목차
들어가면서.. 1
1. 왜 기술인가? 1
아방가르드와 예술의 확장 1
예술의 context 3
2. 기술과 예술 4
작게 보기 - 악기와 음악 4
크게 보기 - 미디어와 예술 6
3. 멀티미디어, 디지털미디어 8
멀티미디어의 특성 8
디지털미디어의 특성 9
마치며.. 11
참고문헌 12
1. 왜 기술인가? 1
아방가르드와 예술의 확장 1
예술의 context 3
2. 기술과 예술 4
작게 보기 - 악기와 음악 4
크게 보기 - 미디어와 예술 6
3. 멀티미디어, 디지털미디어 8
멀티미디어의 특성 8
디지털미디어의 특성 9
마치며.. 11
참고문헌 12
본문내용
미디어의 반응이 바뀌고, 이러한 사용자의 주도에 의해 미디어의 이야기가 완성된다.
이러한 멀티미디어의 다섯 가지 특성은 디지털 테크놀로지의 발달로 이루어질 수 있으며, 독특한 미디어를 만들어 낸다. 이것은 역시 기술이 예술을 확장한 한 예이며, 예술가들에게 다양한 영감과 가능성을 제공해준다.
디지털미디어의 특성
디지털미디어는 디지털 코드에 의해 작동되는 전자 미디어로, 2진법을 이용하고 불연속적 언어체계를 이용한다는 것이 특징이다. 디지털미디어는 멀티미디어와 마찬가지로 예술 창조의 기반으로 현대 예술에서 광범위하게 쓰이고 있으며, 몇 가지 고유한 특성을 지닌다.
디지털미디어의 첫 번째 특성은 computationality(계산성)이다. 수학적 계산에 의해 contents를 만들어내는 특성으로, 디지털의 알고리즘을 이용해 아날로그에서 실현할 수 없는 것을 창조하는 것을 뜻한다. 이는 디지털 음악이나 디지털 영화 등에서 수없이 이용되고 있다. computationality는 아날로그와 다른 새로운 표현과 기법을 가능하게 해주며, 동시에 예술과 기술의 경계를 흐리게 한다. 따라서 디지털미디어를 가장 효과적으로 이용하기 위해서는 “과학자의 두뇌와 시인의 가슴과 예술가의 안목”을 지닌 새로운 다빈치형 인간의 탄생이 필요하다. Randall Packer et al., [멀티미디어-바그너에서 가상현실까지] (nabi press, 2004) p.10
두 번째로 modularity(모듈성)을 들 수 있는데, 시스템에서 독립적 기능을 하는 각 부분인 module의 중요성을 강조하는 특성이라고 할 수 있다. 전체보다는 전체를 이루는 각 요소들을 중심으로 보며, 각 모듈을 독립적 존재로 보고 모듈간의 상호작용으로 시스템이 이루어진다고 생각하는 것이다. 이 modularity는 알고리즘 작곡 시스템에서 볼 수 있는데, 알고리즘 작곡 시스템은 피아노, 드럼, 베이스 등의 악기의 소리 sample들을 내장하고 있는 작곡 프로그램이다. 이 sample들을 골라 넣으면 일일이 조절하지 않아도 module끼리 적절히 조정되어 쉽게 음악이 만들어진다. 여기서 소리 sample 자체와 이들의 관계로 이루어지는 음악이라는 점에서 modularity가 발생한다.
Sergi Jurda 외 3명의 작품 “reactable”(2007)에서도 modularity를 발견할 수 있다. “reactable”은 특수한 테이블 위에 조그마한 특정 unit을 놓으면 테이블이 유닛을 인식해 프로그래밍된 소리를 내보낸다. 이와 같은 원리로 서너 개의 유닛들을 한꺼번에 올려놓으면 여러 소리가 합쳐져 음악을 만들게 된다. 여기서 각각의 유닛들을 module이라 볼 수 있으며, 이 module들이 내는 개개의 소리가 합쳐져 음악이라는 시스템을 이루게 된다.
