[저작도구][저작도구 설계][저작도구 오소웨어][저작도구 새빛]저작도구의 정의, 저작도구의 기능, 저작도구의 개발 환경, 저작도구의 설계 원칙, 저작도구 오소웨어, 저작도구 새빛, 저작도구의 학습 효과 분석
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

[저작도구][저작도구 설계][저작도구 오소웨어][저작도구 새빛]저작도구의 정의, 저작도구의 기능, 저작도구의 개발 환경, 저작도구의 설계 원칙, 저작도구 오소웨어, 저작도구 새빛, 저작도구의 학습 효과 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 저작도구의 정의

Ⅲ. 저작도구의 기능
1. 편집 및 불러오기 기능
2. 구조화 기능
3. 프로그래밍 기능
4. 상호작용 기능
5. 동시성의 지원
6. 확장성

Ⅳ. 저작도구의 개발 환경
1. 배우고 사용하기 쉬워야 한다
2. 윈도우의 표준 GUI와 지능적인 저작화면이 제공되어야 한다
3. 멀티미디어자료를 편리하게 다룰 수 있어야 한다
4. 로직편집 및 실행이 쉽고 편리한 환경을 제공해야 한다
5. 교육적 의도의 표현이 자유로워야 한다
6. 문제은행 기능과 학습이력 관리를 위한 DB 시스템이 제공되어야 한다
7. WWW상에서 운영될 수 있어야 하며, 코스웨어 실행 중에 LAN 또는 공중통신망과의 접속 및 통신이 가능하여야 한다
8. 프로그램과의 자료호환이 용이해야 한다

Ⅴ. 저작도구의 설계 원칙
1. 배우기 쉬워야 한다
2. GUI 인터페이스에 의한 편집이 쉽고 편리하여야 한다
3. 멀티미디어자료를 편리하게 다룰 수 있어야 한다
4. 각 교과에 관련된 풍부한 저작자료를 제공해야 한다
5. 로직편집 및 실행이 쉽고 편리한 환경을 제공해야 한다
6. 교육적 의도의 표현
7. 문제은행 기능
8. 학생의 수준을 평가하는 기능이 제공되어야 한다
9. 통신망 활용 기능이 제공되어야 한다
10. 타 프로그램과의 자료호환이 용이해야 한다

Ⅵ. 저작도구 오소웨어
1. display Icon
2. Animation icon
3. Erase Icon
4. Wait Icon
5. Decision Icon
6. Interaction Icon
7. Calculation Icon
8. Start & Stop Icon
9. Movie Icon
10. Sound Icon
11. Video Icon

Ⅶ. 저작도구 새빛

Ⅷ. 저작도구의 학습 효과
1. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 참여도나 흥미도를 신장시킨다
2. 저작시스템 프로그래밍 학습이 학습결과를 전이하는데 유용하다는 결과이다
3. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 인지 구조를 변화시킨다

