목차
* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의
Ⅰ. 정체성의 문제
Ⅱ. 가상 공동체의 구성
Ⅲ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험
1. 게임 공간
2. 게임 캐릭터
3. 게임 세계의 지속성
4. 사회적 관계 형성 장치
* 참고문헌
Ⅰ. 정체성의 문제
Ⅱ. 가상 공동체의 구성
Ⅲ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험
1. 게임 공간
2. 게임 캐릭터
3. 게임 세계의 지속성
4. 사회적 관계 형성 장치
* 참고문헌
본문내용
이 장소들은 실제
물리적 세계의 특성들을 바탕으로 설계되어 있다. 또한 게임에 따라 다
르지만 낮과 밤이 존재하는 등 시간적 메타포도 존재한다.
이와 같은 공간적, 시간적 메타포의 이용과 무게, 배고픔과 같은
요소와 더불어 이용자들 간의 채팅 채널도 게임 속에서의 물리적 거리를
고려해서 설정되어 있다.
게임의 요소들은 이용자가 게임 시스템과 또는 다른 게임 이용자
들과 어떤 상호 작용을 할 것인가를 염두에 두고 만들어진다. 그리고 이
용자는 이와 같은 상호 작용적인 게임 행위 속에서 현실감을 경험한다.
즉, 이용자들은 게임 속에 설정되어 있는 요소들을 앎으로써 게임의 현
실감을 느끼는 것이 아니라 실제 게임 속에서 어떠한 설정에 따라 게임
을 행함으로써 설정된 요소들의 제약을 겪음으로써 현실감을 느낀다.
이용자에게 현실감을 주게 되는 게임의 요소들은 이용자의 게임
행위들을 전제한다는 점에서 상호 작용적이며, 이러한 점이 이용자들에
게 자신이 그 안에서 행동하고 있다는 현장감을 만들어낸다.
(2) 게임 캐릭터
게임 캐릭터는 이용자로 하여금 게임 속에 몰입하게 하는 중요한 기제
로서 제공된다. 이용자는 게임 캐릭터를 선택하고 이름을 붙임으로써
자신의 캐릭터를 만들 수 있도록 되어 있다. 현실에서의 이용자의 마우
스 조작 행위와 게임 속에서의 캐릭터의 움직임이 일치하면서 이용자는
캐릭터의 움직임을 통한 게임에서의 시각적 이미지의 변화를 체험할 수
있게 된다. 즉, 게임 캐릭터를 조정함으로써 마을, 성, 던전 등의 공간적
메타포로 구성된 게임 속의 공간을 자유롭게 탐색할 수 있게 되는 것이
다. 이처럼 캐릭터는 다른 게임 속의 대상물들과 달리 게임 속에서 이용
자의 의지를 실어 나르는 도구가 된다.
게임 속의 모든 상호 작용은 또한 캐릭터를 매개로 일어나게 되어
있다. 게임 내의 다른 이용자의 캐릭터나 대상들에 대한 상호 작용적 행
위도 캐릭터의 움직임 -걷고 달리고 칼로 치고 주먹으로 때리고 마법
을 쓰고 아이템을 줍는 등의 행위 -을 통해서만 실현되게 되어 있다.
이와 같은 게임 내에서의 상호 작용적 행위의 결과에 따라 아바타, 이용
자의 캐릭터는 경험치와 레벨, 성향 등이 변화한다.
이와 같이 게임 캐릭터에 대한조종과 이를 통한 게임 공간의 탐색,
그리고 다른 게임 대상들과 상호 작용적 행위들은 이용자로 하여금 게임
속에 있는 것과 같은 몰입의 상태로 이끌어 현실감을 경험하게 만든다.
또한 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임에는 다른 이용자와의 직접
적이고 다양한 상호 작용과 이로 인해 생겨나는 복잡한 사회적 관계들,
그리고 이들 사이에서 만들어지는 사회적 위계, 권력 관계, 규범과 같은
사회적 특징들이 존재한다. 이용자들은 게임 속에서 게임 캐릭터들을
실제 이용자 자신의 연장으로 생각하고 캐릭터와 이용자를 일치시키는
데, 이와 같은 게임 캐릭터와 실제 이용자간의 동일시가 온라인 게임의
사회적 특징을 발전시키는 데 출발점이 된다.
게임 캐릭터와 실제 이용자 사이의 동일시에 의해서 이용자들은
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 사회적 측면을 게임이 아닌 실제로
받아들이게 되는 것이다. 그리고 이용자들은 자신이 경험하는 게임 세
계를 하나의 사회로 보고 이를 실제 사회와 비슷하게 다룸으로써 온라
임 게임의 사회는 실제 사회와 더욱 비슷해지게 된다.
