디지털 시대의 문화콘텐츠에 대해 논하시오
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본문내용

스미디어를 믿듯이 그의 주장을 받아들이며, 결국 신봉하게 된다. 결과적으
로 대중에게는 그의 주장만 전달되고, 그의 말만 올바른 것이 되어 버린다.
이로 인해 원하든 원치 않던 학문을 독점하게 된다. 이에 대한 학계의 반발은
당연하다.
결과적으로 전문가 집단도 그를 인정하기를 거부했고, 도올도 지식 연예인
의 역할을 거부했다. 비록다수의 전문가들이 존재하지만 대중성을 가진 전문
가는 많지 않다. 이러한 상황에서 마찰은 필면적이다. 도올이 자신의 전문성
을 바탕으로 기존 전문가 집단의 연구결과를 대중에게 전달한다는 지식 연예
인으로 입장을 어느 정도 고려했다면 마찰을 줄일 수 있었을 것이다. 학계도
도올을 적극적으로 포용하려고 했다면 동양학 전체적으로 대중피석 대화에서
큰 성과를 거둘 수도 있었을 것이다. 전체 동양학의 관점에서 보면 도올이라
는 스타가 동양학을 대중에게 소개하는 가교 역할을 할 수 있었음에도 이런
기회를 놓치고 만다.
심형래는 국민적 코미디언에서 영화감독이라는 새로운 영역에 도전하여
대중에게 자신의 노력을 각인시켰다. 특히 그가 만든 <디워>(D-WAR)는 흥행
과 함께 사회적 논란거리가 되었다. 영화비평가는 혹평을 했지만 관객동원에
는 크게 성공한 영화가 되었다. <디워>는 <음가리> 이후에 나온 영화로 심형
래 감독은 나름대로의 비전으로 관객의 관심을 이끌어 내는 데 성공했다.
그럼에도 CG(Computer Graphic)에서만 성공한 영화, 용의 전설을 지렁이의
전설로 만들어 버린 영화라는 평가에서 자유로울 수 없었다. 영화의 중심이
되는 시나리오의 서사적 구성이나 배우의 연기력에 대한 아쉬움도 영화감독
심형래의 한계로 지적되었다. 할리우드가 하면 우리도 할 수 있다는 그의
발언은 논리적인 설득보다 감성적 접근을 더 선호하는 대중의 입맛에 맞아
떨어졌고, 이는 애국주의 마케팅 논란을 불러일으키기도 했다.
그는 우리가 잃어버린 동양문화의 콘텐츠를 화려한 CG로 재탄생시켰고,
영화의 최대 시장인 미국에 진출시켰다고 할 수 있다. 미국 내 한국 영화
최고 흥행기록은 2007년 <디워>가 세웠는데, 2,277개 극장에서 개봉, 1,098
만 달러를 기록했다. 그럼에도 불구하고 우리는 오히려 '포니 효과'를 불러일으
킬 위험이 있다는 사실도 주목해 볼 필요가 있다. 바늘허리에 매어 못 쓰듯,
미국 시장에 진출하더라도 과거 현대의 포니처럼 오히려 다른 우수한 한국 영화
의 진출을 막을 수도 있기 때문이다.
진출 여부가 중요한 것이 아니라 제대로 진출해서 제대로 평가받아야 한다.
서사의 부재나 철학의 부재는 화려한 CG로 메울 수 있는 것이 아니다. 이는
이 땅의 전문가들의 책임이기도 하다. 결국 교육의 부재이다. 평생교육의
입장에서 서사의 중요성을 '학교'뿐만 아니라 '사회'에서도 배우지 못했다는
점을 통감해야 한다. 우리의 문학이 서사가 약하다는 것의 반증이기도 하다.
결국 <디워>는 SF도 아니고 판타지도 아닌 어중판한 영화가 되어 버렸다.
이는 감독의 책임이다. 그가 만든 이전의 영화를 보아도 서사 구조에 대한
고민 부족이나 출연진의 문제점 등은 충분히 예견되었던 일이지만 여기에
주목하지 못했고, 그동안 한국 영화가 템아 놓은 성과를 제대로 흡수하지 못했
