목차
Ⅰ. 테크놀로지예술
1. 비디오-아트
2. 레이저(Laser)아트
3. 홀로그램(Hologram)
4. 컴퓨터 그래픽스
Ⅱ. 복제예술
Ⅲ. 대중예술
Ⅳ. 구술예술
Ⅴ. 대지예술
Ⅵ. 사진예술
Ⅶ. 조형예술
Ⅷ. 영상예술
참고문헌
1. 비디오-아트
2. 레이저(Laser)아트
3. 홀로그램(Hologram)
4. 컴퓨터 그래픽스
Ⅱ. 복제예술
Ⅲ. 대중예술
Ⅳ. 구술예술
Ⅴ. 대지예술
Ⅵ. 사진예술
Ⅶ. 조형예술
Ⅷ. 영상예술
참고문헌
본문내용
작품에서는 \"관객의 기능\" 역할은 소재로서 중요하다. 또한 작품에서 보충 역할을 하는 즉각적인 요소이다. 예술가들의 작업에서 빈번히 사용되는 거울과 유리는 작품의 중심적인 조형요소이면서, 동시에 관객의 출현을 필요로 하며 관객은 그런 조형요소와 함께 작품에서 오브제로 사용된다. 거울이나 유리의 사용은 관객을 되비추고 관객은 그런 오브제 앞에서 또 하나의 움직이는 오브제이다. 반사하고 비추는 거울과 유리는 무심코 지나는 관객, 혹은 그 앞에서 어떤 의도적인 행동으로 된 관객, 이 모든 것은 그 스스로를 다시 볼 것을 약속한다. 독립적이고 주관적인 오브제로서의 관객은 준비된 그 자신의 자치권으로 작업을 구성하며 역시, 작업 앞에서 개별적인 영역과 존재임을 암시하게 된다. 결국, 관객은 거울과 유리를 통해 \"보여진 자\"이며, 동시에 그 어떤 것을 \"보는 자\" 역할인 셈이다. 즉 이중의 역할을 그 스스로에 의해 하도록 유도된 것이다. 관객 스스로를 비추고 혹은 되 비추이고 오브제로서 관객은 또 다른 조형의 요소들과 함께 작업의 공간으로 등록되는 것이다. 재표현의 공간은 대중들과의 만남으로 구조화되는 것이며 그것은 설치작업의 장소에 따른 즉, 통행인들의 자유로운 일상성에 대한 이해이다. 그러한 곳에서 그들 스스로를 역시 되돌려 주는 것이다. 더욱 더 거울과 유리를 통해 무엇을 보는가?
도시의 풍경들, 혹은 지나치는 일상적인 모습인가. Marin Kasimir의 작품은 주로 도심지 사람의 왕래가 많은 곳에 놓여진다. 예를 들어, \"거울들의 광장\"은 계단을 사이에 두고 분수를 중앙에 배치하여, 통행공간의 유희와 주변 환경과의 결합은 새로운 시각적이고 경험공간으로 탈바꿈한다. 설치된 오브제로 인하여 관객 스스로 비추이고 그 가운데 일상적인 주변 풍경이 비추고 되 비추인다. 현장의 장소에서 유희적 경험인 Kasimir의 작업은 오브제화된 작업이 아니다. 즉, 작품은 오브제로 된 것을 인식하는 것이 아니라 \"장소성\"이다. 관객과 함께 현장의 장소에서 새로이 산출되는 공간 그런 장소성을 인식하고 접하는 것이다. 많은 수의 오늘날 작가들 특히 작품이 놓여질 장소와 함께 대중의 행동 마치 배우의 행동으로 한 시간을 끼워 넣으면서 \"작품의 장소성\"을 탐색한다. 특히 Dan Graham의 작업은 현장의 장소와 함께 탐색공간으로 이어지는데, 그의 작업은 공원과 미술관 내부에 주로 설치하며 대중들의 방문이 빈번한 곳에 위치한다. 작품과 관객은 설치된 다각의 유리 거울로 인하여 비추고 재 반사한다. 관객은 그의 행동으로 한 질문을 즉흥적으로 드러내 놓으면서 동시에 여러 개의 상으로 스스로의 반응을 즉각적으로 확인한다. 유리와 거울의 투명함은 자연적으로 주변과 도시건축 공간을 읽도록 약속하는 것이며, 마치 도시문화와 자본주의 발달과 함께 한 다양한 이미지의 상호작용 교환이며, 또 다른 순환의 형태를 환기시킨다. 그의 작업 안에서 관객의 신체는 연극적인 모습을 한 소재로서 이며, 아마도 비추고 보여진 관객 스스로는 사회적이고 정치적인 그의 용모에 관하여 즉각적 극적으로 제시된 그런 것에 초점을 맞춘 읽기이다. Dan Graham의 작업들은 마치 느낌에 의해 활동되는 모델들처럼 보이며, 예술은 자동 조회적인 숙고자처럼 생각되며, 이는 반사와 투명한 방법들을 취하는 그러한 것을 동시에 지시하는 듯하다. Peter Campus의 작업은 밀폐된 공간에 설치되며 카메라의 조작으로 관객의 형상은 서로 겹치면서 다중의 상을 되 비추인다.