참고문헌

본문내용

있다. 그러나 GREAT는 DOS 환경에서 운영되는 저작도구로서 멀티미디어 정보 처리 기능은 지원하지 못하였으며, 기능적인 측면에서도 부족한 면이 다소 있었다. 따라서 멀티미디어 정보 처리를 포함하는 교육용 소프트웨어 저작도구 개발에 대한 현장의 요구가 높아져 왔다.
이러한 배경으로 멀티미디어교육지원센터는 교육부 및 전국 시도 교육청의 지원으로 현장 교사들이 멀티미디어 컴퓨터 환경의 특성을 최대한 반영하여 질적으로 향상된 교육용 소프트웨어를 좀 더 쉽게 개발할 수 있도록 지원하는 교육용 멀티미디어 저작도구인 새빛(SAEBIT : System Assisting Education Based on Information Technology)을 개발하였다.
교육용 소프트웨어 개발을 위한 멀티미디어 저작도구인 새빛은 학교 현장의 요구에 따라 교수-학습 현장에서 사용할 수 있는 질적으로 우수한 CAI 프로그램을 손쉽게 개발할 수 있도록 지원하여 컴퓨터를 이용한 학교 교육의 내실화를 기할 수 있도록 하였는데, 구체적인 특징은 다음과 같다.
첫째, 윈도우의 그래픽 사용자 인터페이스 환경을 제공하므로 메뉴와 아이콘을 사용하여 코스웨어를 용이하게 개발할 수 있으며, 코스웨어 로직의 구현에 있어서 흐름도 편집 방식을 사용하고 있으므로 코스웨어 로직의 시각적인 제시가 가능하며, 학습의 변경이나 추가 삭제가 용이하므로 보다 손쉬운 코스웨어 저작환경을 제공한다.
둘째, 코스웨어 작성에 요구되는 여러 가지 기능들과 개발 틀을 제공하여 보다 빠르게 코스웨어를 개발할 수 있다.
셋째, 윈도우용 프로그램과 상호 호환성을 제공하여 외부 프로그램으로 만들어진 파일을 호출하여 사용할 수 있으며, 시스템 변수 이외에 사용자 정의 변수와 일반적인 프로그래밍 언어와 유사한 방식의 스크립트 언어를 이용하여 사용자가 원하는 프로그램을 개발할 수 있도록 지원한다.
넷째, 개인 교수형, 반복 연습형, 자료 제시형, 문제형, 게임형, 모의 실험형 등 다양한 유형의 교수-학습용 코스웨어를 개발할 수 있으며, 코스웨어 저작 시 텍스트, 그래픽, 소리, 이미지, 애니메이션, 동화상 등 다양한 유형의 학습 데이터를 생성, 편집할 수 있다.
다섯째, 단답형, 선다형, 연결형, 객체 선택형, 객체 이동형 등의 문제 작성용 틀을 제공하며, 학습자의 반응에 따라 다양한 형태의 피드백을 제공할 수 있다. 즉, 1회 오답 시, 2회 오답 시, 1회 정답 시, 2회 정답 시, 제한 시간 초과 시, 시도 횟수 초과 시 등과 같이 여러 가지 경우에 따른 피드백을 독립적으로 제시할 수 있다. 또한 작성된 문제 은행에서 원하는 문제들을 추출할 수 있는 기능을 제공한다. 문항별 주제의 종류, 난이도의 수준, 문제의 행동 영역 등을 기준으로 문제를 추출할 수 있다.
여섯째, 코스웨어를 구성하고 있는 내용들은 학습자에게 제시되는 화면상에서 직접 작성하고 편집할 수 있으며, 코스웨어의 구조를 보여주는 흐름도와 작업 화면을 자유롭게 오가면서 프로그램을 개발할 수 있다.
일곱째, 학습자와 코스웨어 간에 다양한 방식의 상호작용을 지원한다. 즉, 문자 입력형, 메뉴형, 버튼 선택형, 키 입력, 조건 설정 등 다양한 방식의 상호작용을 정의할 수 있고, 반응 시간의 제한이나 응답 시도 횟수를 제한할 수 있으며, 필요한 경우에 학습자에게 도움말을 제공할 수 있다.
여덟째, 라이브러리 관리 기능을 제공하므로 프로그램 저작 시 편이성 및 효율성을 높일 수 있다.
아홉째, 학습 과정에서 발생되는 학습 정보를 수집, 분석 및 처리하는 다양한 학습 관리 기능을 제공하며, 학습 평가 결과에 따라 개별 학습자들의 학습 수행 능력에 적합한 학습 경로를 선택할 수 있도록 돕거나 학습 경로를 지정해 줄 수 있다.
Ⅷ. 저작도구의 학습 효과
저작 시스템 프로그래밍 학습의 효과에 대한 연구 결과를 정리하면 다음과 같다.
1. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 참여도나 흥미도를 신장시킨다
Lehrer(1993)의 연구에 의하면, 8학년 학생들에게 미국남북전쟁에 관한 과제를 주어 HyperAuthor라는 저작도구로 프로그램을 만들도록 했을 때, 과제에 참여한 학생들은 모두 높은 관심을 가지고 참여하였다고 한다. 또 Erickson, Love, Connell(1994) 등도 과제에 참여한 학생들의 관심이 시간이 지날수록 증가하였다는 것을 보고하고 있다.
2. 저작시스템 프로그래밍 학습이 학습결과를 전이하는데 유용하다는 결과이다
Lehrer(1993)의 실험 당시의 결과는, 지식 시험에서 실험집단과 통제집단간의 현저한 차이는 나타나지 않았다고 보고하였다. 그러나 1년 후 같은 시험을 보았을 때 실험집단에 있었던 학생들은 역사적인 내용을 역사의 다른 영역에 확장하여 개념과 아이디어를 상세히 설명할 수 있었다고 한다. 다시 말해서 저작시스템 프로그래밍 학습은 후속학습이나 사건에 보다 응용 가능하고, 잘 연결지을 수 있으며, 보다 풍부한 지식에의 접근을 가능하게 한다는 것이다.
3. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 인지 구조를 변화시킨다
Spoehr(1994)에 의하면 학생들의 프로그램은 처음에 “직선형” 구조에서 “별(star)형”구조로, 다시 “나무(tree)형” 구조로 변화되었다고 하였다. 이러한 결과는 하이퍼미디어를 사용하거나 만들어 봄으로서 학생들의 인지구조가 변화된다는 것을 밝혀주는 것이다.
참고문헌
▷ 김낙훈·최경희·김민구·우종우·이구남·김효원·전만기·가동진·정성무(1998), 교육용 멀티미디어 저작도구 설계 연구, 연구보고 KR 97-1, 서울 : 멀티미디어교육지원센터
▷ 이태희·박재홍·김강현(1997), 한 번 더 생각한 오소웨어3.1, 서울 : 대림
▷ 이만재(1992), 멀티미디어 저작시스템. 정보과학회지 제10권 5호, 서울 : 한국정보과학회
▷ 정성무·서영석·송재신·신명호(1995), 교육용 멀티미디어 저작도구 새빛의 연구 개발, 수탁연구 CR, 서울 : 한국교육개발원
▷ (주)프로텍소프트웨어(1997), 한국형 멀티미디어 저작시스템 사용설명서, 서울 : 저자
▷ 황인환(1995), 저작시스템을 위한 객체지향 패러다임의 개념적 접근, 인하대 석사논문
  • 가격5,000
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2011.07.08
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#688438
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니