kog국제경영전략
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목차

1. 서론
- KOG는?
- 연구목적
- 기업선정이유

2. 본론
2-1 KOG의 현황과 국제영경전략 수립에 대한 이론적 기초

1)KOG현황
- 매출, 주요시장, 주요제품

2)국제경영전략 수립에 대한 이론적 기초
- 방법/ 수출, FDI

2-2 KOG의 환경분석과 국제경영전략의 수립

1) 환경분석
- 내부, 외부
2) 국제경영전략수립

3. 결론
- 요약

본문내용

장 지향 단계로 말 할 수 있겠다. 현재 KOG는 내수시장 지향 단계는 이미 지났다고 생각한다. 이미 세계시장 7개 국가에 기업의 제품을 수출 하고 있기 때문이다. 그렇다고 해서 수출 지향 단계라 하기에도 약간의 문제가 있다고 생각 한다. 그 이유는 기업이 추구하는 제품이 유형의 제품이지만, 쾌락적 욕구를 해소 하는 일종의 서비스와 같은 모습도 보이기 때문이다. 이러한 모습을 고려했을 시 KOG에 가장 적합한 단계는 해외시장 지향 마케팅 단계라고 생각한다. 해외 시장 지향 마케팅을 위해서는 4P전략 중 유통과 촉진 분야에서 가장 큰 중점을 두어 생각해야 한다. 유통과 촉진도 더 중요한 사항은 촉진이라 할 수 있다. 그럼 지금부터 KOG의 세계시장 확보를 위한 전략을 짜보도록 하겠다.
▶STP 전략
1.시장세분화 (Segmentation).
: 전략을 짜기 위해서는 가장 중요한 요소가 세분화 과정을 빨리 실행해야 한다는 것 이다. 현재 KOG가 진출한 국가는 대부분이 동남아시아 지역이다. 하지만, 그 보다 더 중요한 요인은 점유율1위인 국가가 시기하게도 동남아시아가 아닌 브라질이라는 점이다. 브라질은 아시아 문화권이라기보다는 중, 남미 문화권이기 때문에 KOG의 게임이 그 지역의 사람들에게도 호의 적인 모습을 보인다는 것이다. 따라서 브라질을 거점으로 한 중,남미 시장으로 세분화 하는 것도 좋다고 생각한다.
2. 표적시장 설정 (Targeting)
: 게임의 타깃은 10 ~ 30대 초반까지라 할 수 있겠다. 이는 우리나라 기준이고 만약 해외에서는 어떤 연령대에서 게임을 즐기는 지를 잘 파악해야 할 것이다. 개인적으로 타깃을 20~30대로 잡고자 한다. 그 이유는 아직 해외에서의 PC보급도가 우리나라만큼 활성화가 되지 않았다는 점이다. 물론 각 가정마다 PC의 보급은 되어 있다고 해도 아직 우리나라처럼 PC방의 개념은 자리 잡고 있지 않다고 본다. 그렇기에 경제적 능력이 있는 20~30대까지의 성인을 타깃으로 하는 것이 옳다고 생각한다.
3. 포지셔닝 (Positioning)
: KOG의 게임 스타일 자체가 아기자기 한 요소가 많이 부합 되어있다. 그래서 국내에서 주 타깃과 포지셔닝이 초등생에게 많이 치우쳐 있다. 또한 게임의 방법 또한 까다로운 편이 아니다. 그렇다면 과연 어떻게 성인층에게 이를 효과적으로 전달할까? 가장 중요한 재미 적 요소에 치중 하는 것 이다. 우리나라를 제외 하고는 타 국가는 인터넷 게임보다는 비디오 게임이나 PC게임을 더욱 많이 접했을 것이다. 이러한 점을 역으로 이용하여 전 세계인구와 함께하는 인터넷 게임 그리고 비디오 게임만큼 이나 재미 적 요소가 가미되어 있는 게임으로 인식 한다면, 좋은 포지셔닝이 돨 것이라 생각한다. 비디오 게임과 같은 경우 성인들도 즐기는 게임 특히 닌텐도에서 출시되는 게임은 상당부분 유아적인 캐릭터가 존재 하지만, 성인연령층에도 좋은 반응을 보이는 제품이 상당히 많다. 이러한 부분을 파고들어 그 어떤 게임보다 재미라는 요소를 부각 한다면, 충분히 성인층에도 포지셔닝이 가능 하다고 본다.
