인터넷의 소비) 인터넷 사용년한 및 사용시간, 사용능력, 접속방법, 주 접속사이트 유형, 사이버 머니에 대한 집착 정도
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목차

*인터넷의 소비

Ⅰ. 인터넷 사용년한

Ⅱ. 인터넷 사용시간 및 사용시간대

Ⅲ. 인터넷 사용능력

Ⅳ. 인터넷 접속장소 및 접속방법

Ⅴ. 주 접속사이트의 유형

Ⅵ. 사이버 머니에 대한 강박적 집착 정도

*참고문헌

본문내용

락형이 통신중독 가능성이 높다고 하였다. 한편 강지선(1999)은 성인사이트,
대화방, 온라인 게임서비스를 이용하는 경우 통신중독이 더 많이 나타났다고 보고했다.
임효정(2000) 역시 정보검색 서비스나 정보광장 등의 여타 서비스에 비해 상호작용적
특성이 있는 채팅서비스와 온라인 게임을 사이버 의존 집단이 더 빈번하게 사용하고 있
다고 했다. 이상의 결과를 종합할 때 인터넷 중독 성향이 높은 소비자들은 실웅적인 정
보를 제공하는 사이트보다는 오락 게임 채팅 등의 인터넷 사이트에 많이 접속한다는
것을 알 수 있다.
6. 사이버 머니에 대한 강박적 집착 정도
사이버 머니(Cyber Money)는 인터넷 게임 등에서 주로 쓰이는 가상 화폐로서, 게임의
승패에 따라 돈처럼 주고받게 된다. 인터넷 중독 중에서 특히 게임 중독 증세를 보일
경우, 강제로라도 사이버 머니를 갖고 싶은 유혹을 느끼게 되며, 이러한 욕구가 사이버
머니에 대한 강박적인 집착을 야기하여 사이버 머니를 팔고 사는 상황까지 만들어 낸다
고 한다(조선일보, 2001. 9. 4). 이에 따라 인터넷 중독 성향이 높은 소비자들은 사이버
머니에 대한 강박적 집착 정도가 그렇지 않은 소비자들에 비하여 높을 것이라고 예상할
수 있다.
*참고문헌
-LG경제연구원(2010), 2010 대한민국 트렌드
-김경훈(2009). 트랜드 워칭. 리더스 북
-김난도(2007). 럭셔리코리아. 서울: 미래의 창
-구정화(2009). 퍼센트경제학. 경기: 해냄출판사
-박명희(2002). 소비자의사결정론. 경기: 학현사
-박정자(2006). 로빈슨 크루소의 사치. 기파랑

키워드

영향,   요인,   정의,   개념,   문제점,   배경,   방안,   현황

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  • 등록일2011.05.19
  • 저작시기2011.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#678380
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