목차
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구의 문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 구체물 조잘 활동
2. 감각기능 훈련을 통한 학습
3. 인지발달과 놀이
4. 놀이를 통한 수학 학습
5. 학습장애아의 수리적 사고 기능
Ⅲ. 연구의 방법
1. 연구 대상
2. 연구절차
3. 평가 도구
4. 실험방법
5. 지료처리
Ⅳ. 연구의 실제
1. 실행목표 1의 실천
2. 실행목표 2의 실천
Ⅴ. 연구 결과 및 해석
1. 실행목표의 실천 결과 분석
2. 실행목표 2의 실행 결과 분석
Ⅵ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
논문을 요약하며...
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구의 문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 구체물 조잘 활동
2. 감각기능 훈련을 통한 학습
3. 인지발달과 놀이
4. 놀이를 통한 수학 학습
5. 학습장애아의 수리적 사고 기능
Ⅲ. 연구의 방법
1. 연구 대상
2. 연구절차
3. 평가 도구
4. 실험방법
5. 지료처리
Ⅳ. 연구의 실제
1. 실행목표 1의 실천
2. 실행목표 2의 실천
Ⅴ. 연구 결과 및 해석
1. 실행목표의 실천 결과 분석
2. 실행목표 2의 실행 결과 분석
Ⅵ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
논문을 요약하며...
본문내용
변 화
출발점
3월말
4월말
5월말
6월말
김 ㅇ 규
1.0
1.0
1.5
2.0
2.0
하 → 중
임 ㅇ 자
1.2
1.5
1.7
2.3
2.5
하 → 상
김 ㅁ 잔
1.0
1.5
2.3
2.5
2.8
하 → 상
배 ㅌ 주
1.2
2,0
2.5
2.5
2.7
하 → 상
정 ㅅ 희
1.0
2.0
2.5
2.5
2.7
하 → 상
김 ㄴ 리
1.2
2.0
2.5
2.5
2.7
중 → 상
한 ㅎ 석
1.2
1.5
1.7
2.0
2.7
하 → 상
김 ㅈ 숙
1.0
1.0
1.5
1.7
2.0
하 → 중
계
8.8
12.5
15.7
18.0
20.4
평 균
1.10
1.56
1.96
2.25
2.55
하 → 상
평 어
하
중
중
중
상
상
3월부터 7월까지 수 셈대 운용에 대한 행동을 관찰 평가한 결과를 종합해 보면 출발점 행동에서는 수셈대 운용에 대한 단순한 호기심으로 흥미를 느끼고 있었을 뿐, 자리수에 대한 이해를 못하고 있었다.
그러나 본 연구를 실천한 결과 흥미와 자신감이 생기게 되었고, 행동의 변화가 “하”에서 “상”으로 6명이나 변호를 보인 것은 수 셈대 활용법을 학습하여 주의 집중력과 성취동기 부여로 바람직한 학습행동의 결과로 해석된다.
“상”의 판정을 받은 학생 6명은 미지수가 있는 뺄셈까지도 좀 느리지만 수 셈대 활용을 통하여 쉽게 해결할 수 있었다.
2)연산능력과 결과비교
성 명
기초학력(A)
수셈대(B)
일반방법(C)
A와B의 비교
김 ㅇ 규
12
76
72
64
임 ㅇ 자
12
72
72
60
김 ㅁ 잔
28
68
68
40
배 ㅌ 주
48
100
100
52
정 ㅅ 희
40
80
76
40
김 ㄴ 리
36
88
84
52
한 ㅎ 석
24
76
68
52
김 ㅈ 숙
0
24
24
24
평 균
25
73
70.5
48
가감산 능력 평가에서 뚜렷한 학력의 신장을 보였는데, 학력의 정착이나 사고능력을 측정하기 위하여 일반 평가 방법과 수셈대를 이용한 평가를 실시하였다.
일반평가 기초학력 (A)의 평균점수(3월)는 25점, 수셈대 활용법(B)을 이용한 평균점수(6월)는 73점으로 A:B는 평균 48점이나 향상되었으며, 수셈대 활용범이 아닌 일반방법(C)의 6월말 점수는 70.5로 B:C는 2.5의 차이를 보였다.
