코스웨어(교육용소프트웨어)의 의미, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 특성과 장점, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 설계와 개발도구, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점, 코스웨어(교육용소프트웨어) 학습 효과
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소개글

코스웨어(교육용소프트웨어)의 의미, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 특성과 장점, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 설계와 개발도구, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점, 코스웨어(교육용소프트웨어) 학습 효과에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 의미
1. 효과적인 코스웨어
2. 효율적인 코스웨어

Ⅲ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 특성
1. 실용성 및 효용성 등을 높이기 위한 특성
2. CAI프로그램을 활용한 수업의 고려
1) 수업목표가 확실해야 한다
2) 수업 형태를 고려해야 한다
3) 코스웨어는 보조 도구이다
4) 활용 시기를 고려해야 한다
5) 교사의 개별지도가 필요하다

Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 장점
1. 설치의 간편성
2. 접근의 용이성
3. 유연한 상호 작용
4. 컴퓨터 자원의 효율성

Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 설계
1. 코스웨어 유형 결정
1) 개인 교수 유형
2) 자료 제시 유형
3) 저작 도구 유형
4) 교육용 게임 유형
2. 내용 구조 설계
1) 내용 분석의 종류
2) 내용 구조의 설계
3. 진행 방법 설계
1) 메뉴 구성
2) 진행 방법
3) 피드백, 메시지 설계
4. 화면 구성
1) 일반적 구성 원칙
2) 텍스트 설계
5. 스토리보드 작성

Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발도구

Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점

Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 학습 효과

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

있어 가장 중요한 점은 프로그램의 사용이 익숙치 않은 학습자들을 위해 쉽고, 일관성 있게 제시되어야 한다는 것이다. 또한 학습자의 통제를 최대한 부여해 학습자가 스스로 학습 경로를 선택할 수 있도록 해야 한다. 코스웨어 진행과 관련된 처치로는 학습의 종료, 차례로의 이동, 앞 또는 다음 화면으로의 이동, 지나온 경로 추적, 학습자의 현재 위치 제시 등이다.
그 외에 진행 방법을 설계하는 데 있어 카운터(Counter) 즉, 횟수나 시간을 재는 방법은 멀티미디어 코스웨어 내에서 학습자의 진도를 추적할 수 있도록 하는 요소이다.
이러한 모든 진행 방법에 대한 설명은 코스웨어에서 도움말로, 또는 초기 단계에서 학습자에게 충분히 제시되도록 한다.
3) 피드백, 메시지 설계
학습자에게 제시되는 피드백, 메시지 등의 설계에 대한 몇 가지 전략을 살펴보면 다음과 같다.
- 메뉴나 도움말 등에서 사용되는 용어, 명령어 등의 사용에 일관성을 갖는다.
- 학습자의 반응에 대해 정보를 제시해 주는 피드백(information feedback)을 사용한다.
- 단계가 있는 학습자의 반응의 경우 결과에 대한 종합적인 피드백뿐 아니라 각 단계에 대해서도 피드백을 제공한다.
- 다양한 피드백을 제공한다. 여러 개의 피드백을 만들고 무작위로 선택되어 제공되도록 한다.
- 부주의에 의한 오답, 예기치 않은 반응 등에 대한 피드백을 마련한다. 이 때 학습자의 반응을 취소할 수 있는 기능을 허용한다.
4. 화면 구성
지금까지의 단계는 코스웨어의 전체적인 아웃라인을 그린 작업이라면, 지금부터는 코스웨어의 각 화면별로 학습자에게 직접 제시되는 내용으로 화면을 설계해야 한다. 일반적인 화면 구성의 원칙과 텍스트, 그림, 동영상 등 화면 요소별 설계 전략을 살펴보면 다음과 같다.
1) 일반적 구성 원칙
화면 구성의 일반적인 원칙은 일관성, 단순성, 명확성, 심미성이다.
2) 텍스트 설계
코스웨어에서 텍스트는 학습 내용, 헤딩, 평가 문제, 피드백, 도움말, 각종 메시지 등을 말한다.
5. 스토리보드 작성
스토리보드는 기획과 설계 단계에서의 아이디어와 수집된 내용, 전략 등을 종이위에 구성한 형태이다. 각종 저작 도구들의 개발로 인해, 일일이 종이위에 스토리보드를 그리기보다 전체적인 로직이나 흐름을 파악하여 컴퓨터상에서 직접 화면을 설계하는 경우도 많다.
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발도구
코스웨어 학습내용 개발에 사용한 저작도구는 아이콘 저장방식을 채택하고 있는 매크로미디어(Macromedia)사의 오소웨어 버전 3.0이다. 오소웨어의 특징은 흐름도(Flow Chart), 모듈(Module) 개념을 이용한 저작을 수행하고, 멀티미디어 타이틀 상에서 사용하는 기능들을 미리 모듈로 만들어 제공하며, 이러한 모듈들을 하나의 흐름도에 끼워 맞추어서 표현을 한다. 또한, 아이콘 방식이므로 사용자들이 미리 설정해 놓은 순서도상에서 아이콘들을 배열함으로써 타이틀을 완성해 가는 형식을 취하고 있고, 13개의 아이콘을 이용하여 프로그램 언어의 개념 없이 시나리오의 변경 및 시뮬레이션 기능 구현이 가능하며, Map Icon기능을 이용하여 사용자가 구현된 부분 중 원하는 부분을 모듈화할 수도 있다. 인터페이스가 아주 쉽게 설계되어 있고, 다양한 화면 편집기능과 풍부한 서체와 컬러를 지원하므로 흥미로운 학습화면을 제작할 수 있다. 이러한 특징을 가고 있는 오소웨어의 기능 중 특히 다른 소프트웨어를 사용할 수 있는 점이 프로그램 실습용 코스웨어 개발에 유용하게 활용되었다. 예를 들면, 버튼방식에 의해 프로그램 에디터, 컴파일러, 실행메뉴 등을 선택하면 운영체제로 빠져나가 해당 프로그램 파일을 수행하고 다시 코스웨어 진행화면으로 돌아 와 다음단계의 학습을 진행할 수 있다.
Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점
- 이 코스웨어는 집단 학습프로그램으로 개발되었기 때문에 개인학습용으로 사용하기에는 부족한 면이 있다.
- 컴퓨터 프로그램으로 앞에서 제시한 최소의 코스웨어 실행환경을 갖추지 못하면 실행하기가 어렵다.
- 6차 교육과정에 맞게 개발하였으므로 현행 7차 교육과정에는 적용하기 어렵다.
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 학습 효과
교육 현장의 단점을 해결하기 위하여 개발, 이용되고 있는 것이 컴퓨터를 이용한 코스웨어 프로그램이다. 이는 특정교과의 학습주제나 내용을 가르치거나 학습하도록 개발된 교육용 소프트웨어로써 그 특징은 다음과 같다.
첫째, 학생들의 학습에 능동적인 동기 유발을 시킬 수 있다.
둘째, 자기 능력에 맞게 학습 속도를 조절할 수 있다.
셋째, 학습 과정에서 피이드백(feed back)이 가능하며 질문이나 해답에 대한 반응이 빠르다.
넷째, 교사의 채점이 필요 없게 되고 학생과 교사 사이의 개별적 접촉 시간이 많아진다.
다섯째, 학습 지진아(slow learner)에 대한 구제 수업에 효과적이다.
Ⅸ. 결론
ICT활용 교육을 위해 빠른 속도로 확대되고 확장되는 웹코스웨어 개발보급이 단지 기관, 업체, 개인교사들의 실적위주로 개발 보급 차원에 그쳐 사장되지 않고 학교에서 교사 및 학생들에게 효과적이고 실제적으로 활용되기 위해서는 사용자들의 직접적인 활용경험을 기초로 평가가 이루어져야 하며 이러한 평가 결과가 다시 개발에 반영되어 ‘설계→개발→적용→평가→설계’의 순환이 충실히 이루어져야만 한다. 그러나 지금까지는 국가 및 민간업체 모두 웹코스웨어의 개발과 보급에 치우치고 이러한 프로그램의 적용 및 평가연구에는 매우 소홀히 하는 실정이다.
참고문헌
김덕남 : 제7차 교육과정에서 광합성 학습을 위한 코스웨어의 개발과 적용
김신자 : CAI 코스웨어 평가에 관한 연구, 이화여대논집 59, 1991
강병재 : CAI 코스웨어 평가 준거개발 및 적용 연구, 중앙대학교 대학원 교육학과 석사학위논문, 1994
박성익 : 코스웨어의 이해와 설계전략, 연구보고 KR 89-1 코스웨어 설계에 관한 기초 연구, 한국교육개발원, 1989
최영미·김민구 : 지능형 코스웨어 개발을 위한 저작시스템, 인지과학학회지, 서울 : 인지과학회, 1995
한국교육개발원 : 코스웨어 설계에 관한 연구, 서울 : (주)서보인쇄, 1989
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  • 등록일2011.06.26
  • 저작시기2021.3
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