교수체제설계~교육과 E-러닝 <교육 방법 및 교육 공학> 요약자료
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소개글

교수체제설계~교육과 E-러닝 <교육 방법 및 교육 공학> 요약자료에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅶ. 교수체제설계
Ⅷ. 교수분석
Ⅸ. 교수 매체
Ⅹ. 교수학습방법
Ⅺ. 교수 평가
Ⅻ. 교육과 컴퓨터
ⅩⅢ. 교육과 E-러닝

본문내용

작 : 멀티미디어나 하이퍼미디어 산출물을 만드는 과정
- 멀티미디어의 특성
① 풍부한 환경의 제공 : 다양한 정보를 통합적으로 제공하여 현실과 유사한 경험제공
② 사용자 중심의 상호작용 환경의 제공
③ 대용량성
④ 즐거움과 편리함 제공 : 컴퓨터 게임이 각광받고 있음
⑤ 비용, 시간, 위험부담 절감
2) 멀티미디어 활용 교육 유형
- 반복연습형 : 새로운 기술을 가르치기보다 이미 배운 지식을 연습을 통해 숙련도를 높 이기 위한 프로그램
장점 : 상호작용성, 무한한 인내심, 다양한 난이도 수준, 동기 부여
- 개인교수형 : 특정 영역에 관한 새로운 정보를 가르치고, 확인하고, 강화해 줌으로써 학습자가 독자적으로 학습할 수 있도록 짜여진 프로그램
장점 : 질문포함, 분지화, 역동적 제시, 기록 보관
- 모의실험형 : 컴퓨터를 통하여 실제적인 상황이나 문제 사태와 유사한 학습환경을 제공 하여 실제 상황과 관련된 개념과 원리 등을 학습하도록 설계된 프로그램
장점 : 다양한 변인통제, 역동적인 제시, 시간 통제, 기회 효과
- 교수용 게임형 : 게임의 유발적 요소를 활용하여 학습과제를 재미있게 학습하도록 하기 위한 프로그램
장점 : 동기부여, 게임구조, 감각적 호소
- 문제해결형 : 학생들의 문제해결기술을 증진하기 위해 설계
장점 : 구체적인 문제유형에 초점, 양, 다양성
3) 멀티미디어 활용 교육의 개발
- 개발 계획 수립 : 목적설정-> 개발 비용 및 기간 선정 -> 인력 구성 및 조직
- 분석 : 목표 분석, 과제 분석, 학습자 분석, 미디어 특성 분석, 성취목표 기술
- 설계 : 멀티미디어 프로그램의 유형 선택, 분지 유형, 내비게이션 전략 구안, 사용자 인 터페이스 설계, 프름도 및 스토리보드 작성과 화면설계
- 자료수집 및 개발
- 프로그래밍
- 평가 및 마스터링
ⅩⅢ. 교육과 E-러닝
1. e-러닝의 개념과 특성
1) e-러닝의 개념
- 인터넷 등의 정보통신기술을 활용하는 학습을 지칭
- 학교라는 고정된 공간에서 이루어지는 것이 아니라, 장소와 시간의 한계를 뛰어 넘음
- 언제나, 어디서나, 누구나 맞춤형 학습이 가능하도록 지원하는 학습체제
① e-러닝의 정의
- 전통적인 면대면 수업을 대신하는 대안적 방식의 교육으로서 인터넷을 활용하는 온라 인 교육을 지칭하는 용어
- 로즈버그 : e-러닝은 지식과 수행의 향상을 위한 다양한 방식들을 전달하기 위해 인 터넷 기술을 활용하는 것이라고 지칭
- 학습관리시스템 : e-러닝 운영을 지원하는 가장 기본적인 기술 시스템을 의미
② e-러닝의 장점
- 학습내용의 최신성
- 강좌의 신뢰성
- 학습의 자기주도성
- 학습의 상호작용성
③ e-러닝의 단점
- 학습자의 e-러닝 학습 준비 상태
- 운영의 어려움
- 학습 환경의 준비 여부
2) e-러닝의 특성
- 학습자 주도의 학습, 교수보다 학습에 초점을 둠, 자신의 학습에 대한 선택의 요소가 많으므로 학습에 자신이 책임져야 하는 부분이 많음
- e의 의미 : 참여, 표현, 격려, 에듀테인먼트, 경험
