엔터테인먼트마케팅 특성, 엔터테인먼트마케팅 성공요인과 엔터테인먼트산업 광고마케팅, 엔터테인먼트산업 PPL마케팅(제품간접광고), 엔터테인먼트산업 엠부쉬마케팅(엠부시마케팅), 엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅
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소개글

엔터테인먼트마케팅 특성, 엔터테인먼트마케팅 성공요인과 엔터테인먼트산업 광고마케팅, 엔터테인먼트산업 PPL마케팅(제품간접광고), 엔터테인먼트산업 엠부쉬마케팅(엠부시마케팅), 엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 엔터테인먼트 마케팅의 특성
1. 시장 세분화의 새로운 시각을 제공
2. 새로운 차원의 차별화 전략

Ⅲ. 엔터테인먼트 마케팅의 성공요인
1. 올바른 컨텐츠의 선택
2. 소비자에게 최대한의 즐거움
3. 일관된 컨셉트의 유지

Ⅳ. 엔터테인먼트산업 광고마케팅

Ⅴ. 엔터테인먼트산업 PPL마케팅(제품간접광고)
1. 월등한 IMC 효과로 응용분야 더욱 확대
2. 이미지 상승과 직접적인 매출증대에 기여
3. Win-Win 마케팅 전략으로서의 PPL
4. 이벤트 연계 통한 시너지 효과 극대화
5. 효과적인 글로벌 마케팅과 커뮤니케이션의 후속효과 이끌어

Ⅵ. 엔터테인먼트산업 엠부쉬마케팅(엠부시마케팅)