(3) 게임 세계의 지속성
온라임 게임에는 한 판(session)이란 개념이 존재하지 않는다. 이용자는
스스로 게임 자체를 시작하거나 끝낼 수 없고 다만 존재하는 게임 세계에
참여하며 게임의 내용을 만들어가게 된다.
다사용자온라인 롤플레잉 게임에서는 특정한 게임 이용자가 참여
하고 있거나 또는 더 이상 게임을 하지 않더라도 게임 세계는 지속된다.
게임 세계의 지속성은 물리적 현실 세계가 갖는 물리적 시간의 흐름을 공
유하게 하면서 게임 세계가 객관적으로 존재하는 것으로 인식하게 한다.
또 한편 게임 세계가 지속된다는 것은 이용자들끼리 관계가 지속
적으로 이어질 수 있는 조건이 되고 이용자들 사이의 다양한 관계와 활
동들이 지속되면서 온라인 게임 세계의 사회적 특성들이 발전되어 간
다. 온라인 게임은지속적인 게임 세계 속에서 이용자들 간의 상호작용
이 활발히 그리고 계속해서 일어날 수 있는 요소들을 만듦으로써 온라
임 게임 속에서의 사회적 특성들이 발전될 수 있도록 한다. 이런 점에서
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 설계는 일종의 가상 사회의 설계와
비슷한 모습을 띠게 된다.
(4) 사회적 관계 협성 장치
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임에서는 이용자들 사이의 커뮤니케이션을
위한 채널들을 제공한다. 전체 채팅창, 일종의 커뮤니티 채팅창과 같이 이
용자들이 실시간으로 의사 소통을 할 수 있는 채널들이 있다.
위와 같은 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 커뮤니케이션 채널
들은 이용자 간의 즉각적인 피드백을 가능하게 하고 활발한 상호 작용이
이루어질 수 있도록 해 줌으로써 이용자들이 서로 사회적 관계를 형성
할 수 있도록 하는 기본적인 도구가 된다. 따라서 게임 설계에서는 이용
자들 간의 상호 작용이 활발히 이루어지고 이용자에게 다른 이용자와
함께 게임에 참여하고 있다는 인식을 주는 것은 매우 중요한 부분이다.
또한 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임에는 이용자 간의 커뮤니케
이션을 활발하게 하고 사회적인 단위로까지 발전시키기 위한 장치들이
있다. 예를 들어, 리니지에서는 '혈맹'을 통해 이용자들이 게임 내에서
의 소집단을 이루고 서로 협력하고 공동의 목표를 갖도록 하고 있다. 리
니지의 게임 설계에 근거한 게임의 목표는 게임 속의 성을 점령하는 것
이다. 그런데 혈맹만이 공성전을 통해 성을 차지할 수 있고, 다른 혈행
과 혈전을 벌일 수 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
물리적 세계의 특성들을 바탕으로 설계되어 있다. 또한 게임에 따라 다
르지만 낮과 밤이 존재하는 등 시간적 메타포도 존재한다.
이와 같은 공간적, 시간적 메타포의 이용과 무게, 배고픔과 같은
요소와 더불어 이용자들 간의 채팅 채널도 게임 속에서의 물리적 거리를
고려해서 설정되어 있다.
게임의 요소들은 이용자가 게임 시스템과 또는 다른 게임 이용자
들과 어떤 상호 작용을 할 것인가를 염두에 두고 만들어진다. 그리고 이
용자는 이와 같은 상호 작용적인 게임 행위 속에서 현실감을 경험한다.
즉, 이용자들은 게임 속에 설정되어 있는 요소들을 앎으로써 게임의 현
실감을 느끼는 것이 아니라 실제 게임 속에서 어떠한 설정에 따라 게임
을 행함으로써 설정된 요소들의 제약을 겪음으로써 현실감을 느낀다.
이용자에게 현실감을 주게 되는 게임의 요소들은 이용자의 게임
행위들을 전제한다는 점에서 상호 작용적이며, 이러한 점이 이용자들에
게 자신이 그 안에서 행동하고 있다는 현장감을 만들어낸다.
(2) 게임 캐릭터
게임 캐릭터는 이용자로 하여금 게임 속에 몰입하게 하는 중요한 기제
로서 제공된다. 이용자는 게임 캐릭터를 선택하고 이름을 붙임으로써
자신의 캐릭터를 만들 수 있도록 되어 있다. 현실에서의 이용자의 마우
스 조작 행위와 게임 속에서의 캐릭터의 움직임이 일치하면서 이용자는
캐릭터의 움직임을 통한 게임에서의 시각적 이미지의 변화를 체험할 수
있게 된다. 즉, 게임 캐릭터를 조정함으로써 마을, 성, 던전 등의 공간적
메타포로 구성된 게임 속의 공간을 자유롭게 탐색할 수 있게 되는 것이
다. 이처럼 캐릭터는 다른 게임 속의 대상물들과 달리 게임 속에서 이용
자의 의지를 실어 나르는 도구가 된다.
