코스웨어(교육용소프트웨어)의 개념, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 유형, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과, 웹 코스웨어의 정의, 웹 코스웨어의 특징, 웹 코스웨어의 활용실태, 웹 코스웨어의 평가영역 분석
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소개글

코스웨어(교육용소프트웨어)의 개념, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 유형, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과, 웹 코스웨어의 정의, 웹 코스웨어의 특징, 웹 코스웨어의 활용실태, 웹 코스웨어의 평가영역 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개념

Ⅲ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 유형
1. 반복 연습형(Drill & Practice)
2. 개인교수형(Tutorials)
3. 모의실험형(Simulations)
4. 교육용 게임형(Game)

Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과

Ⅴ. 웹 코스웨어의 정의

Ⅵ. 웹 코스웨어의 특징

Ⅶ. 웹 코스웨어의 활용실태

Ⅷ. 웹 코스웨어의 평가영역
1. 목표 영역
2. 내용․교육적 효과 영역
3. 활용․기술 영역
4. 종합평가 영역

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

개발의 필요성을 평가하는 영역으로 학습의 내용이 웹 코스웨어로 개발하여 컴퓨터와 인터넷의 도움으로 학습이 필요한지를 평가하는 것이다.
2. 내용교육적 효과 영역
내용교육적 효과 영역은 교육과정과의 연계성, 목표의 명확성, 흥미와 재미, 성취감, 학년 수준의 적합성, 형성평가 제공, 상호작용 가능성, 효과적인 학습목표 달성 가능성을 평가하는 영역이다.
교육과정과의 연계성은 현장 교사들의 요구를 받아들인 것으로 학습 목표와 관련된 핵심적인 내용을 선정했는지를 평가하는 것이고, 목표의 명확성은 학습자가 학습할 목표를 명확하게 제시하고 학습자가 인지할 수 있도록 제공하는지를 평가하는 것이다. 흥미와 재미 유발 지속성, 성취감, 학년 수준의 적합성은 혼자서 학습하는 초등학생의 학습을 지속할 수 있도록 하는 요인으로 중요하다. 사고의 다양성은 단편적인 지식이나 암기를 요구하는 내용이 아닌, 다양한 사고와 깊이 있는 사고를 요구하는 내용인지의 여부를 평가하는 것이다. 평가 문항 제공여부와 상호작용 가능성은 현장 교사들의 요구 사항을 받아들인 것으로, 학습 후의 평가 문항을 제공하여 학습자의 학습 의욕을 고취시키는지를 평가하는 것이며, 상호작용 가능성은 게시판, 채팅, 전자우편 등의 코너를 마련하여 학습하면서 의문이 생기는 사항을 교사와 학습자, 학습자 간에 해결할 수 있는 장을 마련하는 지의 여부를 평가하는 것이다. 효과적인 학습목표 달성 가능성은 웹 코스웨어를 사용하여 학습을 해 나갈 때 교과서, 실물화상기, 비디오 자료를 사용할 때 보다 효과적으로 학습목표를 달성할 수 있는지의 가능성을 평가하는 것이다.
3. 활용기술 영역
활용기술영역은 학습자가 웹 코스웨어를 사용하여 학습을 할 때 쉽게 활용할 수 있도록 제공하는지를 평가하는 영역이다.
학습하는 내용과 순서를 선택할 수 있도록 제공하는지의 여부와 학습할 때 이미지, 동영상, 애니메이션이 나오는 속도가 적당한 지의 여부, 이용방법을 안내하고 이용하는 방법이 편리한지의 여부를 평가하는 것이다.
4. 종합평가 영역
종합평가 영역은 학습자가 목표영역, 내용교육적 효과 영역, 활용기술 영역의 평가를 통한 종합적인 평가 결과를 묻는 영역이다. 즉, 해당 코스웨어를 종합적으로 평가한 결과 이 웹 코스웨어가 학습에 정말 효과적이라고 생각하는 지의 여부, 그래서 계속해서 사용할 것인지의 여부, 그리고 이 웹 코스웨어가 효과적이므로 친구에게 사용하도록 적극적으로 추천할 것인지의 여부를 평가하는 것이다.
Ⅸ. 결론
교육정보화의 중요한 과제로 새로운 정보기술을 활용한 교육의 효과 제고를 위하여 초등학교에 다양한 정보 기기의 보급과 함께 교육과정에 활용할 수 있는 코스웨어 개발보급을 추진하여 왔다. 특히, 정보통신 기술의 발달과 학교현장에서 통신망의 빠른 확대에 따라 지금까지 CD-ROM 타이틀 형식으로 개발되던 코스웨어들을 웹 코스웨어 형태로 바꾸어 개발보급하고 있다.
지금까지 개발 보급된 교과 교육용 웹 코스웨어들은 대부분 국가기관이나 기업체에서 교육공학자들이나 소프트웨어 설계자들이 주축이 되어 학습이론을 근거로 코스웨어 설계방법에 따라 설계되었다. 설계과정에 현장 교사들의 참여가 있었으나 지극히 한정되고 형식적인 단계의 참여로 국한되었다. 또는, 국가기관이나 기업체에서 주최하는 소프트웨어 공모전을 통하여, 교사가 개발한 교육용 소프트웨어를 보급하고 있으나 대부분의 작품들은 참여교사 개인의 주관적인 작품이 많은 형편이다. 따라서 개발된 대부분의 웹 코스웨어들은 학교 현장의 교수-학습 상황을 반영하지 못하였으며, 그 결과 현장 교사들은 이들의 활용을 외면하게 되었다. 개발된 웹 코스웨어 활용을 활성화하기 위해서는 교사와 학생 중심으로 현장활용 측면에서 종합적인 평가가 이루어져야 하고 이러한 평가 결과가 다시 개발 과정에 반영되어야 한다.
참고문헌
교육부·멀티미디어교육지원센터(1998), 교육용 소프트웨어 편람
김영민 외(1995), 95 교육용 소프트웨어 연구 개발, 수탁연구 CR 95-26, 서울 : 한국교육개발원
김민조 외 1인(1999), 학습자의 사회적 상호작용 증진을 위한 웹기반 협동학습 시스템의 설계 및 구현, 한국컴퓨터교육학회 논문지
김정희(2000), 효과적인 데이터베이스 학습을 위한 실습형 웹코스웨어의 설계 및 구현, 한국교원대학교 석사학위논문
이준호(1996), 월드 와이드 웹 문서 만들기, 서울 : 인포북
최용석(1995), 반복학습을 위한 CAI 코스웨어의 설계 및 구현, 건국대학교 산업대학원 석사학위논문
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  • 등록일2011.07.11
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#689280
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