온라인 콘텐츠 상호작용의 특성과 증진전략
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목차

Ⅰ. 온라인 콘텐츠에서의 상호작용 69

Ⅱ. 좋은 온라인 콘텐츠와 상호작용과의 관계70

Ⅲ. 온라인 콘텐츠 상호작용 증진전략 78

본문내용

, 강의 내용에 맞는 학습 화면의 글씨 크기나 폰트가 매력적이지 못하거나, 한 화면에 모두 보이지 않는 등은 보완해야 할 부분임.
2) 교육 내용 영역
- 학습 과제 분석에 의한 학습 계열이 명확하고, 초급부터 고급에 이르는 모든 학습 내용이 총망라되어 있음.
- 따라서 각 과정마다 강의 대상자에 대한 수준 제시가 이루어져야 할 필요가 있음.
- 또한, 단순 질문(2회 오답처리, 3회 정답 제시 등)이 아니라 어느 단계에서는 평가를 통한 학습 계열 통제 기능도 도입하는 등의 개선이 필요함.
Ⅲ. 온라인 콘텐츠 상호작용 증진전략
앞서 기술한 것처럼, 온라인 콘텐츠에서의 “상호작용”은 포괄적으로 모든 콘텐츠 개발 및 설계 영역과 관련이 있다고 하더라도, 구체적인 증진 전략을 이야기하기 위해서는 범위를 좀 축소시킬 필요가 있을 듯하다. 따라서 교수학습 전략측면에서 학습자의 참여를 촉진시키기 위한 방안을 제시하고자 한다. 물론 학습 과제의 성격이나 학습자 수준에 따라 상호작용 전략 채택은 당연히 달라져야 한다는 것이 전제이다.
1. 학습과정에의 조작적 참여 전략
많은 온라인 콘텐츠가 초창기에는 교수자의 일방적 동영상 강의 형태로 진행되었으며, 이때 학습자는 동영상 파일(콘텐츠라 말하지 않겠다)을 플레이하거나 잠시 중지시키거나, 뒤 혹은 앞으로 돌리는 조작을 하는 것으로 참여했었다. 교수자의 강의가 학습 내용을 훌륭히 전달한다고 해도, 이러한 콘텐츠는 학습자의 참여를 촉진시키고, 흥미를 지속적으로 유지할 수 있다는 측면에서는 “왜 온라인이지?”하고 반문하게 된다. 조금 더 발전하여 콘텐츠가 플래시 등으로 만들어지면서, 학습자의 버튼 누르기, 서로 연관된 것 연결짓기, 속도 조절하기 등의 조작을 유도하고 있다. 하지만 진정한 학습자의 참여를 유도하는 조작은 단지 화면의 진행 여부를 결정짓는 조작이 아니라 학습 과정에 참여하기 위한 조작을 유도해야 한다. 예컨대, 각도에 따라 달리 보여 지는 그림의 조작 유도, 숫자 입력에 따라 운동(힘)의 원리를 확인할 수 있는 조작 등 학습자가 다양한 방식으로 조작하는 것을 허용하는 전략이다.
2. 학습자의 인지적 참여 전략
많은 온라인 콘텐츠에서 범하는 오류중의 하나는 학습 내용을 모두 담아 보여주려고 노력한다는 것이다. 이미 인쇄 자료로 나온 개론서의 내용을 잘 구조화하고, 레이아웃을 그럴듯하게 만들어 하나의 잘 짜여진 e-Book을 보는 듯한 콘텐츠를 종종 보게 된다. “잘 만들어진 인쇄 자료로 된 개론서를 보는 것이 학습 효과가 더 있지 않을까?”하는 의문을 갖게 된다. 잘 짜여진 e-Book 형태가 의미가 있으려면, 인쇄 자료로 표현될 수 없는 다양한 멀티미디어 자료가 제시된다거나, 각각의 자료에 대해 개발에 참여한 내용 전문가의 풍부한 해석(어디에서도 들을 수 없는)이 곁들여지는 등 차별적인 요소가 있어야 한다. 그렇지 않다면 특히 성인학습자를 위한 콘텐츠에서는 콘텐츠의 일정 부분 이상은 학습자의 선행 학습에 기반 하여 재구조화되어야 한다. 언어 학습에서 동영상을 통해 상황 설명이 되고, 실제 원어민에 의한 대화가 소리로 제시된다고 해도 실제 학습자가 상황별로 녹음을 해볼 수 있다든지 녹음된 내용이 원어민의 목소리가 비교되고 분석된 결과가 제시된다든지 하는 것이 예라 할 수 있다. 