Ⅶ. 엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅

참고문헌

본문내용

. 축구는 세계에서 k장 인기 있는 스포츠이다. FIFA 회원으로 가입되어 등록 선수가 2억 5천만 명의 축구 동호인이 있으며 FIFA승인 축구 클럽만도 60만개, 410만개의 팀이 결성되어있다. 월드컵은 올림픽의 2배 이상의 기간동안 3배에 가까운 관광객이 경기를 관람하며, 축구라는 단일종목이기 때문에 프로모션의 집중도가 크고 사실상 올림픽보다 시청자수도 많아서 올림픽보다 마케팅 효과가 크다고 한다. 실제로 월드컵에서도 개막전부터 결승전까지 세계 200여 나라에 총 2만 시간동안, 전 세계 600억 명이 TV를 시청한 것으로 추산되고 있다.
이 같은 월드컵에 대한 세계인의 관심은 개최 국민에게는 자부심과 애국심을 갖게 되는 계기가 되고 있으며, 정치, 경제, 사회, 문화적으로 한 단계 발전의 기회를 가져온다. 특히 경제적으로 건설, 관광, 정보통신, 방송기술, 기업홍보, 광고 등 다양한 분야에서 고 부가치를 창출할 수 있는 기회를 제공하며, 이와 함께 자국 기업의 브랜드 상승효과를 가져올 수 있는 기회를 제공할 수 있기 때문에 세계 여러 나라에서 월드컵을 유치하기 위해 열을 올리고 있다. 특히나 기업들에게 월드컵은 전 세계 시청자들에게 한 번에 소구할 수 있는 가장 강력한 기업 마케팅 수단이 되고 있다. 이 때문에 각국의 기업들은 자사 광고를 위해 월드컵 로고나 마스코트를 사용할 수 있는 공식스폰서로 참여하거나 부가상품판매 라이센스 획득을 통한 스폰서쉽에 참여한다. 코카콜라와 아디다스, 마스터 카드, 질레트, 버드와이저, 후지필름 등은 스포츠 마케팅의 위력을 간파하고 월드컵 공식 스폰서가 되어 선두 이미지를 굳혀가고 있다. 이번 우리나라에서도 KT와 현대자동차가 공식파트너로, 국민은행, 현대해상, 포스코, KCC, 대한항공, 롯데호텔 등 6개 업체가 지역공급업체로 참여했다.
이처럼 월드컵의 상업성 가치가 높아지면서 TV 중계권료와 스폰서 비용이 대회를 거듭하면서 올라가고 있다. 물론 FIFA 측에서 스폰서 기업들의 마케팅에서 독점력을 보호하기 위해서 비 스폰서 기업에게는 월드컵을 상업적으로 이용하지 못하도록 규제를 가하고 있다. 하지만 월드컵의 홍보효과가 드러나면서 비 스폰서 기업들도 규제를 받지 않는 정도 안에서 월드컵을 이용하여 대회 이미지와 연계된 이미지를 얻으려는, 이른바 엠부쉬 마케팅을 펼치고 있는데 그 정도가 점점 심해지고 있다. 예를 들어 이번 월드컵에서도 공식이동통신 부문에서 선정된 KTF에 대한 경쟁업체 SK Telecom의 엠부쉬 마케팅 전략은 소비자들에게 오히려 SK Telecom이 공식파트너로 인식될 정도로 그 방법이 계획적으로 이루어지고 있다.
Ⅶ. 엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅
마케팅(marketing)이란 무엇인가에 대해 “생산자인 기업과 소비자간의 교환(tran- saction) 창출이라는 과거의 개념에서부터 개인이나 조직의 목표를 충족시키기 위한 교환창출의 목적으로 아이디어, 제품, 서비스, 가격결정, 촉진, 그리고 유통을 계획하고 집행하는 과정이다”라는 최근의 학문적 정의가 있다: 미국마케팅학회(AMA: American Marketing Association). 또한 이와는 달리 학회나 협회에 따라 마케팅에 관한 정의는 실로 다양하다. 마케팅이 상황에 따라 특수한 분야라는 취지에서 모두 옳은 말이다. 그러나 이러한 정의에서 크게 간과된 측면이 있어 이를 지적한다면 그것은 바로 고객을 필두로 한 시장(market)과 경쟁(competition), 그리고 브랜드(brand)의 움직임(dynamic)에 관한 것이다. 이들 세단어의 공통점은 살아 꿈틀대는 생동감이다. 정체된 이미지를 탈피한 동적인 움직임은 실무에서 결코 간과할 수 없는 중요한 이슈이기 때문이다. 따라서 실무적 접근으로의 마케팅이란 경쟁적 시장 환경하에서 브랜딩간(branding)의 지속적인 교환행위를 전략적으로 운영하는 움직임의 실체 즉【Market과 ~ing】의 동적인 개념으로 접근함이 타당하다. 한편, 이러한 교환행위가 발생하는 동적인 시장(market)에서 끊임없이 움직이는 이슈가 바로 브랜드이다. 중요한 점은 공장에서 만들어지는 것이 제품이라면 시장에서 실제로 소비자가 구입하는 것은 브랜드란 사실이다. 따라서 마케팅에 있어 제품과 브랜드간에는 엄밀한 차이가 있다. 제품 자체에 이차적인 편익(benefit)과 가치(value), 즉 영혼(spirit)이 부여된 것이 바로 브랜딩(branding)인 것이다. 따라서 브랜드는 제품보다 소비자에게 한 발 다가선 개념이다. 또한 시장에서 기업과 소비자는 브랜드라는 매개체를 통해 지속적인 의사소통을 수행한다. 따라서 브랜드 또한 정체된 이미지가 아닌 동적인 개념인【Brand와 ~ing】의 동적인 개념으로 이해하는 것이 타당하다고 본다. 이와 같이 브랜드는 경쟁상황, 시장상황, 경제상황 등에 따라 마케팅 전략 및 시간의 방향에 따라 소비자 마음속에서 끊임없이 움직이는 동적실체이다. 기업의 궁극적 염원인 브랜드 파워(brand power)와 브랜드 자산(brand equity)은 결코 하루아침에 이루어지지 않는다. 또한 브랜드는 인생과 마찬가지로 일정한 주기에 따라 태어나고 자라며 성숙하고 결국은 죽게 되는 과정을 거친다. 마케터의 보살핌과 돌봄에 따라 브랜드의 수명은 달라지는 것이다. 브랜드는 제품 자체로서가 아닌 제품을 포함한 총체적 마케팅믹스의 총체요 결합의 실체인 것이다. 따라서 브랜드란 단일브랜드 속에 내재된 브랜드 아이덴터티(brand identity), 브랜드 편익(brand benefit), 브랜드 연상(brand association), 브랜드 로열티(brand-loyalty), 브랜드 이미지(brand-image)등의 총합인 동적개념 Branding으로 이해해야 한다.
참고문헌
강승구·한정호(2000) / 광고론, 방송통신대학교 출판부
김형석(1998) / 영화마케팅 비즈니스, 문지사
내외경제(2002) / 앰부쉬 마케팅
더글라스 켈러(1997) / 미디어의 문화, 새물결
문화관광부(2004) / 문화산업백서
송희준(1997) / 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회
한국영화기획마케팅사례, 2002
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  • 등록일2010.07.26
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#625269
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