목차
* 아바타
Ⅰ. 아바타의 개념 및 특징
Ⅱ. 아바타의 문화적 함의
* 참고문헌
Ⅰ. 아바타의 개념 및 특징
Ⅱ. 아바타의 문화적 함의
* 참고문헌
본문내용
역할의 매개자를 통해 심리의 일부가 외부
와 의사 소통을 하는 과정으로 볼 수 있다.
이러한 아바타의 역할을 통해 파악할 수 있는 것은 아바타 캐릭터
나 배경 등을 통해 이용자들이 추구하는 정체성이나 자기 표현 방식이
비현실적인 영역에서 벗어나 매우 실재적인 현실을 지향하고 있다는 점
이다. 이는 사이버 공간이 현실과 유리되어 따로 독립적으로 존재하는
것이 아니 라 현실과 밀접 한 관계를 맺고 있는 것으로, 나아가 이제는 사
이버 공간의 현실이 실재화되는 것으로 이해할 수 있다.
그런데 최근의 논의들은 아바타가 현실을 반영하거나 혹은 현실
그자체가 되는 것이 결코 중립적인 의미를 지니지 않음을 보여 주는 사
례들을 제시하고 있다. 구체적으로 아바타를 통해 나타나는 성차별의
문제를 들 수 있다. 사이버 공간에서 여성 아바타는 남성 아바타와 상
당히 다른 모습을 하고 있는데, 남성 아바타가 모두 정면을 향해 반듯하
게 서서 발을 밖으로 뻗고 있는 반면, 여성 아바타는 안쪽을 발을 모은
자세를 취하는 등 다소곳한 여성을 연상시킨다는 것이다. 또한 남녀 구
분에 있어 외모를 지나치게 강조하는 문제도 제기되었는데, 머리 모양
이나 의상, 표정 등에서 고정화된 성별 이미지를 제공하며, 여성 아바타
의 경우 상대적으로 더 섹시함을 강조하고 의상도 노출이 심한 의상이
제시된다는 점이 지적되었다. 아바타가 현실의 물질적인 조건을 벗어나
존재할 수 있음에도, 위의 사례와 같이 아바타 현상들은 사이버 상에 현
실의 상징 권력을 그대로 재생산해내고 있는 것이다.
이러한 현상은 성과 관련해서는 물론 일종의 사이버 계급의 문제
까지 예상토록 한다. 아바타 문화가 상업화되면서 아바타에 지속적인
투자를 하여 관리해야 하는 분위기가 형성되고 있다. 옷을 구입하거나,
장비를 갖추는 것, 심지어 성형 수술과 같은 사례까지 나타나면서 사이
버 머니가 투자된 아바타와 그렇지 못한 아바타 간에 일종의 경계가지
어지고 있는 것이다. 이는 아바타가 대안적인 문화나 새로운 인간 관계
를 형성할 수 있는 잠재력을 지니고 있음에도 불구하고 오히려 현실 세
계의 권력 관계를 사이버 공간에서 그대로 재현하고 있음을 보여 주는
것이다.
결국 아바타라는 가상의 육체는 현실의 재현도 아니고 단순히 포
토리얼리스틱한 사실적 묘사의 구현도 아니다. 아바타와 같은 가상의
존재들은 현실 세계를 3차원 혹은 다차원으로 재생산하는 것이라기보다
현실 세계를 변형시키고 반영하여 만들어낸 대안적인 존재라 할 수 있
다. 이처럼 가상 현실은 환상과 상상의 세계와 연결되어 있는 동시에 현
실 세계와 밀착되어 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
와 의사 소통을 하는 과정으로 볼 수 있다.
이러한 아바타의 역할을 통해 파악할 수 있는 것은 아바타 캐릭터
나 배경 등을 통해 이용자들이 추구하는 정체성이나 자기 표현 방식이
비현실적인 영역에서 벗어나 매우 실재적인 현실을 지향하고 있다는 점
이다. 이는 사이버 공간이 현실과 유리되어 따로 독립적으로 존재하는
것이 아니 라 현실과 밀접 한 관계를 맺고 있는 것으로, 나아가 이제는 사
이버 공간의 현실이 실재화되는 것으로 이해할 수 있다.
그런데 최근의 논의들은 아바타가 현실을 반영하거나 혹은 현실
그자체가 되는 것이 결코 중립적인 의미를 지니지 않음을 보여 주는 사
례들을 제시하고 있다. 구체적으로 아바타를 통해 나타나는 성차별의
문제를 들 수 있다. 사이버 공간에서 여성 아바타는 남성 아바타와 상
당히 다른 모습을 하고 있는데, 남성 아바타가 모두 정면을 향해 반듯하
게 서서 발을 밖으로 뻗고 있는 반면, 여성 아바타는 안쪽을 발을 모은
자세를 취하는 등 다소곳한 여성을 연상시킨다는 것이다. 또한 남녀 구
분에 있어 외모를 지나치게 강조하는 문제도 제기되었는데, 머리 모양
이나 의상, 표정 등에서 고정화된 성별 이미지를 제공하며, 여성 아바타
의 경우 상대적으로 더 섹시함을 강조하고 의상도 노출이 심한 의상이
제시된다는 점이 지적되었다. 아바타가 현실의 물질적인 조건을 벗어나
존재할 수 있음에도, 위의 사례와 같이 아바타 현상들은 사이버 상에 현
실의 상징 권력을 그대로 재생산해내고 있는 것이다.
이러한 현상은 성과 관련해서는 물론 일종의 사이버 계급의 문제
까지 예상토록 한다. 아바타 문화가 상업화되면서 아바타에 지속적인
투자를 하여 관리해야 하는 분위기가 형성되고 있다. 옷을 구입하거나,
장비를 갖추는 것, 심지어 성형 수술과 같은 사례까지 나타나면서 사이
버 머니가 투자된 아바타와 그렇지 못한 아바타 간에 일종의 경계가지
어지고 있는 것이다. 이는 아바타가 대안적인 문화나 새로운 인간 관계
를 형성할 수 있는 잠재력을 지니고 있음에도 불구하고 오히려 현실 세
계의 권력 관계를 사이버 공간에서 그대로 재현하고 있음을 보여 주는
것이다.
결국 아바타라는 가상의 육체는 현실의 재현도 아니고 단순히 포
토리얼리스틱한 사실적 묘사의 구현도 아니다. 아바타와 같은 가상의
존재들은 현실 세계를 3차원 혹은 다차원으로 재생산하는 것이라기보다
현실 세계를 변형시키고 반영하여 만들어낸 대안적인 존재라 할 수 있
다. 이처럼 가상 현실은 환상과 상상의 세계와 연결되어 있는 동시에 현
실 세계와 밀착되어 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
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