이 modularity는 디지털 미디어의 다른 특성인 automation(자동화)와 variability(변화성)를 수반하는데, module이 서로 상호작용을 할 때 자동적으로 변형되어 가는 것을 뜻한다.
디지털 미디어의 마지막 특성은 cultural transcoding(문화적코드의 전이)이다. 문화 층(cultural layer)과 컴퓨터 층(computer layer)이 서로 영향을 주고 받는 것을 말하는데, 이를 통해 생소한 데이터가 익숙한 문화코드로 포장되기도 한다. Aram Bartholl의 “Speed”(2006)은 게임 “Need for speed underground 2”에 나오는 화살표 안내판을 실제 세계의 길거리에 설치함으로 써 컴퓨터 층에서 문화 층으로의 transcoding을 보여준다. Franco Cagnina의 “Tempo" trash can(2007)은 휴지통 모양의 외장하드에 지운 파일을 저장하게 함으로써 복잡하고 매력적인 cultural transcoding을 선보인다. 컴퓨터의 윈도우 운영체제에서 컴퓨터 파일을 휴지통에 버리는 것은 쓰레기를 휴지통에 버리는 문화 층에서 온 것으로, 문화 층에서 컴퓨터 층으로의 cultural transcoding을 나타낸다. 이것을 다시 휴지통 모양의 외장하드로 실제 세계에 구현함으로 인해 컴퓨터 층에서 문화 층으로의 이중 cultural transcoding을 보여주는 것이다.
디지털미디어는 아날로그미디어와 다른 특성을 가지며, 단순히 아날로그를 흉내 내는 데 그치는 것이 아니라 아날로그를 확장시켜 기존에 접근할 수 없었던 분야에까지 예술을 인도한다. 이를 통해 예술가들에게 영감을 제공하기도 하며, 예술의 다양성을 확보하게 해준다.
마치며..
예술에 있어서 기술은 꽤나 큰 비중을 차지하고 있다. 예술에 있어 재료와 미디어의 역할은 곧 새로운 예술의 탄생과 직결되고, 미디어는 기술에 의해 새로워질 수 있다. 이렇게 미디어를 통한 기술의 예술로의 영향은 다채롭고 풍부한 예술 세계를 이룩하게 해주었으며, 더 나아가 기술과 예술의 경계가 모호해 새로운 기술이 곧 새로운 예술로 이어지는 현상도 종종 나타난다.
이렇게 기술에 의해 확장된 예술은 우리 생활 곳곳에서 나타나며, 우리 주변의 어느 것이든 예술이 될 수 있다. 하지만 “아는 만큼 보인다.”고, 아무 것도 모르고 알 준비도 되어 있지 않은 사람에게는 예술이 예술로 다가오지 않을 것이다. 예술을 발견하고 즐기려는 자세로 대한다면, 삶에 예술을 더해 한층 풍요로운 생활을 만날 수 있을 것이다.
참고 문헌
1. 오은경. [뉴 미디어 시대의 예술]. 연세대학교 출판부, 2008
2. 정동암. [미디어아트, 디지털의 유혹]. 커뮤니케이션 북스, 2007
3. Gottlieb, B., 양지윤 편. [사운드+아트]. 미술문화, 2008
4. Manovich, Lev. [뉴미디어의 언어]. 생각의 나무, 2004
5. Paul, Christiane. [디지털 아트]. 시공아트, 2007
6. Randall Packer et al. [멀티미디어-바그너에서 가상현실까지]. nabi press, 2004
7. Rush, Michael. [뉴미디어 아트]. 시공아트, 2003
8. 두산백과사전 EnCyber & EnCyber.com
9. http://ko.wikipedia.org/
이러한 멀티미디어의 다섯 가지 특성은 디지털 테크놀로지의 발달로 이루어질 수 있으며, 독특한 미디어를 만들어 낸다. 이것은 역시 기술이 예술을 확장한 한 예이며, 예술가들에게 다양한 영감과 가능성을 제공해준다.
