 줄이기 위한 방법으로 학습자에게 선택할 수 있는 보상의 종류를 제공한다.(적절한 강화 스케줄 활용).
S1-2
학습과정에 단순한 긍정적 피드백보다는 학습 진행에 도움이 되는 정보제시 피드백을 준다.
S1-3
옳은 반응 뒤에는 긍정적 외부 보상을 하고 틀린 반응 뒤에는 보상을 주지 않는다
S1-4
동기유발 피드백은 수행 직후에 주어져야 하고 교정적 피드백은 다음 수행 직전에 행해져야 한다.
S2
내재적 강화의 전략
S2-1
연습문제를 통한 적용의 기회 전략
S2-2
후속 학습 상황을 통한 적용의 기회 제공
S2-3
모의 상황을 통한 적용의 기회 제공
S3
공정성 강조의 전략
S3-1
수업의 목표와 내용이 일관성 있게 제시될 때 학습자는 자신들의 목표에 대해 기대했던 것과 일치되게 느낀다.
S3-2
수업 도중 연습한 내용과 수업 내용을 일치시켜야 한다.
참고문헌
-ARCS 동기화 모형을 적용한 웹기반 컴퓨터 교육에 관한 연구
(연세대학교 교육대학원 전자계산교육전공 탁수진)
-ARCS 모델 적용으로 학습효과를 극대화한 교실 수업
(2003학년도 학교, 지역단위 교과교육연구활동 보고서)
-ARCS 전략을 적용한 JIGSAWII수업이 학업 성취도와 학습동기에 미치는 효과
(공주대학 교육대학원 교육방법전공 이현옥)
-ARCS 전략을 적용한 사회적 상호작용 수업이 학습동기 유발 및 반응 속도, 개념형성에 미치는 효과
(한국교원대학원 화학교육전공 김경희)
-컴퓨터교육 4·U(교육과학사 이옥화 외 공저)
개인 통제 전략
성공에 대한 ‘개인적 통제’를 제공하는 기법을 활용함으로써 성공에 대한 기대감을 증가시킨다. 교육용 소프트웨어는 학습자의 능력이나 노력에 의한 성공을 하게 하여주고 학습자의 개인적 통제 기회를 제공해 줌으로써 자신감과 자기 존중감을 형성할 수 있게 하여야 한다. 구체적 전략으로는 첫째, 언제든지 학습상황에서 빠져나갈 수 있고 돌아오고 싶을 때 돌아오도록 한다. 둘째, 학습자에게 다음 내용으로 스스로 진행하도록 조절의 기회를 주어야 한다. 셋째, 여러 가지 다양한 학습교제의 난이도에 따라 자신에 맞는 것을 선택하게끔 조직한다. 넷째, 학습의 속도를 조절할 수 있어야 하고, 반복해서 봐야하는 소프트웨어 소개나 사용 방법은 건너 뛸 수 있느 srlsmd도 학습자 통제의 좋은 전략이 된다.
자신감(Confidence)을 위한 전략
C1
성공에 대한 기대감 증가의 전략
C1-1
수업의 목표와 전반적인 구조를 분명하게 제시한다.
C1-2
평가기준을 분명하게 제시하면서 연습의 기회를 제공한다. 이 때 학습자의 반응에 따라 적당한 피드백을 제공한다.
C1-3
필요한 선수지식을 알려줌으로써 자신의 선수학습 능력을 검토 보완하여 본 과제에 대한 성공의 가능성을 높인다.
C1-4
시험문제나 수의 특징, 시간제한 등을 예고한다.
C2
성공의 기회 제시의 전략
C2-1
쉬운 내용에서 어려운 내용으로 수업을 조직한다.
C2-2
학습의 필요조건과 선수지식을 부합시켜 지나친 도전이나 권태를 방지하고 적절한 수준의 도전감을 부여한다.
C2-3
수업 전에 준비시험을 치루어 학습자의 수준에 맞는 내용에서 시작한다.
C2-4
다양한 수준의 난이도를 제공하는 방법에는 시간의 조절, 자극의 속도 조절, 상황의 복잡성 조절 등이 있다.
C3
개인의 조절감 증대의 전략
C3-1
학습의 끝을 조절할 수 있는 기회를 준다.
C3-2
학습자에게 다음 내용으로 스스로 진행하도록 학습속도 조절의 기회를 준다.
C3-3
언제든지 학습상황에서 빠져 나갈 수 있고 돌아오고 싶을 때 돌아오도록 한다.
C3-4
선택가능하고 다양한 과제의 난이도 제공
C4
노력이나 능력에 성공 귀착시키기 위한 전략
C4-1
성공할 때마다 계속 노력하라고 격려해줌으로써 개인적 책임감과 자발성을 개발시킨다.
