목차
Ⅰ. 한국 모바일 게임
Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장
Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전
Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화
Ⅴ. 높은 시장 점유율
Ⅵ. 개인 개발자들의 활약
Ⅶ. 개발 기술력과 노하우
Ⅷ. 사전심의제로 인한 장애요소
Ⅸ. 시사점
Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장
Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전
Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화
Ⅴ. 높은 시장 점유율
Ⅵ. 개인 개발자들의 활약
Ⅶ. 개발 기술력과 노하우
Ⅷ. 사전심의제로 인한 장애요소
Ⅸ. 시사점
본문내용
만들기 위한 것이 사전심의제의 목적이라 할 수 있다.
사전심의제를 통하여 사회적으로 부정적인 영향을 미치는 게임을 배제시킴으로서 건전한 사회문화를 만든다는 장점이 있지만 게임산업의 발전에는 부정적인 영향을 미치게 된다.
게임에 대한 제한이 강화되고 게임이 시중에 판매되는 시간이 늦어짐에 따라서 새로운 게임의 지속적인 발매와 판매에 지장을 초래하게 되는 것이다. 새로운 게임의 생산이 늦어지기 때문에 게임개발에 대한 수익의 보장이 어렵게 되고 이는 게임산업의 발전을 저해시키는 요인으로 작용하게 되는 것이다.
그렇다고 사전심의제를 없애고 게임을 무조건 적으로 수용할 수도 없는 입장이기 때문에 보다 효율적으로 게임에 대한 심의를 할 수 있는 방법을 찾아야 할 것으로 보여진다.
Ⅸ. 시사점
스마트폰 사용의 증가와 함께 모바일 게임 시장도 급격한 성장세를 보이고 있다. 스마트폰은 제품이 가진 우수한 기능으로 고객들의 수요가 높은 제품이라고 할 수 있는데 스마트폰의 이용자가 늘어날수록 모바일 게임의 이용자도 늘어나게 된다. 모바일 게임이 휴대용 IT기기로 운영되는 것이기 때문에 서로 비례해서 상승하게 되는 것이다.
모바일 게임 시장의 성장으로 새로운 수익을 창출할 수 있는 환경이 조성됨으로서 많은 게임업체들이 시장에 몰리는 현상을 나타내고 있다. 그 중에서도 한국과 일본의 게임업체들이 우수함을 과시하며 치열한 경쟁을 벌이고 있는 상황이다.
한국과 일본이 치열하게 경쟁을 벌이고 있는 가운데 온라인 게임을 통해서 기술력과 노하우를 쌓은 한국이 모바일 게임 시장을 점령하며 우위를 점하고 있는 상황이다. 한국은 자국 내에 IT산업이 발달해 있고 온라인 게임에 대한 수요가 높다.
그렇기 때문에 한국에서는 온라인 게임이 발달하였고 우수한 역량을 가진 많은 기업들이 등장하게 되었는데 이들 기업들이 모바일 게임 시장까지 영역을 확장하며 기업의 가치를 향상시키고 있는 것이다.
참고자료
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2010082754051
<한국경제>
http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=22&ymd=20100830&page=1&point_ck=&search_ym=&sort_type=&search_text=&send=&mission_num=&mission_seq=
<게임메카>
http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2010083015564614723&outlink=1
<머니투데이>
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201008300224
<전자신문>
http://www.wownet.co.kr/news/wownews/view_nhn.asp?bcode=N07010000&artid=A201008300186
<한국경제>
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=41625
<동아일보>
http://news.mk.co.kr/v3/view.php?year=2010&no=468267
<매일경제>
http://ntn.seoul.co.kr/main.php?cmd=news/news_view&idx=48731
<서울신문>
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?TM=news&SM=0604&idxno=352744
<이투데이>
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?TM=news&SM=0604&idxno=352744
<디스이즈게임>
사전심의제를 통하여 사회적으로 부정적인 영향을 미치는 게임을 배제시킴으로서 건전한 사회문화를 만든다는 장점이 있지만 게임산업의 발전에는 부정적인 영향을 미치게 된다.
게임에 대한 제한이 강화되고 게임이 시중에 판매되는 시간이 늦어짐에 따라서 새로운 게임의 지속적인 발매와 판매에 지장을 초래하게 되는 것이다. 새로운 게임의 생산이 늦어지기 때문에 게임개발에 대한 수익의 보장이 어렵게 되고 이는 게임산업의 발전을 저해시키는 요인으로 작용하게 되는 것이다.
그렇다고 사전심의제를 없애고 게임을 무조건 적으로 수용할 수도 없는 입장이기 때문에 보다 효율적으로 게임에 대한 심의를 할 수 있는 방법을 찾아야 할 것으로 보여진다.
Ⅸ. 시사점
스마트폰 사용의 증가와 함께 모바일 게임 시장도 급격한 성장세를 보이고 있다. 스마트폰은 제품이 가진 우수한 기능으로 고객들의 수요가 높은 제품이라고 할 수 있는데 스마트폰의 이용자가 늘어날수록 모바일 게임의 이용자도 늘어나게 된다. 모바일 게임이 휴대용 IT기기로 운영되는 것이기 때문에 서로 비례해서 상승하게 되는 것이다.
모바일 게임 시장의 성장으로 새로운 수익을 창출할 수 있는 환경이 조성됨으로서 많은 게임업체들이 시장에 몰리는 현상을 나타내고 있다. 그 중에서도 한국과 일본의 게임업체들이 우수함을 과시하며 치열한 경쟁을 벌이고 있는 상황이다.
한국과 일본이 치열하게 경쟁을 벌이고 있는 가운데 온라인 게임을 통해서 기술력과 노하우를 쌓은 한국이 모바일 게임 시장을 점령하며 우위를 점하고 있는 상황이다. 한국은 자국 내에 IT산업이 발달해 있고 온라인 게임에 대한 수요가 높다.
그렇기 때문에 한국에서는 온라인 게임이 발달하였고 우수한 역량을 가진 많은 기업들이 등장하게 되었는데 이들 기업들이 모바일 게임 시장까지 영역을 확장하며 기업의 가치를 향상시키고 있는 것이다.
참고자료
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2010082754051
<한국경제>
http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=22&ymd=20100830&page=1&point_ck=&search_ym=&sort_type=&search_text=&send=&mission_num=&mission_seq=
<게임메카>
http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2010083015564614723&outlink=1
<머니투데이>
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201008300224
<전자신문>
http://www.wownet.co.kr/news/wownews/view_nhn.asp?bcode=N07010000&artid=A201008300186
<한국경제>
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=41625
<동아일보>
http://news.mk.co.kr/v3/view.php?year=2010&no=468267
<매일경제>
http://ntn.seoul.co.kr/main.php?cmd=news/news_view&idx=48731
<서울신문>
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?TM=news&SM=0604&idxno=352744
<이투데이>
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?TM=news&SM=0604&idxno=352744
<디스이즈게임>
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