<촉진전략>
- 촉진전략을 펼치기 위해서는 국가의 수요시장을 파악을 해야 할 것이다. 내가 선택한 수요시장은 중,남미 국가를 선택하였기에 이 국가의 문화를 충분히 활용해야 한다고 본다. 예를 들어 브라질을 생각해본다면 브라질은 축구와 삼바 문화가 가장 강하다고 본다. 따라서 작은 단위 풋살 대회를 개최하는 경우나 이벤트성 게임 캐릭터로 유명축구 선수와 흡사한 캐릭터를 만드는 경우 그리고 게임이라는 제품군과 축제라는 문화가 재미를 추구하는 문화이기에 삼바축제를 이용한 마케팅 행사 등 을 개최한다면 좋은 반응을 이끌어 낼 수 있다고 생각한다. 또한 인터넷 게임은 공중파를 통한 홍보는 힘들다고 본다. 이걸 구지 소비자 유형으로 본다면, 고관여도 제품이기에 게임 전문잡지나 웹을 통한 홍보 그리고 세계게임 박람회 행사에 출품 등을 한다면, 타깃 국가 뿐 아니라 전 세계적 촉진 활동이 가능하다고 본다. 그리고 전략적 제휴나 M&A와 같은 방법도 좋은 방법이라 생각한다. 약간 다른 측면의 의견이지만, 전략적 제휴와 같은 경우 이미 대형 게임회사인 닌텐도나 코나미 등의 비디오 게임 제작 기업과 제휴를 하여 우선적으로 KOG의 이름을 비디오 게임으로 판매를 하는 것이다. 그리고 차후 인터넷 서비스를 통해 비디오 게임으로 축적된 인지도를 인터넷으로 이끌어 내는 방법도 좋은 방향이라 생각된다. M&A와 같은 경우는 누구나 아는 방법으로 그 국가에 있는 게임 기업을 인수보다는 합병의 방법으로 추진하여 인지도를 이끌어 내는 방법 또한 좋은 전략이라 할 수 있겠다.
3.결론
글로벌 시장 전략은 기존시장에 대한 전략과 신규시장에 대한 전략으로 나눌 수 있다.
기존시장 전략에 중요한점은 게임 그 자체에 대한 현자화라 볼 수있다. 현재 현지화는 언어변환에 그치는 경우가 대부분이었다. 그러나 시장에서의 경쟁이 격화되면 신규 유저의 개척이 강화되어야 하기 때문에 게임의 현지화는 중요하다. 즉 각 지역에 맞는 지역별 버전이 등장해야한다. 이를 위해서는 개발 거점의 현지화가 필요하다. 게임의 현지화는 장기적으로 개발 거점의 현지화로 이어져야 한다. 각 국가별로 개발 스튜디오를 개설하여야 하는 것이다. 그러나 이러한 역량이 되지 않는 중소개발사의 경우는 각 지역별로 현지 게임사와 공동개발을 추진해야 한다.
해외 신규시장의 개척은 매우 중요하다. 타국의 게임사가 진출하지 못하고 있는 시장을 뇨려 신속한 진출을 통해 선발자의 이익을 획득하는 것이 중요하다.
사업전략으로는 해외기업에 대한 M&A촉직 정책이 필요하다. 현재 게임사는 한국적 콘덴츠의 개발을 통한 미/일 콘텐츠와의 차별화, 보다 깊이 있는 원천 콘텐츠의 발굴과 응용이라는 과제에 직면해 있다. 그러나 이런 과제는 단기간에 해결될 수 있는 것은 아니다. 또한 인력 중에서 심각하게 부족한 게임 기획자 역시 단기간에 공급될 수 있는 인력은 아니다.따라서 원천 콘텐츠와 기획자를 해외에서 확보하는 것이 중요하다. 따라서 원천 콘텐츠와 기확자, 개발 프로젝트 관리자 등을 확보할 수 있는 M&A에 대한 지원을 해야 한다.
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  • 페이지수13페이지
  • 등록일2011.08.18
  • 저작시기2011.8
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#695991
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