이는 수셈대 활용법을 수학학습 장애아동에게 적용하여 연산능역을 향상시키면 수갬념이나 사고 기능이 향상된다는 결과를 알 수 있다.
3)수학 학습에 대한 흥미 검사 결과
전/후
연 구 초 (3월)
연 구 후 (9월)
영역 구분
N
%
N
%
재미없다
5
62.5
0
0
보통이다
2
25
1
12.5
재미있다
1
12.5
1
12.5
아주 재미있다
0
0
6
75
계
8
100
8
100
설문 및 면접을 통한 흥미 검사 결과 수학학습에 대한 <아주 재미있다>에서 전후차가 75%로 긍정적인 반응을 보였으며 <재미없다>는 62.%가 감소되었다.
이것은 수셈대 활용법을 체계적이고 흥미롭게 지도한 결과라고 할 수 있다.
Ⅵ. 결론 및 제언
1. 결론
이상의 연구과정에서 살펴본 바와 같이 연구를 추진한 결과 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다.
1) 구체물 조작활동은 수개념 형성에 매우 효과적이었다.
2) 기능 훈련을 통한 창작적 놀이 활동은 수학학습에 있어서 자연스러운 동기유발과 즐거운 학습경험을 갖게 하며 나아가서는 실제 생활과 연결시켜주는 수학학습이 되었다.
3) 다양한 프로그램 개발 적용으로 정신지체아의 수학과데 대한 학습의욕을 부여하였고 주의력을 집중시키는데 매우 효과적이었다.
4) 여러 가지 학습매체를 가지고 구체적인 조작활동을 통하여 사고오류를 스스로 발견하고 처리 할 수 있는 능력을 기르는데 효과적이었다.
5) 수셈대 활용법을 가감산에 적용함으로써 연산능력을 효율적으로 향상시킬 수 있었다.
6) 수셈대 활용으로 가감산을 지도한 결과 수학과에 대한 흥미가 높아져 학습능력의 향상을 가져왔으며 성취의욕을 높이는데 매우 효과적이었다.
2. 제언
본 연구가 일반화 되기 위해서는 다음과 같은 몇 가지를 고려해야 할 것이다.
1) 기본수 개념에 대한 표준화 평가문제가 있었으면 아동의 실태를 좀 더 정확히 파악할 수 있겠다.
2) 교육가능급 학습장애아 수학과 지도는 구체물이 투입되어야 하며 자료 개발에 있어서 정적인 것 보다는 동적인 자료 개발이 속히 이루어져야 하겠다.
3) 기능 훈련을 통한 창작적 놀이 자료 제작에 있어서 아동의 흥미와 욕구에 맞는 아이디어 개발이 시급하고, 이에 따른 자료 제작 기술도 선행되어야 하겠으며 단계별 자료 셋트화가 되어야 하겠다.
4) 수셈대 활용에 대한 연구가 현장에서 활발히 이루어져 가감승제의 영역에도 확대되었으면 좋겠다.
논문을 요약하며...
대학 4년간 특수교육과에서 배우면서 적은 기회지만 현장에서 학생들과 만나 실습할 수 있는 기회들이 있었다. 특히 교육실습기간을 통해 학교에서 배웠던 이론들을 심제와 통합할 수 있는 기회를 가질 수 있었다.
창자놀이 프로그램을 수학학습에 적용한 본 연구를 읽으면서 잠시 실습 중 볼링게임을 통해 수세기 및 덧셈 수업을 했었던 것을 생각해 보았다. 본 논문의 연구에서 주장하는 바와 같이 창작놀이를 통해 연산능력을 신장시키고자 하는 노력은 무엇보다도 학습자들에게 수학학습에 대한 흥미를 유발하여 동기를 부여하고 이로 인하여 연산능력을 신장시키고자 하는데 있다는 의견에 공감한다.
특수학교 교육과정에서도 강조하듯이 장애학생들에게 구체적인 조작활동과 경험은 무엇보다 중요하다는 생각을 한다. 단순히 1,2,3,4의 수세기를 지도하는데 있어서도 구체물의 조작활동을 통하여 접근하고 흥미를 유발할 수 있는 창작놀이 프로그램을 구안하여 적용하여 지도할 때 그 효과가 크다고 생각된다.
