역사 시뮬레이션(simulation)게임과 사례
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소개글

역사 시뮬레이션(simulation)게임과 사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 시뮬레이션 게임
1. 시뮬레이션 게임의 의미
2. 시뮬레이션 게임과 역할극의 차이
3. 시뮬레이션 게임의 효과
4. 시뮬레이션 게임의 구성
5. 시뮬레이션 게임의 실제
6. 시뮬레이션 게임의 장점 및 한계

Ⅱ. 역사학습과 시뮬레이션 게임
1. 역사학습에서 시뮬레이션 게임이 갖는 장점
2. 역사학습에서 시뮬레이션 게임의 유형

Ⅲ. 역사학습 시뮬레이션 게임 사례
사례 1
대평원의 사람들 (People of the Great Plains)
사례 2
푸시 앤 풀 (Push and Pull)
사례 3
얼마나 많은 사람이 그 길을 지나 여행했는가? (How Many Traveled the Trail?)
사례 4
초보여행자인가? (Are You a Greenhorn?)
사례 5
역할놀이 하기(Letters Home : a read-aroud play)
사례 6
짐싸기 (Stocking Up)
사례 7
노새, 수소, 말 (Mules, Oxen, Horses)
사례 8
길 위에서 (on the trail)
사례 9
판 게임(Board Game) 사례
사례 10
지도 게임(Map Game) 사례
사례 11
토의 게임(Discussion)

