목차
Ⅰ. 현금흐름 시뮬레이션
1. 현금흐름 시물레이션의 개요
2. 현금흐름 Simulation의 방법
Ⅱ. 몬테카를로 시뮬레이션
Ⅲ. 논리수준 시뮬레이션
Ⅳ. 회로 시뮬레이션(SPICE)
Ⅴ. 컨테이너 터미널의 객체지향 시뮬레이션
1. 시스템 분석
2. 객체지향 시뮬레이션 방법
Ⅵ. 선박조종 시뮬레이션
1. 선박조종 시뮬레이션의 개념
2. 선박조종 컴퓨터시뮬레이션의 오차
Ⅶ. 선박조종 시뮬레이션과 해난사고
1. 해난사고의 분류와 운항시뮬레이션
2. 사실 재구성과 입력자료의 문제
3. 사례
참고문헌
1. 현금흐름 시물레이션의 개요
2. 현금흐름 Simulation의 방법
Ⅱ. 몬테카를로 시뮬레이션
Ⅲ. 논리수준 시뮬레이션
Ⅳ. 회로 시뮬레이션(SPICE)
Ⅴ. 컨테이너 터미널의 객체지향 시뮬레이션
1. 시스템 분석
2. 객체지향 시뮬레이션 방법
Ⅵ. 선박조종 시뮬레이션
1. 선박조종 시뮬레이션의 개념
2. 선박조종 컴퓨터시뮬레이션의 오차
Ⅶ. 선박조종 시뮬레이션과 해난사고
1. 해난사고의 분류와 운항시뮬레이션
2. 사실 재구성과 입력자료의 문제
3. 사례
참고문헌
본문내용
그러나 이미 과거에 발생한 해난사고(S, S, B, C중 여기에서는 원인규명이 상대적으로 어려운 충돌을 예로 든다)는 이미 그 사고를 발생시킨 선박의 항적이 단 하나만 존재하고 있으므로 거꾸로 이것을 찾아내야만 원인분석이 가능하다. 따라서 이 하나 밖에 없는 항적, 그리고 이 항적을 구성하는 매순간에서의 속도나 가속도(또는 선회시의 각속도나 각가속도)가 사고 당시와 동일한 결과를 표시하도록 시뮬레이션되기 위하여 그 입력자료가 사고 당시와 동일하여야 한다. 여기에서는 문제를 간단히 하기 위하여 편의상 일단 시뮬레이터 자체의 오차는 없는 것으로 하겠다.
대부분의 경우에 있어서 선박의 충돌사고는 육상 교통기관의 사고보다 경제적 손실이 크고 하다 못해 도로상의 Skid Mark도 없으며, 대부분 사고 발생 후 상당시간이 흘러 조사와 원인분석이 시작되므로 관련자들의 부정확한 기억 또는 이해관계로 인한 고의적인 허위진술 등이 많아 운항시뮬레이션의 입력 자료가 아주 부정확하기 쉽다. 사고 당시와 다른 입력을 하면 다른 결과가 나오므로 하나 밖에 없는 항적을 찾아낸다는 것이 불가능하다.
충돌사고에 있어서 양측 선박의 사고관련자들이 진술하는 대로 수작업에 의한 작도 또는 Computer Radar Plotting을 해보면 거의 모든 사고에 있어서 충돌이 전혀 발생하지 않는 것이 현실이므로 시뮬레이션에 의한 충돌사고의 원인분석이 결코 쉬운 일은 아니며, 바로 이것 때문에 어떤 면에서는 시뮬레이션 자체보다 시뮬레이션에 사용될 입력자료(변침량, 변속량, 변침/변속 시각 등등)의 확보과정이 더 중요한 것이다. 부정확한 입력 자료로 운항시뮬레이션한 결과가 나오면 시뮬레이터 자체의 오차에 비교할 수 없는 엉뚱한 결과가 되므로 시뮬레이션의 신뢰성에도 큰 손상을 준다.