디지털미디어의 특성
디지털미디어는 디지털 코드에 의해 작동되는 전자 미디어로, 2진법을 이용하고 불연속적 언어체계를 이용한다는 것이 특징이다. 디지털미디어는 멀티미디어와 마찬가지로 예술 창조의 기반으로 현대 예술에서 광범위하게 쓰이고 있으며, 몇 가지 고유한 특성을 지닌다.
디지털미디어의 첫 번째 특성은 computationality(계산성)이다. 수학적 계산에 의해 contents를 만들어내는 특성으로, 디지털의 알고리즘을 이용해 아날로그에서 실현할 수 없는 것을 창조하는 것을 뜻한다. 이는 디지털 음악이나 디지털 영화 등에서 수없이 이용되고 있다. computationality는 아날로그와 다른 새로운 표현과 기법을 가능하게 해주며, 동시에 예술과 기술의 경계를 흐리게 한다. 따라서 디지털미디어를 가장 효과적으로 이용하기 위해서는 “과학자의 두뇌와 시인의 가슴과 예술가의 안목”을 지닌 새로운 다빈치형 인간의 탄생이 필요하다. Randall Packer et al., [멀티미디어-바그너에서 가상현실까지] (nabi press, 2004) p.10
두 번째로 modularity(모듈성)을 들 수 있는데, 시스템에서 독립적 기능을 하는 각 부분인 module의 중요성을 강조하는 특성이라고 할 수 있다. 전체보다는 전체를 이루는 각 요소들을 중심으로 보며, 각 모듈을 독립적 존재로 보고 모듈간의 상호작용으로 시스템이 이루어진다고 생각하는 것이다. 이 modularity는 알고리즘 작곡 시스템에서 볼 수 있는데, 알고리즘 작곡 시스템은 피아노, 드럼, 베이스 등의 악기의 소리 sample들을 내장하고 있는 작곡 프로그램이다. 이 sample들을 골라 넣으면 일일이 조절하지 않아도 module끼리 적절히 조정되어 쉽게 음악이 만들어진다. 여기서 소리 sample 자체와 이들의 관계로 이루어지는 음악이라는 점에서 modularity가 발생한다.
Sergi Jurda 외 3명의 작품 “reactable”(2007)에서도 modularity를 발견할 수 있다. “reactable”은 특수한 테이블 위에 조그마한 특정 unit을 놓으면 테이블이 유닛을 인식해 프로그래밍된 소리를 내보낸다. 이와 같은 원리로 서너 개의 유닛들을 한꺼번에 올려놓으면 여러 소리가 합쳐져 음악을 만들게 된다. 여기서 각각의 유닛들을 module이라 볼 수 있으며, 이 module들이 내는 개개의 소리가 합쳐져 음악이라는 시스템을 이루게 된다.
이 modularity는 디지털 미디어의 다른 특성인 automation(자동화)와 variability(변화성)를 수반하는데, module이 서로 상호작용을 할 때 자동적으로 변형되어 가는 것을 뜻한다.
디지털 미디어의 마지막 특성은 cultural transcoding(문화적코드의 전이)이다. 문화 층(cultural layer)과 컴퓨터 층(computer layer)이 서로 영향을 주고 받는 것을 말하는데, 이를 통해 생소한 데이터가 익숙한 문화코드로 포장되기도 한다. Aram Bartholl의 “Speed”(2006)은 게임 “Need for speed underground 2”에 나오는 화살표 안내판을 실제 세계의 길거리에 설치함으로 써 컴퓨터 층에서 문화 층으로의 transcoding을 보여준다. Franco Cagnina의 “Tempo" trash can(2007)은 휴지통 모양의 외장하드에 지운 파일을 저장하게 함으로써 복잡하고 매력적인 cultural transcoding을 선보인다. 컴퓨터의 윈도우 운영체제에서 컴퓨터 파일을 휴지통에 버리는 것은 쓰레기를 휴지통에 버리는 문화 층에서 온 것으로, 문화 층에서 컴퓨터 층으로의 cultural transcoding을 나타낸다. 이것을 다시 휴지통 모양의 외장하드로 실제 세계에 구현함으로 인해 컴퓨터 층에서 문화 층으로의 이중 cultural transcoding을 보여주는 것이다.
