[교수학습이론과매체E형]유아교육에서 컴퓨터와 인터넷의 활용방안에 대해 논하고 좋은 소프트웨어의 특징을 예와 함께 제시하시오
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목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 유아 컴퓨터 및 인터넷 활용교육
1. 유아 컴퓨터 및 인터넷 활용교육의 필요성
2. 컴퓨터학습과 아동발달
3. 인터넷을 이용한 유아교육의 효과

Ⅲ. 유아교육에서 컴퓨터와 인터넷의 활용방안
1. 하드웨어 인프라 구축
2. 유아교육 컨텐츠 개발
3. 교사 연수
4. 의식의 전환
5. 컴퓨터 및 인터넷 활동의 확대
1) 컴퓨터 선행활동
2) 교육과정과의 통합
3) 활동 시간/유아 수 편성
4) 교사의 역할

Ⅳ. 좋은 소프트웨어의 특징
1. 소프트웨어 선정
2. 유아용 소프트웨어 평가근거
1) Haugland/Shade 발달척도
2) Children's Software Revue(CSR)의 유아용 소프트웨어 평가도구
3) 유아에게 적합한 컴퓨터 소프트웨어

Ⅴ. 좋은 소프트웨어의 예
1. 토미와 오스카의 음악 여행 (Tommy & Oscar : The Phantom of the Theatre)
2. 꼭꼭 숨어라
3. 모양요정 또또랑
4. 조이블럭
5. 키드픽스 스튜디오 (Kid Pix Studio)
6. 올리의 그림 동화 만들기 (Orly's Draw a Story)
7. 토끼와 거북이 (The Tortoise & The Hare)

Ⅵ. 결 론

[참고 문헌]