환언하면, 충돌사고 당시의 상황을 시뮬레이터로 재현하든 작도에 의하든 정확한 원인규명을 하기 위하여 사고 발생과정에 대한 사실의 완벽한 재구성이 먼저 필요하며, 바로 이를 위하여 운항전문가들이 해난심판을 통하여 사고관련자들에 대한 집중적인 심리가 필요한 것이다.
3. 사례
이 사건은 인천항내 제1항로를 따라 북상하며 입항 중인 중국국적의 일반화물선 C호가 항로에서 갑문으로 향하여 대각도 우변침 하던 중 우회두타력을 억제하지 못하여 우현 전방의 방파제에 충돌한 사건이다.
당시 C호는 진침로 015도 약 8kts의 속력으로 제1항로를 항해하고 있었으며 갑문진입 전 저속상태에서의 대각도 우변침 및 갑문진입작업에 대비하기 위하여 갑문입구 남측 방파제 남방에 있는 제14번 부표 부근 항로상에서 조선(操船)보조용 예선을 잡기로 예정되어 있었다. 그러나 짙은 안개로 시계가 극도로 제한되어 있어 자선의 선수부도 육안으로 식별할 수 없을 정도이었으며, 이러한 상황에서 제14번 부표부근에서 대기하고 있던 예인선은 갑문으로부터 나오면서 C호의 좌현 측에 근접하여 통과하는 출항선을 레이다화면상에서 C호로 오인하고 그 배 쪽으로 가버렸다.
C호에 승선 중이었던 L도선사는 C호가 갑문 입구 쪽을 향하여 대각도 우현 변침해야 할 위치까지 도달하였음에도 예인선이 접근하지 않자 일단 예인선의 보조 없이 우현변침하기로 하는 한편 예인선을 불러 급히 C호 쪽으로 오도록 하였다.
그 시각에 변침 예정위치에는 약 3 kts의 창조류가 C호의 선미로부터 흘러오고 있었으며, 이러한 상황에서 갑문입구를 향해 진침로 약 110도로 변침하기 위하여 대각도 우전타하였다. 그 후 도선사는 선수가 신침로 110도에 접근하면서 정침키 위하여 Counter Rudder를 사용하였지만 강한 창조류가 우현선미를 밀면서 선체 우회두를 촉진시켰으므로 예인선의 보조 없이 조타력만으로는 이를 억제하지 못하여 선체는 계속 우회두하여 우현 전방에 있는 방파제로 접근하였다.
도선사는 선체의 회두타력 억제가 불가능해지자 선수부에 있던 1등항해사에게 선수 전방에 있는 방파제와의 거리를 육안으로 측정하여 보고토록 하였으나 짙은 안개로 이 마저 불가하여 주기관을 정지하였으나 이미 때가 늦어 방파제에 충돌하였다.
이 사고로 이 선박의 선수부 우현 측 수선상부 외판이 가로 약 6-7미터, 높이 약 1미터에 걸쳐 찢기거나 파공되는 큰 손상을 입었다.
이 선박은 사고 후 수리를 끝내고 출항하였고, 사고 시 도선 중이던 도선사의 구두 진술로부터 사고선박의 초기 침로, 속력, 조타각 및 주기관사용 상황 등의 사실을 재구성하였으며, 당시의 상태에서 진정 예선의 보조가 없어 사고가 발생하였는지 아니면 도선사의 운항부주의로(과도한 조타각, 안전속력 미준수 등) 발생하였는지 여부를 알아 볼 필요가 있었다.
이를 파악하기 위하여 PC에 의한 조종시뮬레이션을 해 본 결과 사고 당시 선박의 항적, 소요시간, 선회 각속도, 충돌 시 잔존속력 등이 발생되려면 어떻게 도선을 하였는가를 알게 되었다. 즉,
- 도선사는 예선의 보조가 없음을 유의하여 보다 일찍 소각도 조타로써 여러 번에 걸쳐 변침을 하였어야 함에도 초기부터 대각도 조타에 의한 대각도 변침을 행하였다.
- 레이더로써 방파제와의 거리를 조기에 파악하여 회두타력의 억제가 불가하다고 판단될 경우는 즉시 전속후진으로 급감속 시켰어야 하나 안이하게 대처하여 이 판단이 늦었다.