본문내용

게 된다. 학생들을 여러 조로 나누어, 부족의 이름들을 조사하고 그 이름이 암시하는 바를 찾도록 한다. 그리고 신호 언어를 연습해보도록 한다.
(자료 : 부족 분포 지도, 신호언어)
사례 2
푸시 앤 풀 (Push and Pull)
학생들은 사람들의 이동에 있어서 푸시/풀 카드릴 요용하여, 푸시/풀 요인에 대해 공부하게 된다. 1840 년대~1880년대에 사람들이 서부로 이동한 까닭을 알아보는 활동이다. 학생들을 그룹으로 나누어 푸시/풀 카드 카드에 적힌 내용이 어느 카테고리인지와 푸시/풀 요인인지를 결정한다. 그리고 벽에 걸린 보드에 카드를 부착한다.
(자료 : 보드, 요인 카드)
* 푸시요인 : 한 사람이 떠나도록 마음먹도록 한 사건이나 상황
* 풀 요인 : 어느 지역의 매력적인 특성. 땅/직장같은 예로 경제적 기회, 정치적 그리고 종교적 자유, 온화한 기후.
사례 3
얼마나 많은 사람이 그 길을 지나 여행했는가? (How Many Traveled the Trail?)
게임방법 : 작은 그룹으로 나누고 그룹별로 다른 자료를 제공한다. 특정한 해와 사건들을 연결 짓도록 하여, 어느 해에 몇 명의 사람이 동쪽으로 이동했는지 설명하게 한다.
(자료 : 연대표, 연도별 서부로 이동한 인원)
사례 4
초보여행자인가? (Are You a Greenhorn?)
학생들에게 ‘초보여행자(greenhorn)를 위한 안내책자’ (서부로 가는 개척자들이 꼭 알아야 할 내용이 담긴 책자)를 복사하고 배포한다. 그리고 “이러 이럴 때는 어떻게 해야 될지 알겠니?”하는 식으로 질문을 한다.
사례 5
역할놀이 하기(Letters Home : a read-aroud play)
배경은 1850년대에 오리건으로 가는 길이고, 애니(Annie)와 조이(Joey)가 무대 중앙에서 의자에 앉아있다. 몇 몇 학생들은 애니와 조이가 쓴 편지의 내용을 읽고, 다른 학생들은 그 배역에 맞게 무언극을 펼친다.
(자료 : 편지자료)
사례 6
짐싸기 (Stocking Up)
우선 그들이 어떤 물건을 챙길 것인지에 대한 목록을 작성하도록 하여라.
그리고 고민하게 하라! 그것이 얼마나 많은 공간을 차지할까? 그것이 너무 무거워서 운반하기 힘들지 않을까? 마차의 어디에 실을 것인가?
학생들에게 밀가루, 옥수수, 쌀 그리고 건조된 콩 가방을 보여주어라. 학생들이 각 짐의 무게를 추정하도록 하라. 그리고선 개척자들이 각 아이템을 얼마나 많이 가져갈 필요가 있을지 추정하도록 하라. 아이들이 추정한 양을 41페이지에 있는 양과 비교하도록 하여라. 가능한한 작은 공간을 차지하도록 음식을 팩에 싸는 방법을 강구하도록 하여라.
(자료 : 물품목록과 양)
사례 7
노새, 수소, 말 (Mules, Oxen, Horses)
개척자들이 여행 초기에 어떤 동물이 필요한지 토의하도록 한다.
(무거운 짐을 당길 힘과 초원에서의 생존 능력 그리고 여정 중 식품으로 전환가능성 등을 고려하도록 한다.)
사례 8
길 위에서 (on the trail)
실제 편지를 토대로 하고 있는 “집으로 간 편지들 ; 서쪽을 향해, 1894” 복사본 한부와 지도를 학생들에게 배부하라. 학생들은 일기와 편지에 기재된 주제들을 경계표를 지도 위에 표시하도록 한다. (주제 : 동물들, 날씨, 마차들, 위험/두려움, 병/죽음....) 어떤 종류가 가장 많이 기재되어 있는지와 그 이유가 무엇인지 학생들에게 질문하라.
사례 9
판 게임(Board Game) 사례
초등학교 6학년 1학기 2. 근대화의 노력 (1) 실학운동 모내기(74-77쪽)
으로 하고, 학습목표는 “왜란과 호란을 겪은 후 어렵게 된 살림살이를 일으키기 위한 여러 방면의 노력 중 농업 생산력을 늘리려는 조상들의 활동을 알 수 있다.”로 설정
<게임의 구조>
<게임절차>
1. 학급의 아동을 2명 (또는 4명)을 한 게임조로 하여 여러 집단으로 나눈다.
2. 각 게임조는 놀이판과 주사위를 가운데 두고 각자 2개(또는 4개)의 바둑알을 갖는데, 서로 자기 말을 구별할 수 있게 표시한다. 바둑알 1개는 5가마의 쌀을 의미.
3. 게임을 시작하기 전에 <읽을 자료>를 함께 읽고, 이해하기 어려운 개념이나 어휘를 설명해준다.
4. 출발점에서 시작하여 판의 대각선상에 있는 ‘수확’ 칸에 바둑알이 들어가면 5가마의 쌀을 생산한 것으로 한다. 바둑알 2개(쌀 10가마)를 차례대로 모두 ‘수확’칸에 넣게 되면 승부가 결정되며, 먼저 끝낸 아동이 이기게 된다.
<읽을 자료>
<게임규칙>
<그림판>
사례 10
지도 게임(Map Game) 사례
초등학교 6학년 1학기 1. 민족국가로의 발전 (1) 훌륭한 지도자들 김유신(13-17쪽) 으로 하고, 학습목표는 “삼국이 서로 경쟁하면서 영토를 넓혀 가는 과정을 알 수 있다.‘로 설정
지도-발달 게임은 장기간에 걸친 영토의 확장 또는 시간의 경과를 아동이 이해할 수 있음
<게임의 구조>
<놀이절차>
<점수계산방법>
사례 11
토의 게임(Discussion) 사례
초등학교 6학년 1학기 2. 근대화의 노력 (2) 달라지는 나라 모습 문호 개방(84-88쪽)으로 하고, 학습목표는 “조선 후기에 나라의 문호를 개방하게 된 까닭과 그 결과를 알 수 있다.”로 설정
<토의 주제>
1. 문호를 개방하자는 개화파의 주장과 서양세력을 막고 우리 것을 지키자는 수구파의 주장이 서로 날카롭게 대립했을 때, 수구파의 입장을 가장 강하게 주장한 사람들에는 어떤 무리가 있었는가?
2. 개화파와 수구파의 의견 대립을 거치고 우리나라는 개화를 하게 되었는데, 어떤 제도를 가장 먼저 고쳐야 한다고 생각하는가?
<게임의 구조>
조선후기 문호를 개방하는 문제에 대해 조선정부 내에서 찬반 양론이 첨예하게 대립하였다. 그 이후 개화의 길을 걷게 되지만 그 과정을 필연적일 수 밖에 없었다.
<게임활동표>
[참고문헌]
최용규 외 공역 <살아있는 사회과 교육> 학지사 2004
최용규 외 공저 <사회과, 교육과정에서 수업까지> 교육과학사 2005
Susan Moger PROFESSIONAL BOOKS 2000
정해수 <초등 사회과 역사학습의 시뮬레이션 게임 모델 개발> 교원대석사논문 1997
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  • 페이지수13페이지
  • 등록일2010.03.14
  • 저작시기2009.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#590367
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