게임 속의 모든 상호 작용은 또한 캐릭터를 매개로 일어나게 되어
있다. 게임 내의 다른 이용자의 캐릭터나 대상들에 대한 상호 작용적 행
위도 캐릭터의 움직임 -걷고 달리고 칼로 치고 주먹으로 때리고 마법
을 쓰고 아이템을 줍는 등의 행위 -을 통해서만 실현되게 되어 있다.
이와 같은 게임 내에서의 상호 작용적 행위의 결과에 따라 아바타, 이용
자의 캐릭터는 경험치와 레벨, 성향 등이 변화한다.
이와 같이 게임 캐릭터에 대한조종과 이를 통한 게임 공간의 탐색,
그리고 다른 게임 대상들과 상호 작용적 행위들은 이용자로 하여금 게임
속에 있는 것과 같은 몰입의 상태로 이끌어 현실감을 경험하게 만든다.
또한 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임에는 다른 이용자와의 직접
적이고 다양한 상호 작용과 이로 인해 생겨나는 복잡한 사회적 관계들,
그리고 이들 사이에서 만들어지는 사회적 위계, 권력 관계, 규범과 같은
사회적 특징들이 존재한다. 이용자들은 게임 속에서 게임 캐릭터들을
실제 이용자 자신의 연장으로 생각하고 캐릭터와 이용자를 일치시키는
데, 이와 같은 게임 캐릭터와 실제 이용자간의 동일시가 온라인 게임의
사회적 특징을 발전시키는 데 출발점이 된다.
게임 캐릭터와 실제 이용자 사이의 동일시에 의해서 이용자들은
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 사회적 측면을 게임이 아닌 실제로
받아들이게 되는 것이다. 그리고 이용자들은 자신이 경험하는 게임 세
계를 하나의 사회로 보고 이를 실제 사회와 비슷하게 다룸으로써 온라
임 게임의 사회는 실제 사회와 더욱 비슷해지게 된다.
(3) 게임 세계의 지속성
온라임 게임에는 한 판(session)이란 개념이 존재하지 않는다. 이용자는
스스로 게임 자체를 시작하거나 끝낼 수 없고 다만 존재하는 게임 세계에
참여하며 게임의 내용을 만들어가게 된다.
다사용자온라인 롤플레잉 게임에서는 특정한 게임 이용자가 참여
하고 있거나 또는 더 이상 게임을 하지 않더라도 게임 세계는 지속된다.
게임 세계의 지속성은 물리적 현실 세계가 갖는 물리적 시간의 흐름을 공
유하게 하면서 게임 세계가 객관적으로 존재하는 것으로 인식하게 한다.
또 한편 게임 세계가 지속된다는 것은 이용자들끼리 관계가 지속
적으로 이어질 수 있는 조건이 되고 이용자들 사이의 다양한 관계와 활
동들이 지속되면서 온라인 게임 세계의 사회적 특성들이 발전되어 간
다. 온라인 게임은지속적인 게임 세계 속에서 이용자들 간의 상호작용
이 활발히 그리고 계속해서 일어날 수 있는 요소들을 만듦으로써 온라
임 게임 속에서의 사회적 특성들이 발전될 수 있도록 한다. 이런 점에서
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 설계는 일종의 가상 사회의 설계와
비슷한 모습을 띠게 된다.
(4) 사회적 관계 협성 장치
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임에서는 이용자들 사이의 커뮤니케이션을
위한 채널들을 제공한다. 전체 채팅창, 일종의 커뮤니티 채팅창과 같이 이
용자들이 실시간으로 의사 소통을 할 수 있는 채널들이 있다.
위와 같은 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 커뮤니케이션 채널
들은 이용자 간의 즉각적인 피드백을 가능하게 하고 활발한 상호 작용이
이루어질 수 있도록 해 줌으로써 이용자들이 서로 사회적 관계를 형성
할 수 있도록 하는 기본적인 도구가 된다. 따라서 게임 설계에서는 이용
자들 간의 상호 작용이 활발히 이루어지고 이용자에게 다른 이용자와
함께 게임에 참여하고 있다는 인식을 주는 것은 매우 중요한 부분이다.
또한 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임에는 이용자 간의 커뮤니케
이션을 활발하게 하고 사회적인 단위로까지 발전시키기 위한 장치들이
있다. 예를 들어, 리니지에서는 '혈맹'을 통해 이용자들이 게임 내에서
의 소집단을 이루고 서로 협력하고 공동의 목표를 갖도록 하고 있다. 리
니지의 게임 설계에 근거한 게임의 목표는 게임 속의 성을 점령하는 것
이다. 그런데 혈맹만이 공성전을 통해 성을 차지할 수 있고, 다른 혈행
과 혈전을 벌일 수 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
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