목차
요 약
1. 서 론
2. 학습동기
3. 온라인 게임
4. 동기전략
5. 결 론
참 고 문 헌
1. 서 론
2. 학습동기
3. 온라인 게임
4. 동기전략
5. 결 론
참 고 문 헌
본문내용
경험, 사이버 머니, 아이템)을 통한 보상, 학습공동체를 구성하여 학부모, 교사를 통한 오프라인 격려 및 간접적 보상을 지원하는 방안을 제시하였다.
내재적 동기유발을 위한 게임 설계전략은 아래와 같이 제시하였다.
첫째, 학습 과제를 단위 시간 및 주제별로 세분화하여 제공하고, 특정 주제 및 차시에 대한 가산점 부여 방안이다.
둘째, 게임을 통한 학습 흥미를 유발시킨다.
셋째, 자신의 학습 상태파악을 위한 통계를 지원하는 시스템을 설계한다.
넷째, 학습자의 적극적인 반응을 위해 게시판 및 기록장을 제공한다.
다섯째, 학습자가 퀴즈를 통한 게임과정에 있어 즉각적인 피드백을 제공받도록 한다.
여섯째, 학습자들의 생활과 관련된 문항을 작성 제공할 수 있도록 한다.
일곱째, 지속적인 게임을 위해 캐릭터의 성장을 지원한다.
여덟째, 기본적인 내용은 반복하여 숙달할 수 있도록 제시한다.
아홉째, 높은 인지적 수준을 지원하는 논술형 문항을 제시하여 학습공동체(교사, 학부모)에게 결과를 전송할 수 있도록 한다.
열째, 퀴즈 도중 동료 및 상대와 상호작용을 위한 채팅을 지원하도록 한다.
이상의 전략을 바탕으로 온라인 퀴즈게임을 설계한다면 많은 학생들의 학습동기를 유발할 수 있을 것이라 생각된다.
참 고 문 헌
[ 1 ] 김동식(1996). Computer Based Instruction 설계·개발의 논리. 원미사.
[ 2 ] 김동일 외(1999). 아동발달과 학습. 교육출판사.
[ 3 ] 김세중 역(2000). 디지털 2000. 미 상무부 경제통계관리국 정책개발부. 바다출판사.
[ 4 ] 김윤길(2000). 온라인게임에서의 가상공동체 형성과 특성. 아주대학교.
[ 5 ] 김정원(1999). 적응심리에서의 동기와 학습. 상조사.
[ 6 ] 김종두(2000). 정보화 사회의 학교교육체제 정립을 위한 교육정보화 수준 측정 연구. 한국교원대학교.
[ 7 ] 엠플레이(2000). 퀴즈퀴즈. http://www.quiz quiz.com.
[ 8 ] 윤운성(1995). 학습과 동기전략. 문음사.
[ 9 ] 이성호(1999). 교수방법론. 학지사.
[ 10 ] 이장춘(1998). ARCS 동기요소를 활용한 수업전략이 사회과 학습에 미치는 영향. 안동대학교.
[ 11 ] 임규혁(1998). 학교학습 효과를 위한 교육심리학. 학지사.
[ 12 ] 정종진(1996). 학교학습과 동기. 교육과학사.
[ 13 ] 최성희 외(2000). 통신망의 교육적 활용. 학지사.
[ 14 ] 한병래 외(2000). 원격 컴퓨터 교육을 위한 형성평가 프로그램의 설계 및 구현. 한국컴퓨터교육학회 논문지3(1).
[ 15 ] Alessi, S. M., & Trollip, S. R.(1985). Computer-Based Instruction. Prentice-Hall.
[ 16 ] Deci, F., Vallerand, R. J., Pellerier, L. G., & Ryan, R. M.(1991). Motivation an education : The self-determination perspective. Educational Psychologist, 26, 325-346.
[ 17 ] Maslow, A. H.(1970). Motivation and personality(2nd ed.). Harper and Row.
