시뮬레이션학습의 개념, 시뮬레이션학습의 유형, 시뮬레이션학습의 특징, 시뮬레이션학습과 교수용 시뮬레이션, 교육용 신경망 시뮬레이터, 시뮬레이션학습의 사례(과학과 천문학습 관련), 시뮬레이션학습의 전략
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소개글

시뮬레이션학습의 개념, 시뮬레이션학습의 유형, 시뮬레이션학습의 특징, 시뮬레이션학습과 교수용 시뮬레이션, 교육용 신경망 시뮬레이터, 시뮬레이션학습의 사례(과학과 천문학습 관련), 시뮬레이션학습의 전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 시뮬레이션학습의 개념

Ⅱ. 시뮬레이션학습의 유형
1. 물리적 시뮬레이션
2. 절차 시뮬레이션
3. 상황 시뮬레이션

Ⅲ. 시뮬레이션학습의 특징

Ⅳ. 시뮬레이션학습과 교수용 시뮬레이션

Ⅴ. 시뮬레이션학습과 교육용 신경망 시뮬레이터
1. 정의
2. 개발 기법
3. 시스템 구조도

Ⅵ. 시뮬레이션학습의 사례(과학과 천문학습 관련)
1. 적용 학년
2. 적용 교과 및 단원
3. 제작 기간 및 절차
1) 자료 제작 기간
2) 절차
4. 결과 및 분석
1) 시뮬레이션 삼구의는 달의 모양 변화 과정의 개념 형성에 큰 효과를 보였다
2) 시뮬레이션 삼구의는 달의 모양 변화 원리를 누구나 쉽게 이해할 수 있게 하였다
3) 시뮬레이션 삼구의는 학생들이 가지고 있는 오개념을 대체하는데 탁월한 효과를 가지고 있다
4) 시뮬레이션 삼구의는 달의 움직임에 관한 수업을 매우 흥미 있게 만들었다
5) 시뮬레이션 삼구의는 학습 목표 도달에 효과적인 학습 자료이다
5. 활용 효과
1) 학생면
2) 교사면

Ⅶ. 시뮬레이션학습의 전략
1. 연습의 활용
2. 피드백의 활용
3. 발견적(discovery) VS 설명적(expository)접근
4. 정보의 표현형태
5. 동기유발