본문내용

가지 평가요소와 5개의 보너스 질문으로 구성되었다.
평가준거에 제시된 여러 논문의 평가요소를 살펴보면, 유아의 발달에 적합한 소프트웨어 평가준거가 설정되었으나, 이는 유아 발달에 적합한 시스템 구성과 전인적 발달을 고려하여 제작된 것으로, 특정 한 영역을 두각 시켜 발달시키는 소프웨어를 판별할 수 있는 준거에는 미흡하다는 것을 알 수 있다. 어떠한 소프트웨어가 유아의 창의성을 계발증진시킬 수 있는 지를 알아보기 위해서는 그에 합당한 소프트웨어인가 판별할 수 있는 평가준거가 요구된다.
Ⅴ. 좋은 소프트웨어의 예
<좋은 소프트웨어의 조건-CSR (Children's Software Revue) 소프트웨어 평가 준거 (1997)>
* 사용의 용이성 : 최소한의 도움으로 유아 스스로 사용할 수 있는가
* 유아의 적합성 : 유아의 '실세계'를 고려하여 고안된 것인가
* 교육적 가치 : 유아가 프로그램으로부터 무엇을 배울 수 있는가
* 오락성 : 재미있게 할 수 있는 프로그램인가
* 디자인의 특성 : 얼마나 '우수한' 프로그램인가
* 소프트웨어의 가격 : 값이 얼마인가, 그만큼의 가치가 있는가
1. 토미와 오스카의 음악 여행 (Tommy & Oscar : The Phantom of the Theatre)
제작사 : Rainbow S.r.l.,1996
한국대리점 : 한컴서비스
대상연령 : 6~10세
다루는 영역 : 음악
특징 : 외계인 오스카와 토미라는 소년을 주인공으로 하고 있다. 다양한 음악 활동을 포함하고 있는 프로그램이다. 1997년 Bologna New Media Prize를 수상한 소프트웨어이다.
2. 꼭꼭 숨어라
제작사 : 대우통신, 1994
대상연령 : 3~7세
다루는 영역 : 창의, 논리 수학적 개념
특징 : 주인공 바둑이와 함께 우주여행을 하는 동안 각각의 별에서 다양한 활동들을 경험하게 된다. 숨어 버린 동물 들을 찾으며 언어는 물론 수 및 과학적인 개념을 접하게 된다. 대우전자와 이화여대의 산학 협동 연구로 이루어진 소프트웨어이다. 영어와 한국어를 선택적으로 사용할 수 있다.
3. 모양요정 또또랑
제작사 : 웅진출판사, 1998
대상연령 : 3~8세
다루는 영역 : 미술, 수학
특징 : 한국어와 영어로 전환하여 사용할 수 있다. 마우스를 사용하는 기술을 익힐 수 있는 활동이 있다. 어린이가 꾸민 그림을 보거나 출력할 수 있다.
4. 조이블럭
제작사 : Zoi World Co. Ltd, 1997
한국대리점 : 아리수미디어
대상연령 : 5~12세
다루는 영역 : 창의, 공간 개념, 논리
특징 : 한국의 Zoi World Co. 와 Canada의 Zoi World Co. 가 합작하여 수출을 목적으로 하여 영어로 개발하였다. 1997년 Bologna New Media Prize 창의력 부분으로 수상했다. 블록으로 건물과 물체를 구성할 수 있도록 고안된 최초의 프로그램이다. 어린이가 고안한 것을 출력할 수 있다.
5. 키드픽스 스튜디오 (Kid Pix Studio)
제작사 : Broderbund, 1995
한국대리점 : 아리수미디어
대상연령 : 3~12세
다루는 영역 : 미술
특징 : 개방적으로 구성되어 미술을 통해 창의성을 펴 나가게 할 수 있는 프로그램이다. 그림 뿐 아니라 음향, 배경, 애니메이션 효과 등을 겸한 유아용 멀티미디어 제작프로그램이다.
6. 올리의 그림 동화 만들기 (Orly's Draw a Story)
제작사 : Broderbund, 1996 한국대리점 : 아리수미디어
대상연령 : 5~10세
다루는 영역 : 짓기, 창의
특징 : 주인공 올리가 들려주는 이야기에 따라 유아가 그림도 그리고 글도 쓰며 상상력과 창의력을 기를 수 있는 내용으로 구성되어 있다.
자메이카 여자아이가 주인공이어서 다문화적인 접근에 적합하다. 한국어로 번안하는 과정에서 올리의 자메이카 액센트가 없어졌다.
1997년 Bologna New Media Prize를 수상한 소프트웨어이다.
7. 토끼와 거북이 (The Tortoise & The Hare)
제작사 : Broderbund, 1993
한국대리점 : 아리수미디어
대상연령 : 3~8세
다루는 영역 : 읽기
특징 : 종이책 「토끼와 거북」과 전자책 (CD-ROM 타이틀) '토끼와 거북이 (The Tortoise & The Hare)' 이 있다. 전자책은 동화의 각 장면에서 일어나는 여러 가지 애니메이션을 통해 영상적 사고를 할 수 있게 한다. 한글로 번역 안 된 자료는 그림책 대신 엽서로 소개되는데 이는 초기 읽기로 활용될 수 있다.
Ⅵ. 결 론
21세기 정보사회에서 우리는 어떻게 하면 유아에게 다양하고 적절한 경험을 제공할 수 있는가 생각하게 된다. 그리고 그 목적을 달성하기 위한 아주 적절한 매체로 멀티미디어를 생각하고 있다. 그리고 그 생각이 옳았음을 쉽게 찾아볼 수 있다.
그러나 아직도 우리 학계에서는 “유아들에게 과연 멀티미디어라는 매체가 필요한가?” “유아들에게 멀티미디어란 사치 아닌가?” “기존의 방법으로도 충분한데 멀티미디어를 도입하는 것은 낭비 아닌가?” 하는 의문이나 질책의 소리가 남아있다. 이러한 비판은 비판하는 사람들의 평소 소신에 의한 것이기도 하나 일부는 멀티미디어를 주창하고 실천하는 쪽에서도 그 원인을 제공하기도 한다.
멀티미디어가 유아에게 다양하고 실제적인 경험을 제공하기는 하나, 멀티미디어 자체가 만병통치약은 아닐 것이다. 특히 일부 기관에서 멀티미디어 관련 기자재를 비싼 비용으로 마련하였기 때문에 멀티미디어 교육을 강화하려는 시도는 본말을 전도할 우려가 아주 큰 것이다. 우리는 유아교육자인지 멀티미디어 교육자는 아닌 것이다. 우리가 키우고자하는 것은 유아인지 멀티미디어가 아니다. 다시 말해 우리는 유아교육 본연의 목적을 위해 멀티미디어를 활용해야지, 멀티미디어를 위해 유아교육을 활용하는 우는 범하지 말하여 할 것이다.
[참고 자료]
이충호 외, 유아 컴퓨터교육의 이론과실제, 동문사, 2008
홍혜경, 유아컴퓨터교육, 학지사, 2007
유구종, 유아컴퓨터 교육 활동 지도 자료, 창지사, 2001
유구종, 통합 유아컴퓨터교육, 창지사, 2005
이영석, 이소희, 유아컴퓨터교육론, 동문사, 2001

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  • 등록일2010.04.08
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