디지털시대의 멀티미디어 활용교육 사이버강의 기말고사자료 2020
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소개글

디지털시대의 멀티미디어 활용교육 사이버강의 기말고사자료 2020에 대한 보고서 자료입니다.

본문내용

였는데, 2006년에는 1,069,523명이 훈련을 받아 꾸준히 증가하고 있는 추세이다.
- 해외 e-러닝은 기업의 지속적인 교육투자와 각국 정부의 지원정책을 기반으로 급속도로 성장하고 있는데, 고객들의 계층과 니즈에 맞는 맞춤형 서비스가 일반화되고, 그 품질 또한 고급화 되고 있다.
15주차-1 (새로운 환경 유비쿼터스 시대의 도래)

<교육과학기술부의 u-러닝 비전>
<유비쿼터스 컴퓨팅 의 개념>
- XEROX 중앙연구소인 PARC의 마이크 와이저가 최초 구상
- “미래의 컴퓨터는 어떠한 컴퓨터가 되어야 할까” 라는 문제 의식에서 “언제, 어디서라도 컴퓨터를 사용할 수 있는 환경”,유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 착상 (1988년)
- 사전적 의미 : 유비쿼터스 란 라틴어에서 유래한 것으로 ‘도처에 널려 있다.’,‘언제 어디서나 동시에 존재한다’라는 의미로 사용
- 의미
· 다양한 종류의 컴퓨터가 사람, 사물, 환경 속에서 스며들고, 서로 연결되어, “언제어디서나 컴퓨팅을 구현” 할 수 있는 환경을 구축하는것
· 유비쿼터스 컴퓨팅은 궁극적으로 구애 받지 않는 자유롭고 편한 컴퓨팅 세계를 의미
· 유비쿼터스 컴퓨팅은 환경이나 사물 등의 물리적인 대상에 컴퓨팅 디바이스를 삽입해 지능화 시키고, 네트워크화 시켜 가상 세계를 현실공간으로 끌어들이는 것으로 해석할 수 있음
<컴퓨터 개념의진화>
<유비쿼터스 컴퓨팅의 특징>
*특징
- 편재성 : 사람-사물, 사물-사물간의 커뮤니케이션을 위한 기본 조건
다양한 사물이나 장소에 컴퓨팅 디바이스가 상호 연결되는 것
- 상시성
- 지능성 혹은 자율성 : 컴퓨팅 디바이스들이 외부의 환경이나 상황을 능동적으로 인지하고 반응하여야 한다는 것임
<유비쿼터스 컴퓨팅의 특징2>
현재의 컴퓨팅
유비쿼터스 컴퓨팅
주체(중심)
기계
사람
컴퓨터 기기의 역할
제한적 역할(계산/제어/통신)
자기완결현(센싱, 계산/제어/통신, 판단, 인터페이스)
인간의 역할
컴퓨터를 위한 센서, 인터페이스 제공, 모든 의사결정자
최종 의사 결정자
목적
효율성
효율성+심층성+쾌적성
15주차 -2 (u-러닝의 개념 및 특성)

- 현재 학습이 이루어지는 곳이면 어디에나 있는 책이나 노트, 펜처럼 언제 어디서나 컴퓨터나 네트워크에 접속하여 필요한 자료를 찾아 볼 수 있고, 시공간을 넘어선 의사소통을 하고, 실제공간과 가상 공간이 통합되어 학습 경험을 보다 풍부하게 하는 것이 유비쿼터스 학습 환경임
- 이러한 유비쿼터스 기술의발달로 교육환경은 모든 컴퓨터가 서로 연결되나(Connected),이용자 눈에 보이지 않으며(Invisible), 언제, 어디서나 이용 가능하고 (Accessibility), 현실세계의 사물과 환경 속으로 스며들어 일상생활에 통합 (Augmented reality)되는 형태로 변화될 것임
- u-러닝은 유비쿼터스 학습환경을 기반으로 학생들이 시간, 장소, 환경 등에 구애 받지 않고 일상생활 속에서 언제, 어디서나 원하는 학습을 할 수 있는 교육형태