다. 물론 그가 만든 <영구와 땡칠이>같은 영화가 흥행을 해도 우리나라에서
유난히 천대받던 코믹, 아동영화에 대한 마인드가 바뀔 필요도 있을 것이다.
내가 아니라 우리가 할 수 있다는 문화콘텐츠적인 마인드가 필요하다.
이러한 검토에서 우리가 주목해야 할 부분은 개별적 특성이 아니라, 문화콘
텐츠의 중심점이 대증 전달력에 있다는 점이다. 비록 다양한 형태로 나뉘어
있지만, 기존의 접근방식과 큰 차이를 보인다. 아무리 우수한 문화콘텐츠도
대중이 선택하지 않으면 생존조차 힘들다. 대중 전달력은 스타뿐만 아니라
작품에도 존재한다. 문화나 문화콘텐츠는 대중의 기본적인 공통인식이 전제
되어야 전파에 용의하다. 삼국지, 손오공처럼 들어 본 단어이거나 아는 스토
리 구조여야 변음과 활용이 극대화된다. 다양한 문화원형에 대한 대중의 이해
를 돕는 것은 그래서 중요하다. 이러한 작업이야 말로 문화콘텐츠의 뿌리
튼튼히 하는 밑거름이 되는 작업이다. 대증 전달력이 존재해야 작품도 살고
스타도 사는 것이다.
디지털 시대는 작품의 전파경로조차도 뒤바꿔 놓고 있다. 기존의 방식은
원작-소개-활용의 과정이었다. 전문가가 원본을 번역, 평론 등으로 소개하
면 이를 활용하여 대중에게 전달하였다. 따라서 전문가가 어떠한 작품을 선택
하느냐가 핵심이 되기도 했다. 그런데, 지금은 훌륭한 문화콘텐츠로 인해
대중이 원본에 다시 접근하기도 한다. 그 극명한 예가 바로 “봉신연의”이다.
“봉신연의”는 중국의 고대소설로 중국 문학 전문가조차 그다지 관심을 보이
지 않았던 작품이다. 그런데, 게임과 만화 등으로 인해 대중에게는 매우 친숙
한 작품이 되었다. 특히, 일본 만화가가 그린 “봉신연의”는 젊은 충에 많은
인기를 끌며 친숙한 작품으로 재탄생했다. 만화에 흥미를 느낀 이들은 번역서
를 찾는 등 학술적 관심을 보이기 시작했다. 대중의 관심은 만회一번역-원작
이라는 방향으로 이어졌던 것이다. 전문가들에 의해 방치되었던 작품이 대중
에 의해 주목받게 된 것이다. 원작과 번역작품은 주목받지 못했지만, 잘 만들
어진 문화콘텐츠가 오히려 원작과 번역을 돋보이게 해주기도 하는 것이다.
전파경로의 변화처럼 문화콘텐츠는 기존의 방식과는 다른 수많은 변화를
가지고 온다. 이러한 변화를 피할 수 있다면 좋겠지만 변화는 영향은 전사회
적이다. 고정관념으로 거부감에 쌓여 있기보다는 보다 능동적으로 수용하여
주체적으로 긍정적인 변화를 이끌어 내야 할 것이다.
*참고문헌
- 이기상, ‘콘텐츠와 문화철학: 문화의 발전단계와 콘텐츠’. 북코리아. 2009
- 김평수 외. ‘문화콘텐츠 산업론’. 커뮤니케이션북스. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
- 존 스토리 지음, 박만준 옮김. ‘대중문화와 문화연구’. 경문사. 2006
- 마테이 칼리니스쿠 지음, 이영욱 옮김. ‘모더니티의 다섯 얼굴’

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영향,   요인,   정의,   개념,   문제점,   배경,   방안,   현황

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  • 등록일2011.05.27
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