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소개글

웹기반(인터넷기반) 문제중심학습과 모의역할수행학습, 웹기반(인터넷기반) 문제해결학습과 가상교육, 웹기반(인터넷기반) 탐구학습, 웹기반(인터넷기반) 협동학습, 웹기반(인터넷기반) 음성강의, 웹기반 게임학습에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 웹기반(인터넷기반) 문제중심학습

Ⅲ. 웹기반(인터넷기반) 모의역할수행학습

Ⅳ. 웹기반(인터넷기반) 문제해결학습

Ⅴ. 웹기반(인터넷기반) 가상교육

Ⅵ. 웹기반(인터넷기반) 탐구학습

Ⅶ. 웹기반(인터넷기반) 협동학습

Ⅷ. 웹기반(인터넷기반) 음성강의

Ⅸ. 웹기반(인터넷기반) 게임학습

참고문헌

본문내용

고, 정보를 지식으로 재구성하고, 새로운 지식을 창출할 수 있다. 동료학습자들과의 상호작용을 통하여 어떤 문제에 대하여 다른 시각과 관점을 접하게 된다(Lebow). 협력학습은 학습자들의 분석력ㆍ통찰력 등의 인지 능력을 확장시킬 수 있다.
셋째. 협동학습에는 개인 책임이 따르게 되므로 자기 주도적 학습을 하게 된다. 동료 학습자에게 불이익이 가지 않도록 하기 위해서는 스스로 학습을 계획하고 동료와 정보를 공유한다.
Ⅷ. 웹기반(인터넷기반) 음성강의
웹 기반 음성강의란 강사가 컴퓨터 화면에 제시되는 프리젠테이션 자료를 보면서 멀티미디어 PC에 장착된 마이크를 사용하여 직접 음성으로 설명해 가는 교수 형태를 말한다. 학생들은 한 장소에 소집할 필요는 없지만 웹 기반 자율학습에 비해 전통적인 강사 위주의 교실수업과 여러 면에서 유사한 교수-학습 형태라고 할 수 있다. 교수의 미리 제작된 프리젠테이션 자료는 교수의 육성 설명과 함께 학습자의 컴퓨터 화면에 제시되며 교수가 라이트 펜이나 그래픽 타블렛을 사용하여 화면에 판서하는 내용은 학생화면에도 그대로 보여진다. 이러한 음성강의는 실시간 또는 비실시간으로 운영될 수 있다. 실시간 음성강의란 교수와 학생들이 약속된 특정시간에 사이버 공간상에서 만나서 교수-학습활동을 진행해 가는 것으로 실시간 상호작용이 가능하다는 장점이 있다. 학생이 학습도중 질문이 있으면 화면에 지정된 아이콘을 클릭하게 되고 그 신호가 교수의 화면에 나타나게 된다. 교수가 학생에게 발언권을 부여하면 학생은 자신의 PC 마이크를 활용하여 질문할 수 있고, 다른 학생들도 질문하는 학생의 음성과 교수의 답변을 청취할 수 있다. 학생들간 음성을 통한 상호작용은 가능하지 않지만 텍스트 채팅은 가능하다. 교수의 강의 도중 학생들은 기존 강의실에서 주고받던 속삭임에서 진지한 토론에 이르기까지 실시간 채팅기능을 사용하여 실시할 수 있다. 한편, 학생들은 교수의 강의 도중 교안을 자신의 속도로 브라우징할 수 있으며, 하이퍼텍스트 기능도 활용할 수 있다.
실시간 음성강의 시스템을 활용하여 교수는 학생들에게 간단한 퀴즈를 실시할 수 있고 참여하고 있는 학생들 중 선택하여 질문을 던질 수도 있어서 활발한 상호작용적 class를 운영해 갈 수 있다. 이러한 실시간 세션은 학생-교수간의 질의응답을 기존의 방법보다는 좀더 자연스러운 음성을 통하여 실시간으로 실시할 수 있어서 학습에 있어서 상호작용성 증진시킬 수 있고, 학습자들에게 소속감 부여 등 상당한 동기유발 효과가 있다고 보여진다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 어느 한 특정시간에 교수와 학생이 컴퓨터에 접속해야 한다는 것은 교수, 학생 모두에게 큰 부담이며, 원활한 실시간 운영을 위해서는 운영자에게 어려운 점이 많다. 삼성SDS의 사례를 보면 실시간 세션에 참석하는 학생들은 전제 수강자의 5% 정도에 지나지 않았고, 많은 수강자들이 상호작용 참여에 매우 소극적이었다.