참고문헌

본문내용

계기가 되어 수업이 끝난 후 달을 관찰하게 되는 긍정적인 결과를 가져왔다.
(4) 구체물의 직접적인 조작을 통하여 관찰학습하기 때문에 학생들의 흥미와 관심, 호기심을 극대화 할 수 있다.
구체물의 조작을 통하여 관찰 및 학습하므로 학생들에겐 어려웠던 공부가 아닌 재미있고 신기한 볼거리 및 게임으로 여겨서 자연스럽게 학습을 할 수 있었고, 또 달 및 천체에 관한 관심과 호기심을 신장시켰다.
(5) 간단한 조작을 통하여 여러 가지 상황을 구현할 수 있어 창의력 및 문제해결력이 신장된다.
달의 위상변화에 대한 수업이 끝난 후 카드놀이를 통하여 제시된 일식, 월식 등의 그림만을 보고 달과 지구, 태양과의 위치를 많은 학생들이 구현하였으며 여러 가지 다른 상황에 대하여도 창의적으로 문제를 해결하였다.
(6) 보조 자료를 통하여 수준별 심화학습 및 개별화 학습을 할 수 있다.
보조 자료는(달 모양 변화 칠판 및 카드) 시뮬레이션 삼구의의 학습 효과를 극대화 하였다. 웹 자료는 학생들이 시공간의 제약을 받지 않고 자신에 맞는 학습을 스스로 할 수 있어 수준별 보충심화학습, 개별화 학습에 효과적이었다.
2) 교사면
(1) 교실에서 시공간적인 제약으로 지도하기에 어려웠던 내용을 자료의 투입으로 수업을 쉽고, 편리하게 할 수 있다.
(2) 암기 및 설명 위주의 수업이 아닌 조작을 통한 탐구 수업으로 인해 학생들의 적극적인 반응과 흥미를 가지게 됨으로 교사의 교수학습 활동에 대한 자신감을 가지게 한다.
(3) 조작이 편리하고 활용 범위가 넓어, 여러 과정 및 주제의 수업에 활용할 수 있다.
(4) 상황에 맞는 보조 자료의 활용을 통하여 수업 효과를 증대시킬 수 있었다.
Ⅶ. 시뮬레이션학습의 전략
1. 연습의 활용
연습문제의 수, 다양한 연습상황, 그리고 난이도 수준 등 세 가지의 활용 요소들이 재고되어야 하는 것으로 나타났다. 첫째 시뮬레이션은 4개의 예측 문제와 6개의 해결 문제를 제공하고 있으나 학습자들은 보다 많은 수의 문제를 선호하였다. 그 이유는 학습자가 확실한 원리를 발견했다는 자신의 만족을 확인하기 위해서 충분한 연습의 기회를 원한다는 것으로 설명될 수 있다. 이러한 결과는 학습결과에 대한 학습자 자신의 만족의 기회를 제공하기 위해선 충분히 많은 연습의 기회를 주어야 하며 그로 인해 동기유발의 요인이 될 수 있음을 시사한다. 둘째 연습의 다양성은 연습의 수와 밀접한 관련이 있는바, 비교적 단순한 과제의 원리 학습에 있어서도 다양한 적용의 기회가 요구되었다. 셋째 연습의 난이도에 있어서 원리의 이해증진을 위해 보다 높은 난이도 수준의 연습이 필요한 것으로 나타났다. 이는 위에서 언급된 학습자의 만족과도 연관된 것으로 일단 한 수준에서 완전학습이 이루어지면 학습자들은 다음 수준으로 도전하려는 학습 동기가 높아지는 것으로 나타났다.
2. 피드백의 활용
자료 분석 결과는 연습문제의 활용 시 학습자가 이해하지 못한 점과 왜 이해가 부족한가를 확인하기 위해 보다 충분한 정보적 피드백이 제공되어야 하는 것으로 나타났다. 시뮬레이션에서 활용된 주요 피드백은 학습자가 조작한 결과에 대한 사진제시, 그래프제시, 언어적 정보였다. 이는 비록 RS-CBS theory가 단순하고 간단한 과제의 경우 주로 자연적 피드백의 활용을 처방하였지만 학습결과의 확인과 이해 촉진을 위해서는 설명을 포함한 정보적 피드백의 제시도 필요함을 시사한다.
3. 발견적(discovery) VS 설명적(expository)접근
자료 분석 결과 발견적 접근법이 원리를 발견하고 이해하는데 매우 유익하였지만 대부분의 학습자들은 또한 원리에 대한 설명적 제시를 동시에 선호하였다. 즉 학습자들은 먼저 설명을 본 후 탐구하거나 흑은 탐구과정에서 필요시 설명을 볼 수 있는 선택의 기회를 원했다. 이는 원리학습을 할 때 대부분의 참여자가 발견적, 설명적 전략(tactics)을 동시에 활용하기를 원한다는 Simmons(1991)의 연구 결과와 일치한다. 이러한 결과는 발견적 전략에만 의존할 때 학습자가 스스로 탐구하는 것을 어렵게 느낄 수 있고, 또한 부과되는 인지적 노력의 양이 크게 증가하여 결과적으로 학습자가 당황하게 됨을 지적한 Jong(1991)과 Landa(1989)의 진술에서도 잘 나타나고 있다. White(1988)의 제안과 같이 이에 대한 처방으로 학습자가 탐구과정에서 어려움을 느낄 때 설명적 도움을 요청할 수 있는 기회를 주어 학습의 곤란을 줄이는 것이다.
4. 정보의 표현형태
첫째 영상적(iconic) 표현에 관하여 학습자들은 계산기와 리모트 콘트롤과 같은 시뮬레이션 메커니즘을 더 선호하였고 이를 통하여 거리와 빛 그리고 물체를 조작할 수 있는 보다 사실적이고 상호작용적인 기능을 원하는 것으로 나타났다. 둘째 시뮬레이션에서는 제공되지 않았지만 만약 설명적 제시나 요약이 제시될 경우 역시 과제내용과 원리의 이해에 도움이 되도록 복합적 표현형태의 활용을 원하였다. 이러한 제안점들은 표현형태에 대한 RS-CBS theory의 설계지침이 개선되어야 함을 의미한다.
5. 동기유발
학습자에게 인기가 있거나 잘 알려진 인물이 시뮬레이션에 등장하거나 특이한 음향효과가 제시되면 학습동기가 크게 증가하는 것으로 나타났다. 흥미 및 동기유발에 관한 학습자의 코멘트를 인용하면 다음과 같다. “나는 좋아하는 인물이 등장하는 컴퓨터 게임이나 컴퓨터 수업을 주로 선택한다.” “흥미로운 음향효과는 호기심이 생기게 되어 수업과 학습에 더 집중하였다.” 이러한 예들은 학습자 동기유발 전략에서 재고되어야 함을 시사한다.
참고문헌
박정민(2007), 초등사회과 경제 교육에서의 시뮬레이션 게임 개발 및 적용, 숙명여대 교육대학원 석사학위논문, 국회도서관
이동한·이성덕·황강진, 시뮬레이션 이론과 실제, 교학사
장성용·박진우(1988), 시뮬레이션 기법을 이용한 컨테이너 터미날의 운영시스템 결정, 산업공학, 제1권, 제1호
조규락·김선연(2006), 교육방법 및 교육공학(교육공학의 3차원적 이해), 학지사
정해수(1997), 초등 사회과 역사학습의 시뮬레이션 게임 모델 개발, 교원대석사논문
허만성, 화재 모델 및 시뮬레이션에 관한 고찰
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  • 등록일2011.05.05
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