하지만 논문의 연구가 과거의 것으로 인하여 과거 학습장애아동들의 지도에 있어서 주요 관심사였던 다감각적인 방법의 적용을 주 연구로 한점은 현재 자기주도능력의 개발을 위한 전략이 주요 관심사로 부각되고 있는 현대의 흐름에 비추어 볼때 한계점이라고 생각된다.
마지막으로 논문의 연구결과에서 보듯 창작놀이를 통한 연산능력의 긍정적인 효과는 무엇보다도 교사의 프로그램 개발에 대한 노력이 선행되어야 한다고 생각한다.
출발점
3월말
4월말
5월말
6월말
김 ㅇ 규
1.0
1.0
1.5
2.0
2.0
하 → 중
임 ㅇ 자
1.2
1.5
1.7
2.3
2.5
하 → 상
김 ㅁ 잔
1.0
1.5
2.3
2.5
2.8
하 → 상
배 ㅌ 주
1.2
2,0
2.5
2.5
2.7
하 → 상
정 ㅅ 희
1.0
2.0
2.5
2.5
2.7
하 → 상
김 ㄴ 리
1.2
2.0
2.5
2.5
2.7
중 → 상
한 ㅎ 석
1.2
1.5
1.7
2.0
2.7
하 → 상
김 ㅈ 숙
1.0
1.0
1.5
1.7
2.0
하 → 중
계
8.8
12.5
15.7
18.0
20.4
평 균
1.10
1.56
1.96
2.25
2.55
하 → 상
평 어
하
중
중
중
상
상
3월부터 7월까지 수 셈대 운용에 대한 행동을 관찰 평가한 결과를 종합해 보면 출발점 행동에서는 수셈대 운용에 대한 단순한 호기심으로 흥미를 느끼고 있었을 뿐, 자리수에 대한 이해를 못하고 있었다.
그러나 본 연구를 실천한 결과 흥미와 자신감이 생기게 되었고, 행동의 변화가 “하”에서 “상”으로 6명이나 변호를 보인 것은 수 셈대 활용법을 학습하여 주의 집중력과 성취동기 부여로 바람직한 학습행동의 결과로 해석된다.
“상”의 판정을 받은 학생 6명은 미지수가 있는 뺄셈까지도 좀 느리지만 수 셈대 활용을 통하여 쉽게 해결할 수 있었다.
2)연산능력과 결과비교
성 명
기초학력(A)
수셈대(B)
일반방법(C)
A와B의 비교
김 ㅇ 규
12
76
72
64
임 ㅇ 자
12
72
72
60
김 ㅁ 잔
28
68
68
40
배 ㅌ 주
48
100
100
52
정 ㅅ 희
40
80
76
40
김 ㄴ 리
36
88
84
52
한 ㅎ 석
24
76
68
52
김 ㅈ 숙
0
24
24
24
평 균
25
73
70.5
48
가감산 능력 평가에서 뚜렷한 학력의 신장을 보였는데, 학력의 정착이나 사고능력을 측정하기 위하여 일반 평가 방법과 수셈대를 이용한 평가를 실시하였다.
일반평가 기초학력 (A)의 평균점수(3월)는 25점, 수셈대 활용법(B)을 이용한 평균점수(6월)는 73점으로 A:B는 평균 48점이나 향상되었으며, 수셈대 활용범이 아닌 일반방법(C)의 6월말 점수는 70.5로 B:C는 2.5의 차이를 보였다.
이는 수셈대 활용법을 수학학습 장애아동에게 적용하여 연산능역을 향상시키면 수갬념이나 사고 기능이 향상된다는 결과를 알 수 있다.
3)수학 학습에 대한 흥미 검사 결과
전/후
연 구 초 (3월)
연 구 후 (9월)
영역 구분
N
%
N
%
재미없다
5
62.5
0
0
보통이다
2
25
1
12.5
재미있다
1
12.5
1
12.5
아주 재미있다
0
0
6
75
계
8
100
8
100
설문 및 면접을 통한 흥미 검사 결과 수학학습에 대한 <아주 재미있다>에서 전후차가 75%로 긍정적인 반응을 보였으며 <재미없다>는 62.%가 감소되었다.