[ 18 ] Rogers, C. R., & Freiberg, H. H.(1994). Freedom to learn(3rd ed.). Columbus, OH : Charles E. Merrill.
[ 19 ] 켈러, J. M., 송상호(1999). 매력적인 수업설계. 교육과학사.
내재적 동기유발을 위한 게임 설계전략은 아래와 같이 제시하였다.
첫째, 학습 과제를 단위 시간 및 주제별로 세분화하여 제공하고, 특정 주제 및 차시에 대한 가산점 부여 방안이다.
둘째, 게임을 통한 학습 흥미를 유발시킨다.
셋째, 자신의 학습 상태파악을 위한 통계를 지원하는 시스템을 설계한다.
넷째, 학습자의 적극적인 반응을 위해 게시판 및 기록장을 제공한다.
다섯째, 학습자가 퀴즈를 통한 게임과정에 있어 즉각적인 피드백을 제공받도록 한다.
여섯째, 학습자들의 생활과 관련된 문항을 작성 제공할 수 있도록 한다.
일곱째, 지속적인 게임을 위해 캐릭터의 성장을 지원한다.
여덟째, 기본적인 내용은 반복하여 숙달할 수 있도록 제시한다.
아홉째, 높은 인지적 수준을 지원하는 논술형 문항을 제시하여 학습공동체(교사, 학부모)에게 결과를 전송할 수 있도록 한다.
열째, 퀴즈 도중 동료 및 상대와 상호작용을 위한 채팅을 지원하도록 한다.
이상의 전략을 바탕으로 온라인 퀴즈게임을 설계한다면 많은 학생들의 학습동기를 유발할 수 있을 것이라 생각된다.
참 고 문 헌
[ 1 ] 김동식(1996). Computer Based Instruction 설계·개발의 논리. 원미사.
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[ 3 ] 김세중 역(2000). 디지털 2000. 미 상무부 경제통계관리국 정책개발부. 바다출판사.
[ 4 ] 김윤길(2000). 온라인게임에서의 가상공동체 형성과 특성. 아주대학교.
[ 5 ] 김정원(1999). 적응심리에서의 동기와 학습. 상조사.
[ 6 ] 김종두(2000). 정보화 사회의 학교교육체제 정립을 위한 교육정보화 수준 측정 연구. 한국교원대학교.
[ 7 ] 엠플레이(2000). 퀴즈퀴즈. http://www.quiz quiz.com.
[ 8 ] 윤운성(1995). 학습과 동기전략. 문음사.
[ 9 ] 이성호(1999). 교수방법론. 학지사.
[ 10 ] 이장춘(1998). ARCS 동기요소를 활용한 수업전략이 사회과 학습에 미치는 영향. 안동대학교.
[ 11 ] 임규혁(1998). 학교학습 효과를 위한 교육심리학. 학지사.
[ 12 ] 정종진(1996). 학교학습과 동기. 교육과학사.
[ 13 ] 최성희 외(2000). 통신망의 교육적 활용. 학지사.
[ 14 ] 한병래 외(2000). 원격 컴퓨터 교육을 위한 형성평가 프로그램의 설계 및 구현. 한국컴퓨터교육학회 논문지3(1).
[ 15 ] Alessi, S. M., & Trollip, S. R.(1985). Computer-Based Instruction. Prentice-Hall.
[ 16 ] Deci, F., Vallerand, R. J., Pellerier, L. G., & Ryan, R. M.(1991). Motivation an education : The self-determination perspective. Educational Psychologist, 26, 325-346.
[ 17 ] Maslow, A. H.(1970). Motivation and personality(2nd ed.). Harper and Row.
[ 18 ] Rogers, C. R., & Freiberg, H. H.(1994). Freedom to learn(3rd ed.). Columbus, OH : Charles E. Merrill.
[ 19 ] 켈러, J. M., 송상호(1999). 매력적인 수업설계. 교육과학사.
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