디지털미디어는 아날로그미디어와 다른 특성을 가지며, 단순히 아날로그를 흉내 내는 데 그치는 것이 아니라 아날로그를 확장시켜 기존에 접근할 수 없었던 분야에까지 예술을 인도한다. 이를 통해 예술가들에게 영감을 제공하기도 하며, 예술의 다양성을 확보하게 해준다.
마치며..
예술에 있어서 기술은 꽤나 큰 비중을 차지하고 있다. 예술에 있어 재료와 미디어의 역할은 곧 새로운 예술의 탄생과 직결되고, 미디어는 기술에 의해 새로워질 수 있다. 이렇게 미디어를 통한 기술의 예술로의 영향은 다채롭고 풍부한 예술 세계를 이룩하게 해주었으며, 더 나아가 기술과 예술의 경계가 모호해 새로운 기술이 곧 새로운 예술로 이어지는 현상도 종종 나타난다.
이렇게 기술에 의해 확장된 예술은 우리 생활 곳곳에서 나타나며, 우리 주변의 어느 것이든 예술이 될 수 있다. 하지만 “아는 만큼 보인다.”고, 아무 것도 모르고 알 준비도 되어 있지 않은 사람에게는 예술이 예술로 다가오지 않을 것이다. 예술을 발견하고 즐기려는 자세로 대한다면, 삶에 예술을 더해 한층 풍요로운 생활을 만날 수 있을 것이다.
참고 문헌
1. 오은경. [뉴 미디어 시대의 예술]. 연세대학교 출판부, 2008
2. 정동암. [미디어아트, 디지털의 유혹]. 커뮤니케이션 북스, 2007
3. Gottlieb, B., 양지윤 편. [사운드+아트]. 미술문화, 2008
4. Manovich, Lev. [뉴미디어의 언어]. 생각의 나무, 2004
5. Paul, Christiane. [디지털 아트]. 시공아트, 2007
6. Randall Packer et al. [멀티미디어-바그너에서 가상현실까지]. nabi press, 2004
7. Rush, Michael. [뉴미디어 아트]. 시공아트, 2003
8. 두산백과사전 EnCyber & EnCyber.com
9. http://ko.wikipedia.org/
키워드
추천자료
- [예술,현대사회]현대사회의 예술과 매체(정의,현상과 특징, 구체적 예, 인물등을 정리)
- 서양 음악사 - 인상주의 음악과 민족주의 음악을 중심으로
- 대중예술과 고급예술의 수준적 차이와 존재가치 분석
- 하이데거에 대한 모든 것 - 하이데거의 논리 전개, 예술철학, 예술론과 미학비판
- [교육과정]교육과정의 의미와 성격, 교육과정의 편성과 운영, 국어과 교육과정, 영어과 교육...
- 순수예술[純粹藝術 fine art]과 일반(상업)예술의 경계에 대한 나의 견해
- [리듬][영어][문학예술][바이오][한국어][영어 리듬][문학예술 리듬][바이오 리듬][한국어 리...
- [교회건축][교회건축의 역사][교회건축의 특징][예술공예운동][롱샹교회][교회건축의 사례]교...
- <예술 경험 영역의 교수방법> 예술 경험 영역의 개념과 예술 경험 영역의 교사 지침 및 예술...
- [아동복지론 兒童福祉論] 문화예술교육(cultural artistic education)의 이해와 우리나라의 ...
- 인간의 문명에 구현된 예술적 상상력 및 향후 예술의 발전 방향
소개글