게임 중독의 원인, 문제점 그리고 해결방안
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소개글

게임 중독의 원인, 문제점 그리고 해결방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷게임 중독의 정의
Ⅲ. 인터넷 게임의 신체적 폐해
Ⅳ. 인터넷 게임의 종류와 그 특성
Ⅴ. 인터넷 게임 중독의 메커니즘 분석
Ⅵ. 게임중독의 원인
Ⅴ. 게임중독자들의 전반적인 특징
Ⅵ. 인터넷게임중독의 문제점
Ⅶ. 인터넷게임 중독의 해결방안

본문내용

보인다. 이들은 대인관계가 거의 없고 사회활동이 매우 적어 한번 게임에 빠져들면 빠져나올 줄을 모른다. 대개 우울증이나 자존심저하, 열등감 등의 심리적 문제점들을 가지고 있으며, 이러한 현실에서의 괴로움을 잊기 위해 더욱 게임에 몰두하는 성향을 가지고 있다.
Ⅵ. 인터넷게임중독의 문제점
‘동급생’과 ‘하급생’과 같은 게임은 대화를 통하여 여성을 호텔까지 가서 관계를 가질 수 있는 스토리를 가진 프로그램이다. 게임의 경우 폭력성도 문제이지만 최근 선정성과 사행성을 유발하는 내용이 늘고 있다는 것이 문제점이다. 온라인 게임과 관련되어서 벌어지는 사건들은 게임중독과 연관되어 있다. 그리고 게임에 지나치게 몰두한 나머지 해킹 프로그램을 이용해서 상대방의 아이템을 훔치는 것이 문제가 된다. 이것은 현실의 법이 적용되기도 하는 상황이므로 그 문제성은 심각하다.
1. 폭력성
청소년들이 인터넷게임을 통해 물드는 ‘폭력중독’은 심각한 수준이다. 최근 정보통신부의 자료에 따르면 청소년 인터넷 이용자는 5백만 명으로 이중 10%인 50만 명 이상이 온라인 게임에 중독된 것으로 파악되었다. 문제는 이들 게임내용이 갈수록 폭력의 정도가 심해져 현실세계의 폭력화로 연결되고 있다는 점이다. “안녕하세요 하고 인사를 했는데 갑자기 칼을 빼고 죽였어요 낯선 사람이 다가오면 무조건 도망가게 돼요” 온라인 게임을 처음 접하는 초보자들이 흔히 겪는 일이다. 이른바 ‘PK’라는 ‘플레이어 죽이기’이다. 예전의 게임들은 피아가 구분되어 있어 상대방에 대한 폭력이 전부였다. 그러나 한꺼번에 수만명이동시에 접속, 그룹을 만들어 싸우는 대형 온라인게임이 등장하면서 피아의 개념이 사라지고 있다. 지나가는 사람을 이유없이 죽이거나, ‘심심해서’ 살인을 하는 일이 빈번히 일어나고 있는 것이다. ‘리니지’, ‘영웅문’, ‘뮤’, ‘조선 협객전’ 이 있다.
2. 현실과 가상공간의 혼동
게임중독이 현실과 가상세계를 구분하지 못하게 한다는 것을 인지할 수 있다. ‘리니지’, ‘뮤’, ‘바람의 나라’, 등 머드게임들이 인기를 누리면서 게이머들이 가상과 현실을 구분하지 못하는 일들이 나타나고 있다. 가상의 공간에서 게임에 진 게이머들이 자신을 이긴 상대를 찾아와 폭행하거나 게임 아이템을 강탈하는 사건이 종종 발생하고 있다. ‘리니지’의 경우 사이버상에서 통용되는 희귀한 무기를 현실세계에서 돈으로 사고 파는 일이 파다하게 퍼져있다. 그러다 보니 조직폭력배들이 게임을 돈벌기 수단으로 변질시켜 희귀한 무기를 구한 게이머를 위협하거나 사기를 쳐서 빼앗은 뒤 비싸게 팔고 있다. 또한 게임상 에서의 싸움이 현실세계로 연결되기도 한다.
Ⅶ. 인터넷게임 중독 해결방안
1). 정책적 방안
청소년들이 마음껏 놀고 쉴 수 있는 여가 및 놀이 공간과 건전한 프로그램을 제공하여 여가 시간을 창의적이고 자율적으로 활용할 수 있는 여건을 조성해야 한다.
