[문화산업]문화산업의 현황 통계, 문화산업의 영화산업 통계, 문화산업의 애니메이션산업 통계, 문화산업의 게임산업 통계, 문화산업의 음반산업 통계, 문화산업 컨텐츠제작산업 통계, 문화산업 통계 관련 제언 분석
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소개글

[문화산업]문화산업의 현황 통계, 문화산업의 영화산업 통계, 문화산업의 애니메이션산업 통계, 문화산업의 게임산업 통계, 문화산업의 음반산업 통계, 문화산업 컨텐츠제작산업 통계, 문화산업 통계 관련 제언 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문화산업의 현황 통계

Ⅲ. 문화산업의 영화산업 통계
1. 연도별 한국 극영화 내용별 장르별 제작현황 통계
2. 연도별 한국영화수출실적 통계

Ⅳ. 문화산업의 애니메이션산업 통계
1. 국내 애니메이션 시장규모 전망
2. 국내 애니메이션산업 규모
3. 방송3사의 연도별 애니메이션 제작비 지출 추이
4. 연도별 애니메이션 수입편수 및 금액
5. 만화영화 수입가격 현황
6. 한국 애니메이션 수출액의 변화
7. 영상분야 수출액 중 애니메이션 수출 점유액
8. 지역별 수출 금액 및 수출단가 비교

Ⅴ. 문화산업의 게임산업과 음반산업 통계
1. 게임제공업소 통계현황
2. 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황
3. 게임․음반산업 시장규모
4. 게임․음반산업 수출입현황
5. 불법음반․비디오물 ․게임물 단속실적