C4-2
더 어려운 문제를 풀고 나면 학생의 노력으로 성공하였음을 말해 준다.
만족감을 위한 전략
학습자의 노력의 결과가 그의 기대와 일치하고 학습자가 그 결과에 대하여 만족한다면 학습 동기는 계속 유지될 것이며, 이는 학습자의 학업 수행에도 영향을 미치게 된다. 만족감은 학습의 초기에 학습자의 동기를 유발시키는 요소라기보다는 일단 유발된 동기를 계속 유지시키는 역할을 한다. 만족감에 영향을 미치는 요소로는 강화와 보상과 공정성이 있다.
자연적 결과 강조의 전략
실제 혹은 모의 상황에서 새롭게 획득한 지식이나 기능을 사용해 볼 수 있는 기회를 제공한다. 자연적 결과를 구체화시키기 위해서는 첫째, 연습문제를 통한 적용 기회를 제공하여 새로 습득한 지식 및 기술을 정용해 볼 수 있도록 구성한다. 둘째, 수업은 새로 습득한 지식이나 기술을 다음 후속 상황에서 적용할 수 있도록 설계되어야 한다. 셋째, 학습된 기술이나 지식을 적용해 볼 수 있는 모의 상황이나 게임 등을 수업 끝에 첨가시켜 적용의 기회를 증가시켜야 한다.
긍정적 결과 강조의 전략
바람직한 행동을 계속 유지할 수 있는 강화와 피드백을 사용한다. 이 전략은 행동주의의 원리를 반영한 것으로 외적 보상을 강조한다. 구체적 전략으로는 첫째, 학습자의 반응 뒤에는 매번 긍정적 피드백이나 다른 보상을 해 주고 연습 단계에서는 일련의 반응 후에 사용된다. 둘째, 연습 문제에 대한 피드백인 경우 난이도에 따라 어려운 문제를 풀었을 경우에는 칭찬의 강도를 높여주고, 쉬운 문제인 경우에는 간략한 피드백이 적절하다. 셋째, 옳은 반응 뒤에만 긍정적인 보상을 하고 틀린 반응 뒤에는 보상을 주지 않는다. 넷째, 보상이 실제 수업 상황보다 더 흥미를 끌지 않도록 한다.
공정성 강조의 전략
학업성취에 대한 기준과 결과가 일관성 있게 유지되어져야 한다는 것으로, 학업수행에 대한 판단을 공정하게 함과 동시에 성공에 대한 기타 강화가 기대한 대로 주어져야 함을 암시한다. 첫째, 수업의 목표와 내용이 일관성 있게 제기될 때 학습자는 자신들이 목표에 기대했던 것을 충족됨을 느낀다. 둘째, 학습 도중에 연습한 내용과 시험의 내용을 일치시켜야 한다.
만족감(Satisfaction)을 위한 전략
S1
외재적 보상의 전략
S1-1
너무 빈번한 오적 보상에 의해 저하될 수 있는 부정적 영향을 줄이기 위한 방법으로 학습자에게 선택할 수 있는 보상의 종류를 제공한다.(적절한 강화 스케줄 활용).
S1-2
학습과정에 단순한 긍정적 피드백보다는 학습 진행에 도움이 되는 정보제시 피드백을 준다.
S1-3
옳은 반응 뒤에는 긍정적 외부 보상을 하고 틀린 반응 뒤에는 보상을 주지 않는다
S1-4
동기유발 피드백은 수행 직후에 주어져야 하고 교정적 피드백은 다음 수행 직전에 행해져야 한다.
S2
내재적 강화의 전략
S2-1
연습문제를 통한 적용의 기회 전략
S2-2
후속 학습 상황을 통한 적용의 기회 제공
S2-3
모의 상황을 통한 적용의 기회 제공
S3
공정성 강조의 전략
S3-1
수업의 목표와 내용이 일관성 있게 제시될 때 학습자는 자신들의 목표에 대해 기대했던 것과 일치되게 느낀다.
S3-2
수업 도중 연습한 내용과 수업 내용을 일치시켜야 한다.
참고문헌
-ARCS 동기화 모형을 적용한 웹기반 컴퓨터 교육에 관한 연구
(연세대학교 교육대학원 전자계산교육전공 탁수진)
-ARCS 모델 적용으로 학습효과를 극대화한 교실 수업
(2003학년도 학교, 지역단위 교과교육연구활동 보고서)
-ARCS 전략을 적용한 JIGSAWII수업이 학업 성취도와 학습동기에 미치는 효과
(공주대학 교육대학원 교육방법전공 이현옥)
-ARCS 전략을 적용한 사회적 상호작용 수업이 학습동기 유발 및 반응 속도, 개념형성에 미치는 효과
(한국교원대학원 화학교육전공 김경희)
-컴퓨터교육 4·U(교육과학사 이옥화 외 공저)
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