2. e-러닝의 유형과 학습 모형
1) e-러닝의 유형
① 활용 기술의 종류 : 동영상 강의기반, 웹기반
② 면대면 교육 및 학습활동 여부 측면 : 일반, 블렌디드
③ 교수학습 방법유형 : 개인교수, 반복연습, 시뮬레이션, 교육용 게임, 문제해결형, 목표 기반시나리오, 사례기반학습, 토의학습, 자원기반학습
- 개인교수형 : 교수자가 학습자를 가르치듯 e-러닝 콘텐츠가 교수자가 되어 학습자의 학습을 돕는 유형
- 반복연습형 : 새로운 개념보다는 이미 학습한 개념 및 지식을 유지하고 신속, 정확하 게 수행할 수 있도록 하기위해 정규학습과정을 보충, 심화
- 자원기반학습 : 학습자 스스로 다양한 학습 자원과 상호작용을 통해 이루어지는 학습
- 시뮬레이션 : 실제와 유사한 상황을 컴퓨터에 표현하여 실제 체험, 실제적인 상황이나 문제 사태와 매우 유사한 학습 환경을 제공하여 학습
- 교육용 게임형 : 게임의 흥미 유발적 요소를 활용하여 학습과제를 재미있게 학습
- 목표기반시나리오 : 학습내용 및 활동 등을 시나리오 형태로 구조화된 목표를 제시하 여 의도한 지식과 기능을 달성
- 사례기반학습 : 주어진 문제 상황에 대해 학습자가 의사결정자가 되어 다각적인 검토 와 분석을 통해 문제를 해결
- 문제해결형학습 : 실제 문제를 중심으로 학습자들이 모든 가능한 해결책을 탐색하고 가장 효과적으로 문제를 해결 하는 방법을 모색
- 토의학습형 : 웹상에서 서로간의 정보와 의견을 교환하고 결론을 이끌어 내는 형태
3. e-러닝의 실제
1) 초중등교육과 e-러닝
- 중앙교수학습센터-에듀넷 : 교육정보종합서비스시스템을 개통
- 사이버가정학습체제 : 가정에서 보충학습용 콘텐츠를 서비스
2) 고등교육과 e-러닝
- 대학 e-러닝지원센터 : 권역별 대학 e-러닝지원센터 구축사업 실시
- 원격대학 : 방송통신대학과 사이버대학 등 원격으로 수업이 이루어짐
4. 기술 발전에 따른 e-러닝의 최신 동향
1) e-Book
- 책의 내용을 디지털 형태의 정보로 가공 및 저장한 출판물
- 하드웨어 형태(PDA등 전용 단말기)와 소프트웨어 형태(휴대용 컴퓨터와 PC 다운)
2) M-learning
- 학습효과를 극대화하기 위해 모바일 통신환경을 기반으로 하는 교수-학습방법
- PDA, Tablet컴퓨터, 넷PC, 핸드폰(스마트폰)을 이용한 학습환경
3) U-learning
- 유비쿼터스 러닝 : 유비쿼터스 컴퓨팅 기술과 네트워크 기술 기반 환경에서 학습
- 어디에나 존재한다라는 라틴어에서 유래
- 무선인터넷과 증강현실과 웹의 현실화 기술을 활용한 학습체계
- 전 생애에 걸친 학습, 지식의 창조와 습득활동, 다양한 지식원천, 학습자 주도형
4) 웹 2.0
- 최종 사용자에게 웹 어플리케이션을 제공하는 하나의 완전한 플랫폼으로의 변화
5) e-러닝 2.0
- 참여와 개방, 공유의 정신을 기반으로 다양한 웹 2.0 관련 기술을 접목한 e-러닝
6) Wiki기반 학습
- 웹 2.0의 정신을 구현한 기술적 도구 중 가장 활발하게 사용되고 있는 게시판
7) ITS(지능형 튜터링 시스템) : 인공지능의 개념을 적용한 컴퓨터가 학습자를 교수

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  • 페이지수24페이지
  • 등록일2010.07.15
  • 저작시기2010.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#623857
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