Ⅵ. 문화산업의 컨텐츠제작산업 통계
1. 산업구조
2. 유통현황
3. 독립제작사 현황

Ⅶ. 결론 및 제언

참고문헌

본문내용

독립 제작사들의 수출 증가율은 감소세를 나타냈다. 특히 애니메이션 독립 제작사의 프로그램 수출 감소율은 43%에 육박했다.
3. 독립제작사 현황
집계된 자료에 따르면 현재 활동 중인 독립제작사 수는 213개로 집계되었다. 이는 작년 자료에서 나타났던 133개 업체에 비해서 62.4% 가량 증가한 수치이다. 213개 업체 중에서 26.8%인 57개사가 애니메이션 관련 업체인 것으로 나타났으며, 나머지 135개는 다양한 장르별로 분포하고 있었다. 이들 213개사의 자본금은 총 8,901,700만 원으로 나타났고 총 인력은 5.493명이고 이중에서 제작인력이 4,321명으로 78.7%가 제작인력인 것으로 나타났다. 이러한 인력규모는 케이블 PP사의 인력규모와 거의 맞먹는 것으로 볼 수 있다. 또한 이들의 연간 제작능력은 총 56,059시간으로 독립제작사당 평균 269.5시간을 제작할 수 있다는 의미이다. 특히 애니메이션 관련 독립 제작사들의 경우는 평균 연간제작시간을 초과한 353시간의 제작능력을 보이고 있다.
한편 지역별 독립 제작사의 현황을 살펴보면 전체의 90.6%가 서울에 분포하는 것으로 나타나 독립제작사의 서울 집중 현상은 여전하였다. 또한 각 사별 창업연도별 자료를 살펴보면 전체의 26.8%가 99년에 창업한 것으로 나타났으며, 23.9%는 2000년에 창업한 것으로 집계되었다. 반면 90년대 초에 창업해서 아직까지 활동 중인 업체는 15%였다. 자본규모별로 살펴보면 1억 원에서 3억 원 사이가 32.8%로 가장 높았으며 다음으로는 3억 원 이상인 업체가 32.4%를 차지하였다. 대부분의 업체들이 여전히 촬영장비만을 보유(71.4%)하고 있었으며, 보유한 장비가 전혀 없는 업체도 3.2%에 해당하였다.
독립제작사의 인력규모는 케이블 PP사의 인력규모를 능가하는 것으로 나타났으나, 케이블 PP사들에 비해 독립제작사의 수가 많은 것을 고려해볼 때, 각 독립제작사당 평균 인력은 48명에 불과한 것으로 볼 수 있다. 또한 이들의 평균 연간제작능력은 269.5시간에 불과해 여전히 대부분의 업체들이 인력난에 시달리고 있음을 보여주었다.
10인 미만인 업체가 전체의 28.2%를 차지하고 있었으며 대부분인 36.2%의 업체들은 10인 이상에서 20인 미만의 인력을 보유하였다. 다음으로 20인 이상에서 50인 미만인 업체는 26.3%였으며, 50인 이상 되는 업체는 전체의 9.3%에 불과하였다. 더욱 심각한 것은 이중에서 순수 제작인력 비율이 50인 이상인 업체는 전체의 8.5%에 불과하고 44.6%의 업체는 제작인력이 10인 미만인 것으로 나타났다. 이 같은 인력구성은 최근 3년간 방송사에 프로그램을 납부한 실적별 현황에서도 나타났다. 조사 업체의 45.1%가 최근 3년간 단 1종의 실적도 올리지 못하였으며 겨우 22.1%의 업체만이 3종 미만의 프로그램을 방송사에 납부했을 뿐인 것으로 나타나서 독립제작사의 활로가 점점 어려워지고 있음을 보여준다. 장르별 분포는 만화, 즉 애니메이션 관련 업체가 31%로 가장 높은 분포를 나타냈으며, 다음으로는 다큐 관련 독립제작사가 27.6%, 교양이 22.5%, 드라마가 5.6%, 종합이 5.2%, 기타가 4.2%이었다.
Ⅶ. 결론 및 제언
문화산업 세부 통계 및 동향통계는 문화산업 기간통계와 별도로, 보다 세부적으로 문화산업의 현황을 파악하고자 하는 것이다. 따라서 문화산업 세부 통계 및 동향 통계는 문화산업 기간통계의 연장인 동시에, 문화산업 기간통계를 보완하는 성격을 가진다.
문화산업에 대한 산업별 세부 통계와 동향통계를 작성하는 데 있어, 문화산업 기간통계보다 상세한 통계 작성을 위해서는 해당 산업의 특성을 보다 잘 파악하고 있는 협회, 연구기관 등 문화산업 관련 단체들을 적극 활용하는 것이 바람직하다. 즉 특정 업종의 사업체와 유기적인 관계를 갖고 있는 협회나 기관을 통해 조사를 실시하는 것이 신속하게 조사결과를 회수하고 비교적 짧은 시간 안에 정확한 조사결과의 집계분석을 가능케 할 것이다.
그러나 문화산업 관련 단체, 특히 문화산업 분야별 협회의 조사기능에 전적으로 의지하는 경우에도 문제점이 나타날 수 있다. 첫째, 각 협회가 개별적으로 독자적인 조사를 실시하는 경우, 조사기준의 불일치, 조사시점의 불일치 등에 따라 문화산업 전체에 대한 세부적인 통계작성이 곤란하게 된다. 둘째, 각 협회가 공식적인 통계작성기관으로 지정되어 있지 않은 경우 업체의 조사 협조가 어려울 수 있다. 셋째, 조사업체가 자기가 가입해 있는 협회에 대해 회사 기밀 등을 이유로 자료 제출을 기피하거나, 자료에 대한 과장·축소할 가능성이 통계청과 같은 외부 기관이 조사하는 경우보다 상대적으로 크다.
따라서 개별적인, 협회 위주의 조사에 전적으로 의존하는 경우 발생할 수 있는 문제점을 해결하면서 신뢰성 있는, 신속한 문화산업 세부 통계 및 동향 통계 작성을 위해서는 공동조사 기구를 구성, 운영할 필요가 있다.
공동조사기구는 하나의 기관이 주관 조사기관이 되며, 문화산업 각 분야별 협회나 단체가 공동 조사기관으로 참여하여 구성된다. 이 경우 분야별 협회나 단체가 각 분야별 조사를 진행함으로써 각 분야의 전문성을 살릴 수 있고, 공동조사를 통한 조사기준의 통일이 가능해 지며, 각 조사기관의 조사과정에서 발생할 수 있는 오류를 주관 조사기관을 통해 조정함으로써 신뢰성 있는 조사결과의 확보가 가능하다는 장점 등이 있다.
이러한 공동 조사기구의 운영 사례로는 정보통신산업동향통계를 6개 기관이 공동으로 작성하는 경우를 들 수 있다. 이러한 공동조사기구는 운영 초기에는 정부 지원 문제, 조사기관 선정 문제, 원활한 업무 협조 문제 등이 제기될 수 있지만, 어느 정도의 조정을 거치면 각 산업분야별 통계를 생산하는데 효과적인 기구로 활용될 수 있을 것이다.
참고문헌
김영진(2004), 한국영화 점유율 50%의 명암, 한국문화예술진흥원
영화진흥위원회(1999), 영화연감
영화진흥위원회(2000), 한국영화연감
영화진흥위원회(2007), 통계자료 : 한국 영화산업 결산 최종
한국영상음반협회(1999), 한국 음반·비디오 연감
황선길(1990), 애니메이션 영화사, 범우사
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  • 등록일2010.10.09
  • 저작시기2021.3
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