이것은 수셈대 활용법을 체계적이고 흥미롭게 지도한 결과라고 할 수 있다.
Ⅵ. 결론 및 제언
1. 결론
이상의 연구과정에서 살펴본 바와 같이 연구를 추진한 결과 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다.
1) 구체물 조작활동은 수개념 형성에 매우 효과적이었다.
2) 기능 훈련을 통한 창작적 놀이 활동은 수학학습에 있어서 자연스러운 동기유발과 즐거운 학습경험을 갖게 하며 나아가서는 실제 생활과 연결시켜주는 수학학습이 되었다.
3) 다양한 프로그램 개발 적용으로 정신지체아의 수학과데 대한 학습의욕을 부여하였고 주의력을 집중시키는데 매우 효과적이었다.
4) 여러 가지 학습매체를 가지고 구체적인 조작활동을 통하여 사고오류를 스스로 발견하고 처리 할 수 있는 능력을 기르는데 효과적이었다.
5) 수셈대 활용법을 가감산에 적용함으로써 연산능력을 효율적으로 향상시킬 수 있었다.
6) 수셈대 활용으로 가감산을 지도한 결과 수학과에 대한 흥미가 높아져 학습능력의 향상을 가져왔으며 성취의욕을 높이는데 매우 효과적이었다.
2. 제언
본 연구가 일반화 되기 위해서는 다음과 같은 몇 가지를 고려해야 할 것이다.
1) 기본수 개념에 대한 표준화 평가문제가 있었으면 아동의 실태를 좀 더 정확히 파악할 수 있겠다.
2) 교육가능급 학습장애아 수학과 지도는 구체물이 투입되어야 하며 자료 개발에 있어서 정적인 것 보다는 동적인 자료 개발이 속히 이루어져야 하겠다.
3) 기능 훈련을 통한 창작적 놀이 자료 제작에 있어서 아동의 흥미와 욕구에 맞는 아이디어 개발이 시급하고, 이에 따른 자료 제작 기술도 선행되어야 하겠으며 단계별 자료 셋트화가 되어야 하겠다.
4) 수셈대 활용에 대한 연구가 현장에서 활발히 이루어져 가감승제의 영역에도 확대되었으면 좋겠다.
논문을 요약하며...
대학 4년간 특수교육과에서 배우면서 적은 기회지만 현장에서 학생들과 만나 실습할 수 있는 기회들이 있었다. 특히 교육실습기간을 통해 학교에서 배웠던 이론들을 심제와 통합할 수 있는 기회를 가질 수 있었다.
창자놀이 프로그램을 수학학습에 적용한 본 연구를 읽으면서 잠시 실습 중 볼링게임을 통해 수세기 및 덧셈 수업을 했었던 것을 생각해 보았다. 본 논문의 연구에서 주장하는 바와 같이 창작놀이를 통해 연산능력을 신장시키고자 하는 노력은 무엇보다도 학습자들에게 수학학습에 대한 흥미를 유발하여 동기를 부여하고 이로 인하여 연산능력을 신장시키고자 하는데 있다는 의견에 공감한다.
특수학교 교육과정에서도 강조하듯이 장애학생들에게 구체적인 조작활동과 경험은 무엇보다 중요하다는 생각을 한다. 단순히 1,2,3,4의 수세기를 지도하는데 있어서도 구체물의 조작활동을 통하여 접근하고 흥미를 유발할 수 있는 창작놀이 프로그램을 구안하여 적용하여 지도할 때 그 효과가 크다고 생각된다.
하지만 논문의 연구가 과거의 것으로 인하여 과거 학습장애아동들의 지도에 있어서 주요 관심사였던 다감각적인 방법의 적용을 주 연구로 한점은 현재 자기주도능력의 개발을 위한 전략이 주요 관심사로 부각되고 있는 현대의 흐름에 비추어 볼때 한계점이라고 생각된다.
마지막으로 논문의 연구결과에서 보듯 창작놀이를 통한 연산능력의 긍정적인 효과는 무엇보다도 교사의 프로그램 개발에 대한 노력이 선행되어야 한다고 생각한다.