문화콘텐츠 시스템의 생성과 파생
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목차

* 문화콘텐츠 시스템의 생성과 파생

Ⅰ. 원시 단계(원맨쇼 단계)

Ⅱ. 산업화 단계

Ⅲ. 문화콘텐츠 단계

Ⅳ. 디지털 단계

* 참고문헌

본문내용

바뀌게 된다. 또한 이러한 소통이 일반화되면서 인터넷의 속성상창작
자도 누리꾼과 동등한 입장에 놓이게 된다. 창작자와 소비자의 동등한 입장은
분명 권위주의의 해체이며 평등한 관계지향이라는 긍정적인 측면이 있지만,
그 구조적인 한계로 인한 부정적인 측면도 양산했다. 인터넷은 창작자와 소비
자의 거리를 줄여 주고 대등한 소통을 이루어 주었지만 창작자와 소비자는
일대 다수라는 입장에 놓이게 된다. 1:1 대화가 불가능한 것은 아니었으나
일대 다수는 대등한 관계가 아니어서 오히려 창작자에게 불리한 입장이 되기
쉽다. 여기에 스토커와 악플로 대표되는 누리꾼이라도 등장하면 상대하기도
그렇다고 안 하기도 힘든 곤란한 상황이 되기도 했으며, 또한 이러한 행위
자체가 창작보다는 소비자를 상대하는 데 지나친 열정을 소모하는 결과로
이어지기도 했다. 인터넷은 이미 생활화되어 창작자가 누리꾼과 직접 대화를
하지 않더라도 인터넷의 댓글 등을 통해 소비자의 반응을 체3.하게 되는 등
너무 민감해진지 오래고, 또한 이러한 과정을 통해 '문화(콘텐츠) 창작자'에
대한 신비로움은 상당히 약화되었다.
인터넷 시대에는 창작자와 소비자 사이의 소통이 쉬워졌다는 점 이외에 일반
소비자의 문화콘텐츠의 제작이 용이해졌다는 특징도 있다. 예를 들어 책을 만
든다는 것은 컴퓨터가 등장하기 전까지만 해도 '일부 특수한 사람만 할 수
있는 일이었으나 P0D(Printed On Demand)를 통한 1인 출판까지 등장한 지금
은 '누구나 할 수 있는 일'로 바뀌어 버렸다. 동영상을 다루는 것도 '선택된
소수의 사람만 할 수 있는 일에서 '마음만 먹으면 누구나 할 수 있는 일이
되었다. 일반인이 근접할 수 없는 블록버스터 영화가 계속 만들어지고 있으나,
일반인에 의해 제작되는 UCC는 또 다른 영역을 만들어 가며 때로 패러디
등으로 블록버스터를 비웃고 있다. 손쉬운 제작과 많은 창작이 그 수준까지
담보할 수는 없지만 창작에 대한 경의와 신비로움은 상당히 약화된 것이 사실
이다.
창작자와 소비자의 관계 변화를 한마디로 비유하자면, 창작자와 소비자의
관계가 일방적인 연설을 듣던 입장에서 마주앉아 토론하는 상황으로 바뀌어
버렸다. 예전에는 궁금한 점이나 불만이 있어도 뒷골목 술집의 안줏거리로
사라졌으나, 지금은 블로그 등을 통해 창작자와 직접 소통하려고 하거나, 아니
면 또 다른 소비자와의 대화를 통해 하나의 의견이 되고 주장이 되어 버린다.
이러한 반응의 활성화는 분명 긍정적인 측면이 있으나, 또한 인터넷 게시판이
무섭고, 댓글이 두려운 창작자가 늘고 있는 것도 분명한 사실이다. 예전의
창작자는 우월적인 입장에서 선별적으로 이러한 반응에 대응할 수 있었으나,
지금의 창작자는 오히려 불리한 입장에서 쩔쩔매는 상황이 되어 버린 것이다.
이러한 영향으로 인터넷이란 소통의 시대를 거부하는 창작자도 늘고 있다.
결과적으로 인터넷의 실용화로 인해 동경과 존경을 받던 신화적 위치에
있던 제작자는 점차 대중과 동등한 위치로 내려오게 되었고, 이에 따라 창작자
의 신비로움도 많이 사라지게 되었다. 이것이 바로 새로운 시대에 새로운