구 분
내 용
학습 장소
- 언제나, 어디서나 원하는 학습이 이루어지고, 일상생활에서 접하는 다양한 문제해결에 필요한 학습을 즉시 할 수 있는 환경 구현
* 교육의장소가 교실, 사이버 공간에 이어 일상생활의 현실 공간으로 확대
학습 시간
-시간적 제약이 줄어 들고 학습자의 능력과 생활패턴, 시간계획에 따라 최적의 학습 가능
학습 콘텐츠
- 사물의 기능과 장소의 사용자의 능력에 따라 적응적이고 역동적인 콘텐츠로 변화
교수-학습 방법
- 독서, 조사,관찰, 실험, 숙고하기, 대화와 토론, 피드백 등 고등 정신 능력 함양과 관련된 수업방법은 지속됨
- 학생주도의 학습 활동이 강화되고 일상생활, 사물, 현장과 밀접히 연계된 학습 방법 및 상호작용이 강화됨
- 일상과 학교에서 수집된 학생 학습 이력이 축적, 분석되어 맞춤형 수준별 학습자료가 개개인에게 전송(push), 다움로드됨
- 학부모의 학습과정 참여가 활발해지고 모니터링 기능 강화됨 (자녀 학습에 대한 실기간 모니터링, 교사와의 용이한 소통 등)
* 학습의 누적 평가 결과에 따라 개인별 수준과 분량, 콘텐츠 형태가 조정된 맞춤형 과제가 즉시 개인 디바이스로 전송, 다운로드 됨
* 야외 체험학습에서 자유롭게 이동하면서 사물에 관한 멀티미디어학습정보가 실시간으로 제공되며, 메모정보를 교환하거나 협동 학습 전개
* 실시간으로 3D를 이용한 입체감 있는 정보를 양방향으로 교환함으로써 창의적인 공동연구 진행 등
<미래 교육 시나리오>
*2020년 초등학교 5학년 ‘김미래’의 하루
<학습 평가>
*유비쿼터스 컴퓨팅이란 다양한 종류의 컴퓨터가 사람, 사물, 환경 속으로 스며들고, 서로 연결되어,‘언제 어디서나 컴퓨팅을 구현’할 수 있는 환경을 구축하는 것을 말한다.
-정답:참
*유비쿼터스 컴퓨팅은 편재성, 지능성, 혹은 자율성, 상시성의 특징을 가지고 있는데, 사람-사물,사물-사물간의 커뮤니케이션을 위한 기본 조건으로 다양한 사물이나 장소에 컴퓨팅 디바이스가 상호 연결되는 것을 상시성이라 한다.
-정답:거짓 (편재성)
*현재의 컴퓨팅 환경에서 인간의 역할은 컴퓨터를 위한 센서, 인터페이스 제공, 모든 의사결정자 이나 유비쿼터스 컴퓨팅에서는 최종 의사 결정자 이다.
-정답:참
*u-러닝은 유비쿼터스 학습환경을 기반으로 학생들이 시간, 장소, 환경 등에 구애 받지 않고 일상생활 속에서 언제, 어디서나 원하는 학습을 할 수 있는 교육형태를 말한다.
-정답:참
<학습 정리>
- 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이란 다양한 종류의 컴퓨터가 사람, 사물, 환경 속으로 스며들고, 서로 연결되어 ‘언제 어디서나 컴퓨팅을 구현’ 할 수 있는 환경을 구축하는 것이다.
- u-러닝은 언제나, 어디서나 원하는 학습이 이루어지고, 일상생활에서 접하는 다양한 문제해결에 필요한 학습을 즉지 할 수 있는 환경을 구현한다.
- 유비쿼터스 학습 환경은 교수-학습 방법의 변화를 가져와서, 장소 및 특정기기의 의존성을 완화하고, 다양한 미디어를 활용해 재미있는 교육이 가능하며, 맞춤형 교육이 일상화되고, 교육 평가가 변화될 것이다.
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  • 페이지수26페이지
  • 등록일2010.12.10
  • 저작시기2020.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#642681
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