- 예인선을 예정위치에서 잡지 못하였다면, 강한 창조류를 선미에서 받아 회두 시 선회타력이 증가하여 위험해 질 것을 예상하여 선회하지 말고 급감속과 함께 그 자리에서 비상투묘를 하여 예인선이 오기를 기다렸어야 하나 이 역시 안일하게 대처하였다.
이상과 같이 두 척의 선박이 충돌하는 경우가 아닌 좌초사고나 정지되어 있는 해양구조물과의 충돌하는 단독사건은 수회의 운항시뮬레이션을 한 결과분석으로 그 원인을 비교적 용이하게 찾아 낼 수가 있다.
참고문헌
김광빈, 생보사의 현금흐름 테스트 기법에 대한 고찰, 리스크관리연구, 제11집, 1999
김세헌, 경영과학개론, 영지문화사
김재연, 컴퓨터 시뮬레이션, 박영사
홍성주·이성엽 공저, 현금흐름표
Kelton Sadowski Sturrock, Arena를 이용한 시뮬레이션 4th edition
Navroff Nicholas, 이상헌 역, 가상현실, 김영사, 1995
대부분의 경우에 있어서 선박의 충돌사고는 육상 교통기관의 사고보다 경제적 손실이 크고 하다 못해 도로상의 Skid Mark도 없으며, 대부분 사고 발생 후 상당시간이 흘러 조사와 원인분석이 시작되므로 관련자들의 부정확한 기억 또는 이해관계로 인한 고의적인 허위진술 등이 많아 운항시뮬레이션의 입력 자료가 아주 부정확하기 쉽다. 사고 당시와 다른 입력을 하면 다른 결과가 나오므로 하나 밖에 없는 항적을 찾아낸다는 것이 불가능하다.
충돌사고에 있어서 양측 선박의 사고관련자들이 진술하는 대로 수작업에 의한 작도 또는 Computer Radar Plotting을 해보면 거의 모든 사고에 있어서 충돌이 전혀 발생하지 않는 것이 현실이므로 시뮬레이션에 의한 충돌사고의 원인분석이 결코 쉬운 일은 아니며, 바로 이것 때문에 어떤 면에서는 시뮬레이션 자체보다 시뮬레이션에 사용될 입력자료(변침량, 변속량, 변침/변속 시각 등등)의 확보과정이 더 중요한 것이다. 부정확한 입력 자료로 운항시뮬레이션한 결과가 나오면 시뮬레이터 자체의 오차에 비교할 수 없는 엉뚱한 결과가 되므로 시뮬레이션의 신뢰성에도 큰 손상을 준다.
환언하면, 충돌사고 당시의 상황을 시뮬레이터로 재현하든 작도에 의하든 정확한 원인규명을 하기 위하여 사고 발생과정에 대한 사실의 완벽한 재구성이 먼저 필요하며, 바로 이를 위하여 운항전문가들이 해난심판을 통하여 사고관련자들에 대한 집중적인 심리가 필요한 것이다.
3. 사례
이 사건은 인천항내 제1항로를 따라 북상하며 입항 중인 중국국적의 일반화물선 C호가 항로에서 갑문으로 향하여 대각도 우변침 하던 중 우회두타력을 억제하지 못하여 우현 전방의 방파제에 충돌한 사건이다.
당시 C호는 진침로 015도 약 8kts의 속력으로 제1항로를 항해하고 있었으며 갑문진입 전 저속상태에서의 대각도 우변침 및 갑문진입작업에 대비하기 위하여 갑문입구 남측 방파제 남방에 있는 제14번 부표 부근 항로상에서 조선(操船)보조용 예선을 잡기로 예정되어 있었다. 그러나 짙은 안개로 시계가 극도로 제한되어 있어 자선의 선수부도 육안으로 식별할 수 없을 정도이었으며, 이러한 상황에서 제14번 부표부근에서 대기하고 있던 예인선은 갑문으로부터 나오면서 C호의 좌현 측에 근접하여 통과하는 출항선을 레이다화면상에서 C호로 오인하고 그 배 쪽으로 가버렸다.