또한 게임상의 폭력, 음란물이 사회에 미치는 악영향을 막기 위한 정치적 장치가 요구되는 만큼 정보 윤리 심의 제도나 인터넷 정보 등급제와 같은 규제 정책을 더욱 강화할 필요가 있다.
그러나 현행되고 있는 심의 제도와 정보 등급제는 제공자가 자율적으로 시행하게 되어 있어 사실상 정확한 규제가 힘들다. 이러한 점은 자체 규제 프로그램을 개발토록 하여 각 가정과 관공서, 학교 등에 배포하여서 강제적인 규제가 가능하게 할 수 있다.
또한 온라인 게임의 경우, 게임 제공 업체의 자체적인 규제는 매우 효과적일 수 있다. 게임업체 엔씨소프트 사(社)가 자사 온라인게임 '리니지'와 '리니지II'를 장시간 이용하는 것을 막기 위해 게임 이용시간을 강제로 제한하는 방안을 검토하고 있는 것으로 25일 알려졌다. 엔씨소프트가 검토 중인 '타임아웃제'란 게임이용자들이 10시간이상 오랫동안 게임을 즐길 경우, 게임접속이 일정시간동안 자동 차단되는 것을 말한다. 특히, 그 동안 게임중독에 대해 소극적으로 대처해왔던 온라인게임업체가 수익이 어느 정도 줄더라도 이를 적극 개선하겠다는 자발적인 의지를 보여주고 있다는 점에서 높이 평가받고 있다. 앞으로 다른 온라인 게임에서도 이와 같은 자율적인 대책의 확산이 파급된다면 큰 효과를 볼 수 있을 것이다.
그리고 문화관광부와 게임문화진흥협의회가 개발하고 시행중인 “게임중독치료프로그램”을 더욱 발전, 개발시켜 일부에만 국한됐던 적용범위를 더 넓혀야 할 것이다. 이러한 여러 가지 사회 프로그램을 활성화시킨다면 앞으로도 더 많은 문제점들을 찾아 고칠 수 있다. 국산 게임의 활성화도 중요하다. 외국의 게임이 주류를 이루던 옛날과는 달리 이제 우리나라의 게임 산업도 많은 발전을 기대 할 수 있게 되었다. 엔씨소프트 사(社)의 리니지, 리니지Ⅱ는 이미 대만, 중국 등지에 수출되어 많은 인기를 끌고 있다. 이에 더 나아가 국내 게임시장을 더욱 발전시켜 우리나라 청소년들의 실정에 맞는 게임을 개발하고 세계 시장을 노릴 필요가 있다.
2). 청소년의 자발적 노력
게임 중독 성향과 학업효능감의 상관관계는 매우 높다. 공부를 잘할 수 있을 것이라는 학업효능감은 미래의 학업능력을 예측할 수 있는 주요 지표가 된다. 즉, 학업에 대한 자신감이 부족할수록 게임에 더 몰입하게 된다는 것. 게임 중독 성향이 있는 아이들에게는 일방적으로 게임을 끊도록 강요하기 보다는 학업을 제대로 수행할 수 있다는 자신감을 먼저 심어주고, 학습에 있어 구체적인 도움을 주는 것이 필요하다. 또한, 학습에서 오는 스트레스를 아이의 취미나 성향을 고려하여 게임이 아닌 독서, 운동, 대화 등 다른 방법으로 해소할 수 있도록 도움을 줘야 한다.
이것이 가능하게 위해서는 청소년 스스로 게임 중독을 치유하겠다는 자발적인 노력이 절실하게 필요하다.
참고문헌
손경애(Kyung Ae Son) · 고종욱(Jong Wook Ko) · 이덕로(Deug Ro Lee), 「인터넷 중독의 결정변인들에 대한 탐색적 연구」, 한국사회학회, 『한국사회학』 제37집 6호, 2003.
김민경 · 김은주, 「청소년의 인터넷 중독에 영향을 미치는 개인적ㆍ가정적 요인 분석」한국보건교육ㆍ건강증진학회, 『한국보건교육·건강증진학회 학술대회 발표논문집』, 2009.
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  • 페이지수12페이지
  • 등록일2010.10.07
  • 저작시기2010.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#633782
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