Ⅷ. 영상예술
대립구조를 설정한 뒤 그 대립을 와해하는 표현방식으로서 빗살무늬의 예를 슈미트-로트룰프의 목판화에서 검토해 보았다. 회화예술의 다양한 색채를 흑백의 대립으로 환원시킨 초기 사진예술이 이미 본궤도에 오른 시점에서 목판화의 작업은 사진예술과의 차별화를 전제로 하고 있다. 사실의 재현에 초점을 맞추고 있는 사진예술과는 달리 판화의 작업에서는 표현의 강도에 비중이 주어져 있음을 알 수 있다. 사실의 재현과 와해라는 이중적 작업이 실현되고 있다는 점에서 사진예술의 탄생을 체험한 표현주의 예술가들이 겪는 갈등은 크다할 것이다. 사진예술을 더욱 발전시킨 영화예술에서는 표현주의의 단계에 이르러 현실의 재현보다는 그 와해의 묘사에 주목하게 된다.
이와 같은 점은 영화예술 발전에 있어 획기적인 이정표로 평가받는 몽타주 이론에서도 확인된다. 푸도푸킨(V.I.Pudovkin)의 몽타주 이론이 현실을 있는 그대로 충실히 재현하는 사실주의를 기치로 내세웠다면, 에이젠슈테인(Sergei Mikhailovich Eisenstein)은 그와 대조적으로 현실과 꿈, 내면과 외면, 빛과 그림자 등 기본적으로 대립을 전제로 한 충돌의 몽타주 이론을 발전시키고 있다. 연극작품의 연출에서 이미 어트랙션 몽타주의 기법으로써 이론적인 토대를 쌓아올린 에이젠슈테인은 영화에서 더욱 강력한 표현력을 얻기에 이른다. 어트랙션 몽타주는 “특정한 주제 효과를 내기 위해서 임의로 선택된 독립적인 효력들(어트랙션들)의 자유로운 몽타주(조립)이다.” 그것은 논리적으로 연결된 플롯에 근거하지 않고 있기 때문에 “정적인 반영” 또는 “현혹적인 모방성”으로부터 자유로울 수 있는 장점을 갖고 있다. 논리적 연결의 자리에 대조나 유사성에 의거한 연상적 연결이 자리 잡는다. 그 결과 관객의 창조적 참여라는 능동성을 확보할 수 있다. 위에서 분석한 슈미트-로트룰프의 판화에서도 비슷한 효과를 거둘 수 있는 까닭은 여기에서도 일종의 어트랙션 몽타주 기법을 확인할 수 있기 때문이다. 특히 <베드로의 고기잡이>에서 전면의 성스러운 그림과 대조되는 후면의 속된 고기잡이 장면은 그 판화뿐만 아니라 연작의 작품 전체에 걸쳐 자유로운 연상의 가능성을 열어놓고 있다.
참고문헌
◎ 발터 벤야민(1983), 기계복제시대의 예술작품, 민음사
◎ 백남준·김홍희, 시간과 영상의 마술사, 현대미술
◎ 엄준상·유윤진, 조형사, 서울산업대학교 출판부
◎ 아리스토텔레스, 톨스토이의 예술이란 무엇인가
◎ 야마구치 가쓰히로저, 김승희역(1995), 20세기예술과 테크놀로지, 서울 : 지성의 샘
◎ 정진수 등 저, 대중예술의 이해, 성균관대 공연영상문화연구소 기획
도시의 풍경들, 혹은 지나치는 일상적인 모습인가. Marin Kasimir의 작품은 주로 도심지 사람의 왕래가 많은 곳에 놓여진다. 예를 들어, \"거울들의 광장\"은 계단을 사이에 두고 분수를 중앙에 배치하여, 통행공간의 유희와 주변 환경과의 결합은 새로운 시각적이고 경험공간으로 탈바꿈한다. 설치된 오브제로 인하여 관객 스스로 비추이고 그 가운데 일상적인 주변 풍경이 비추고 되 비추인다. 현장의 장소에서 유희적 경험인 Kasimir의 작업은 오브제화된 작업이 아니다. 즉, 작품은 오브제로 된 것을 인식하는 것이 아니라 \"장소성\"이다. 관객과 함께 현장의 장소에서 새로이 산출되는 공간 그런 장소성을 인식하고 접하는 것이다. 많은 수의 오늘날 작가들 특히 작품이 놓여질 장소와 함께 대중의 행동 마치 배우의 행동으로 한 시간을 끼워 넣으면서 \"작품의 장소성\"을 탐색한다. 특히 Dan Graham의 작업은 현장의 장소와 함께 탐색공간으로 이어지는데, 그의 작업은 공원과 미술관 내부에 주로 설치하며 대중들의 방문이 빈번한 곳에 위치한다. 