창작자의 자세가 요구되는 이유이기도 하며, 문화콘텐츠 전문가가 주의해야
할 부분이기도 하다.
디지털 시대는 문화콘텐츠 제작과정에서 소비자의 성향 파악이 용이해졌다
는 장점이 존재한다. 기획 단계부터 소비자와 함께 하는 경우까지 등장하는데,
소비자는 때로는 펀드 형식의 자본가의 모습으로, 때로는 스토리텔링, 창작,
홍보 단계 등에 다양한 방식으로 참여하기도 하며, 심지어 개발자가 의도적으
로 참여를 유도하기도 한다. 소비자의 참여는 문화콘텐츠에 대한 즉각적인
반응을 살필 수 있어 개발자에게 유용한 정보로 활용될 수 있다. 또한 소비자
의 다양한 참여와 반응은 문화콘텐츠의 산업적 측면에 대한 안전판으로 인식
되는 경우가 많아 더욱 증가할 것으로 보인다.
그러나 즉각적인 반응은 또 다른 방면에서 너무 즉흥적이거나 단기적인
성향을 보일 수도 있다. 즉각적인 반응은 열풍을 일으킬 수도 있지만 그 생명
주기가 짧다는 단점도 있다. 노래 순위 차트만 봐도 그렇다. '기다림의 미학이
사라진 지금 대중의 즉각적인 반응은 더 뜨거워졌으나 생명주기는 더욱 많아
졌다. 인기주기가 더욱 짧아졌다는 것은 어렵게 만들어진 문화콘텐츠에 커다
란 장애물로 인식될 수밖에 없다. 인터넷의 등장으로 컴퓨터 자판만 두드리면
모든 정보가 쏟아지는 상황에서 신선함을 유지하기란 쉽지 않기 때문이다.
익숙함은 공감을 이끌어 내는 친숙함으로 작용하기도 하지만 매너리즘, 즉
식상함으로 작용할 수도 있다. 또한 제작의 용이함은 아류작품의 출시도 쉽게
하여 성공한 문화콘텐츠도 그 자리를 유지하기 위해 힘겨운 싸움을 해 나가야
하는데, 기획 단계부터 모든 사항을 고려해야 한다. 기획 단계의 등장은 문화
콘텐츠를 둘러싼 모든 변화에 능동적인 대처하기 위해 등장한 필수적인 단계
로 모든 단계의 핵심으로 떠오를 수 밖에 없는 측면이 강하다. 여기에 인터넷
의 보편화로 활발해진 소비자와의 소통과 참여가 문화콘텐츠의 운명을 좌우
하는 새로운 요소로 등장한 것이다.
문화콘텐츠 창작(제작)은 어떠한 문화원형을 대중에게 전달하기 위해 매개
체에 적합하게 변용되는 모든 과정이다. 문화적 내용은 영화, 게임, 공연,
인터넷 등 각각의 매체나 장르에 맞게 바꾸는 역할이다. 따라서 문화콘텐츠
창작을 기획을 할 때는 대중의 반응에 못지않게 기술적으로도 실현이 가능한
지를 살펴야한다. 실현 불가능하여 설계도로만 남는 건축물이 되어서는 안
될 것이다. 비록 제작이 쉬워졌다고는 하나 문화콘텐츠 전문가는 문화콘텐츠
전반의 관련 기술의 발전과 변화를 주의 깊게 확인하는 것이 매우중요하다.
*참고문헌
- 이기상, ‘콘텐츠와 문화철학: 문화의 발전단계와 콘텐츠’. 북코리아. 2009
- 김평수 외. ‘문화콘텐츠 산업론’. 커뮤니케이션북스. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
- 존 스토리 지음, 박만준 옮김. ‘대중문화와 문화연구’. 경문사. 2006
- 마테이 칼리니스쿠 지음, 이영욱 옮김. ‘모더니티의 다섯 얼굴’

키워드

영향,   요인,   정의,   개념,   문제점,   배경,   방안,   현황

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  • 등록일2011.05.27
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