C호에 승선 중이었던 L도선사는 C호가 갑문 입구 쪽을 향하여 대각도 우현 변침해야 할 위치까지 도달하였음에도 예인선이 접근하지 않자 일단 예인선의 보조 없이 우현변침하기로 하는 한편 예인선을 불러 급히 C호 쪽으로 오도록 하였다.
그 시각에 변침 예정위치에는 약 3 kts의 창조류가 C호의 선미로부터 흘러오고 있었으며, 이러한 상황에서 갑문입구를 향해 진침로 약 110도로 변침하기 위하여 대각도 우전타하였다. 그 후 도선사는 선수가 신침로 110도에 접근하면서 정침키 위하여 Counter Rudder를 사용하였지만 강한 창조류가 우현선미를 밀면서 선체 우회두를 촉진시켰으므로 예인선의 보조 없이 조타력만으로는 이를 억제하지 못하여 선체는 계속 우회두하여 우현 전방에 있는 방파제로 접근하였다.
도선사는 선체의 회두타력 억제가 불가능해지자 선수부에 있던 1등항해사에게 선수 전방에 있는 방파제와의 거리를 육안으로 측정하여 보고토록 하였으나 짙은 안개로 이 마저 불가하여 주기관을 정지하였으나 이미 때가 늦어 방파제에 충돌하였다.
이 사고로 이 선박의 선수부 우현 측 수선상부 외판이 가로 약 6-7미터, 높이 약 1미터에 걸쳐 찢기거나 파공되는 큰 손상을 입었다.
이 선박은 사고 후 수리를 끝내고 출항하였고, 사고 시 도선 중이던 도선사의 구두 진술로부터 사고선박의 초기 침로, 속력, 조타각 및 주기관사용 상황 등의 사실을 재구성하였으며, 당시의 상태에서 진정 예선의 보조가 없어 사고가 발생하였는지 아니면 도선사의 운항부주의로(과도한 조타각, 안전속력 미준수 등) 발생하였는지 여부를 알아 볼 필요가 있었다.
이를 파악하기 위하여 PC에 의한 조종시뮬레이션을 해 본 결과 사고 당시 선박의 항적, 소요시간, 선회 각속도, 충돌 시 잔존속력 등이 발생되려면 어떻게 도선을 하였는가를 알게 되었다. 즉,
- 도선사는 예선의 보조가 없음을 유의하여 보다 일찍 소각도 조타로써 여러 번에 걸쳐 변침을 하였어야 함에도 초기부터 대각도 조타에 의한 대각도 변침을 행하였다.
- 레이더로써 방파제와의 거리를 조기에 파악하여 회두타력의 억제가 불가하다고 판단될 경우는 즉시 전속후진으로 급감속 시켰어야 하나 안이하게 대처하여 이 판단이 늦었다.
- 예인선을 예정위치에서 잡지 못하였다면, 강한 창조류를 선미에서 받아 회두 시 선회타력이 증가하여 위험해 질 것을 예상하여 선회하지 말고 급감속과 함께 그 자리에서 비상투묘를 하여 예인선이 오기를 기다렸어야 하나 이 역시 안일하게 대처하였다.
이상과 같이 두 척의 선박이 충돌하는 경우가 아닌 좌초사고나 정지되어 있는 해양구조물과의 충돌하는 단독사건은 수회의 운항시뮬레이션을 한 결과분석으로 그 원인을 비교적 용이하게 찾아 낼 수가 있다.
참고문헌
김광빈, 생보사의 현금흐름 테스트 기법에 대한 고찰, 리스크관리연구, 제11집, 1999
김세헌, 경영과학개론, 영지문화사
김재연, 컴퓨터 시뮬레이션, 박영사
홍성주·이성엽 공저, 현금흐름표
Kelton Sadowski Sturrock, Arena를 이용한 시뮬레이션 4th edition
Navroff Nicholas, 이상헌 역, 가상현실, 김영사, 1995
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