작품과 관객은 설치된 다각의 유리 거울로 인하여 비추고 재 반사한다. 관객은 그의 행동으로 한 질문을 즉흥적으로 드러내 놓으면서 동시에 여러 개의 상으로 스스로의 반응을 즉각적으로 확인한다. 유리와 거울의 투명함은 자연적으로 주변과 도시건축 공간을 읽도록 약속하는 것이며, 마치 도시문화와 자본주의 발달과 함께 한 다양한 이미지의 상호작용 교환이며, 또 다른 순환의 형태를 환기시킨다. 그의 작업 안에서 관객의 신체는 연극적인 모습을 한 소재로서 이며, 아마도 비추고 보여진 관객 스스로는 사회적이고 정치적인 그의 용모에 관하여 즉각적 극적으로 제시된 그런 것에 초점을 맞춘 읽기이다. Dan Graham의 작업들은 마치 느낌에 의해 활동되는 모델들처럼 보이며, 예술은 자동 조회적인 숙고자처럼 생각되며, 이는 반사와 투명한 방법들을 취하는 그러한 것을 동시에 지시하는 듯하다. Peter Campus의 작업은 밀폐된 공간에 설치되며 카메라의 조작으로 관객의 형상은 서로 겹치면서 다중의 상을 되 비추인다.
Ⅷ. 영상예술
대립구조를 설정한 뒤 그 대립을 와해하는 표현방식으로서 빗살무늬의 예를 슈미트-로트룰프의 목판화에서 검토해 보았다. 회화예술의 다양한 색채를 흑백의 대립으로 환원시킨 초기 사진예술이 이미 본궤도에 오른 시점에서 목판화의 작업은 사진예술과의 차별화를 전제로 하고 있다. 사실의 재현에 초점을 맞추고 있는 사진예술과는 달리 판화의 작업에서는 표현의 강도에 비중이 주어져 있음을 알 수 있다. 사실의 재현과 와해라는 이중적 작업이 실현되고 있다는 점에서 사진예술의 탄생을 체험한 표현주의 예술가들이 겪는 갈등은 크다할 것이다. 사진예술을 더욱 발전시킨 영화예술에서는 표현주의의 단계에 이르러 현실의 재현보다는 그 와해의 묘사에 주목하게 된다.
이와 같은 점은 영화예술 발전에 있어 획기적인 이정표로 평가받는 몽타주 이론에서도 확인된다. 푸도푸킨(V.I.Pudovkin)의 몽타주 이론이 현실을 있는 그대로 충실히 재현하는 사실주의를 기치로 내세웠다면, 에이젠슈테인(Sergei Mikhailovich Eisenstein)은 그와 대조적으로 현실과 꿈, 내면과 외면, 빛과 그림자 등 기본적으로 대립을 전제로 한 충돌의 몽타주 이론을 발전시키고 있다. 연극작품의 연출에서 이미 어트랙션 몽타주의 기법으로써 이론적인 토대를 쌓아올린 에이젠슈테인은 영화에서 더욱 강력한 표현력을 얻기에 이른다. 어트랙션 몽타주는 “특정한 주제 효과를 내기 위해서 임의로 선택된 독립적인 효력들(어트랙션들)의 자유로운 몽타주(조립)이다.” 그것은 논리적으로 연결된 플롯에 근거하지 않고 있기 때문에 “정적인 반영” 또는 “현혹적인 모방성”으로부터 자유로울 수 있는 장점을 갖고 있다. 논리적 연결의 자리에 대조나 유사성에 의거한 연상적 연결이 자리 잡는다. 그 결과 관객의 창조적 참여라는 능동성을 확보할 수 있다. 위에서 분석한 슈미트-로트룰프의 판화에서도 비슷한 효과를 거둘 수 있는 까닭은 여기에서도 일종의 어트랙션 몽타주 기법을 확인할 수 있기 때문이다. 특히 <베드로의 고기잡이>에서 전면의 성스러운 그림과 대조되는 후면의 속된 고기잡이 장면은 그 판화뿐만 아니라 연작의 작품 전체에 걸쳐 자유로운 연상의 가능성을 열어놓고 있다.
참고문헌
◎ 발터 벤야민(1983), 기계복제시대의 예술작품, 민음사
◎ 백남준·김홍희, 시간과 영상의 마술사, 현대미술
◎ 엄준상·유윤진, 조형사, 서울산업대학교 출판부
◎ 아리스토텔레스, 톨스토이의 예술이란 무엇인가
◎ 야마구치 가쓰히로저, 김승희역(1995), 20세기예술과 테크놀로지, 서울 : 지성의 샘
◎ 정진수 등 저, 대중예술의 이해, 성균관대 공연영상문화연구소 기획
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