또한 학습자가 설정한 배경, 캐릭터, 시나리오에 의해 학습이 진행되는 것(옵션의 제공)도 학습 내용에의 몰두를 이끄는 전략중의 하나이다. 무엇인가를 제작하는 것을 학습하는 콘텐츠라면 최종적으로 학습자에게 제시하는 과제는 배운 것을 실제 제작하도록 온라인에서 도구를 제공하거나, 실제 제작한 산출물을 자료실에 탑재하도록 유도하는 등의 전략도 고려해 볼 수 있다. 그것을 어떻게 평가하는 것은 또 다른 문제이다. 다른 측면에서 “물어본 것은 반드시 피드백을 주어야 한다”는 고정관념도 버려야 할 것이다. 무엇인가를 질의하고, 클릭 한 번으로 답을 제시하는 것보다는, 한 번에 대답하기 어려운 다양한 답변이 있을 수 있는 질의를 던져놓고, 학습자들이 그냥 생각할 수 있도록 잠시 기다려 주는 것도 의미가 있다. 이러한 콘텐츠에서는 처음 개발자에 의해 20%가 만들어졌다면, 학습자의 참여 정도에 따라 10배, 20배의 자료가 확보되고, 콘텐츠화 될 수 있을 것이다.
3. 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호 교류 촉진 전략
앞서 말한 전략이 콘텐츠와 학습자간의 상호작용 전략을 말한다면, 마지막은 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호 교류를 촉진하는 전략이다. 두 번째 전략과 연관지어, 학습자의 반응을 분석할 필요가 있다면 콘텐츠에서 그 반응을 예측하여 피드백을 주기보다는 과감히 운영자라 할 수 있는 교수자에게 과제물을 제출하고, 피드백을 받을 수 있을 것이다. 웹 콘텐츠라면 자료실 기능을 별도로 만들거나 혹은 LMS에서 제공하는 기능을 활용할 수 있다. 디자인에서 문화를 엿볼 수 있다고 설정된 콘텐츠에서 생활 곳곳에 스며든 모든 사물의 디자인을 다양하게 확보하는 것이 개발자 입장에서 어렵다면, 그 과제에서는 학습자들이 주변의 사물을 촬영하고, 해석을 달아 “갤러리”에 올려놓고, 교수자의 약간의 코멘트와 함께 학습자들 간의 활발한 토론을 이끄는 것도 고도의 학습자 참여 전략중의 하나라 할 수 있다.
지금까지 온라인 콘텐츠에서 상호작용의 의미와 좋은 콘텐츠의 구성 요소 분석(평가 요소 포함)에 기반 한 3가지 정도의 상호작용 증진전략에 대해 살펴보았다. 특히 상호작용 증진전략과 관련하여 조심스러웠던 것은, 콘텐츠의 개발방향과 목적, 과제의 성격, 그리고 학습자 분석 결과에 따라 전략의 선택은 다를진대, 몇 가지 사례 제시가 과연 의미가 있을까하는 것이었다. 다만, 수년간의 콘텐츠 개발과 평가 경험에 터 해보면, 컴퓨터 화면 앞에서 학습자가 별로 할일이 없는 콘텐츠는 학습자에게 외면을 당한다는 것이 변하지 않는 진리라는 점일 것이다.
참고문헌
한국교육개발원(1992). 코스웨어 설계 입문서. 한국교육개발원
한국교육학술정보원(2004). 원격교원연수원 콘텐츠 평가 사업. 미발간 자료
한국교육학술정보원(2005). 원격대학 콘텐츠 개발 사업 계획. 미발간 자료

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  • 가격2,000
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2011.05.12
  • 저작시기2011.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#676691
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