비실시간 음성강의는 2가지로 구분될 수 있다. 첫째, 실시간 음성강의에 참여하지 못한 학생들을 위해 교수-학습자간 상호작용 데이터를 포함한 실시간 강의를 그대로 서버에 저장하였다가 학생들이 편리한 시간에 서버에 저장되어있는 음성강의를 호출하여 사용할 수 있는 경우를 말한다. 두 번째 경우는 처음부터 주문형 강의로 만들어지는 경우인데, 먼저 교수가 편리한 시간에 학생들과의 실시간 상호작용 없이 강의를 녹음하고 학생들이 필요한 시간에 호출하여 활용하는 경우를 말한다. 녹음 시 교수는 조교들의 도움을 받아 의미있는 질의응답 세션을 포함시켜서 학생들의 이해력 및 학습동기를 촉진시킬 수 있다.
Ⅸ. 웹기반(인터넷기반) 게임학습
학습에 게임을 활용하는 것은 아동에게 흥미와 호기심을 가지게 하고, 수동적인 자세로 학습하던 학생을 능동적으로 바꿀 수 있으며 학생들의 문제해결능력, 의사소통과 수학적 추론 능력, 수학의 가치 인식, 수학적 지식을 새로운 상황에 적용하는 능력에 대한 자신감을 길러줄 수 있다. 또 수학적 사고력 신장을 위한 자료의 활용으로 수학에 대한 학습 태도와 수학적 성향을 긍정적으로 변화시킬 수 있다.
웹기반 게임학습은 학습자료, 팀 구성, 게임 형태에 변화를 줌으로써 다양한 교수 전략을 가능하게 한다. 게임학습 조건은 첫째, 각자의 흥미와 욕구에 의해서 이루어져야 하며 둘째, 공부가 아닌 놀이로 접근함으로써 활동에서 희열과 만족을 느낄 수 있어야하며 셋째, 강제 권유가 아닌 자발적인 참여가 전제되고 넷째, 교육적 의미와 목적 및 효과를 충족시킬 수 있어야 한다.
이지선은 웹기반 학습 게임이 동기유발과 계산기능 숙달을 위한 교수매체로서의 높은 효과가 있다는 연구결과를 발표했다.
교수 게임 양식의 코스웨어는 오락적 도전을 내포하여 학습을 촉진시키고, 지식 및 기능의 습득과 개발을 위해 호기심 및 동기 유발적인 학습 환경을 제공하므로 코스웨어의 유형 중 시뮬레이션과 함께 강력한 교수학습 도구로 인식되고 있다.
게임학습은 기존의 다양한 컴퓨터 게임의 형식을 빌어 학습자의 흥미를 유발함으로써 적극적인 참여를 유도하고, 게임에서 이기기 위한 승부욕과 보상에 대한 기대를 통하여 학습 성취도를 높이기 위한 학습 유형을 말한다. 즉, 제작자가 제시한 시발점에서 하나의 문제를 간단한 게임을 통하여 해결하고 또 다른 과정의 문제를 제시하여 새로운 게임을 계속하는 방식으로 제작자의 의도에 따른 경로를 통하여 문제해결의 종착점을 향해 가면서 학습을 심화시키는 유형으로, 정해진 규칙과 시나리오에 따라 하나의 학습과정이 고정되므로 게임을 성공적으로 끝냈을 때는 확실한 학습 진도를 보장할 수 있다.
참고문헌
김동식 외(1998), 최신 교육공학 연구 동향의 탐색 제12장 웹기반 수업의 구성과 논의점들, 서울교육과학사
강인애(1999), 구성주의와 웹기반 교육, 웹기반교육, 서울 : 교육과학사
나일주(1999), 웹기반 교육, 서울 : 교육과학사
백영균(1997), 웹기반학습의 설계, 서울 : 양서원
안성훈·김태영·김홍래·김영식(1999), 열린교육을 위한 웹기반 원격교육 시스템의 설계, 한국컴퓨터교육학회 논문지
함영기(2000), 웹기반 수업 자료 개발 절차. 한국교육학술정보원

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