국내 온라인게임 산업의 현황과 특징, 사회적 현상, 문제점 및 게임산업의 향후 전망[A+ 평가 레포트★★★★★]
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목차

Ⅰ. 서론
―――――――――――――――――――――――――――――――
Ⅱ. 주제 개요
――――――――――――――――――――――――――――
Ⅲ. 시스템 분석
―――――――――――――――――――――――――――
1. 게임 이용자
―――――――――――――――――――――――――――
2. 경쟁상대
―――――――――――――――――――――――――――――
(1) 내적 경쟁상대
――――――――――――――――――――――――――――
(2) 외적 경쟁상대
――――――――――――――――――――――――――――
3. 기술
―――――――――――――――――――――――――――――――
(1) 보유 기술 현황과 네트워크 처리 기술
―――――――――――――――
(2) 게임 엔진
――――――――――――――――――――――――――――
(3) 가장 경쟁력 있는 보유 기술과 가장 부족한 기술
――――――――
4. 경제
―――――――――――――――――――――――――――――――
5. 사회
―――――――――――――――――――――――――――――――
(1) 온라인 게임의 순기능
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
(2) 온라인 게임의 역기능
――――――――――――――――――――――――――――――
6. 규제
―――――――――――――――――――――――――――――――
7. 환경
―――――――――――――――――――――――――――――――
(1) Green IT
――――――――――――――――――――――――――――――
(2) 발전 쟁점
――――――――――――――――――――――――――――――
8. PC방
――――――――――――――――――――――――――――――
Ⅳ. 거시환경 분석 및 추동력 도출
―――――――――――――――――――
1. 기술
―――――――――――――――――――――――――――――――
(1) 정보통신기술
――――――――――――――――――――――――――――――
(2) 화학소재과학
――――――――――――――――――――――――――――――
(3) 영상기술
――――――――――――――――――――――――――――――
(4) 생명공학기술
――――――――――――――――――――――――――――――
2. 경제
―――――――――――――――――――――――――――――――
(1) 지적재산권의 가치상승에 따른 중요성 확대
――――――――――――――――
(2) 수출시장의 확대와 전략
―――――――――――――――――――――――
3. 사회
―――――――――――――――――――――――――――――――
(1) 상호작용성
――――――――――――――――――――――――――――――
(2) 중독과 범죄
――――――――――――――――――――――――――――――
(3) 사이버공간에서의 정체성
――――――――――――――――――――――――――――――
(4) 고령화와 저출산
―――――――――――――――――――――――――――――――
(5) 가족생활
――――――――――――――――――――――――――――――
4. 정치
―――――――――――――――――――――――――――――――
(1) 규제적 규정의 다양성
――――――――――――――――――――――――――――――
(2) 불법행위 규제의 미흡
――――――――――――――――――――――――――――――
(3) 저작권 등록
――――――――――――――――――――――――――――――
(4) 새로운 변화 수용의 미흡
――――――――――――――――――――――――――――――
5. 환경
―――――――――――――――――――――――――――――――
Ⅴ. 트렌드 분석
――――――――――――――――――――――――――――――
1. 기술
―――――――――――――――――――――――――――――――
2. 경제
―――――――――――――――――――――――――――――――
(1) 수출의 증가
――――――――――――――――――――――――――――――
(2) 지적재산권의 가치 상승
―――――――――――――――――――――――――――――――
3. 사회
―――――――――――――――――――――――――――――――
(1) 고령화와 저출산 그리고 여가생활
―――――――――――――――――――――
(2)

본문내용

, 동료인 홍씨는 45점을 받아 귀농계획을 일 년 미루기로 하였다.
Ⅷ. 결론
우리나라에 PC 게임, 특히 온라인 게임은 경제적으로나 사회적으로 매우 큰 영향을 끼쳤다. 온라인 게임의 유행으로 인해 게임 산업에 대한 새로운 시각이 사회 전체에 번졌으며, 이용자들의 생활양식에 지대한 변화를 가져왔다. 게임이라는 매체가 한 사회에 이토록 큰 파장과 영향을 끼친 것은 세계 어디에서도 유래를 찾아볼 수 없는 일일 것이다.
온라인 게임이 준 가장 큰 영향은 게임의 이용자들이 사이버 공간에서 다양한 방식으로 새로운 정체성을 경험하게 된 것이라고 할 수 있다. 이용자들은 게임을 하면서 초월적 위치를 가짐으로써 현실 세계에서 경험할 수 없는 힘을 사이버 공간에서 경험하게 된다. 현실 세계에서는 힘없는 존재로서 갖가지 사회적 요구에 시달리지만, 사이버 공간 속에서는 자기가 최고가 될 수도 있는 것이다. 게임 이용자들이 만들어 낸 사이버 공간의 실체는 현실 세계와 동떨어진 것만은 아니다. 이용자 스스로는 그 속에서 최고의 존재가 되기 위해 노력하고 그로 인한 성취감을 가지지만 이미 그마저도 사회 속에서 주어진 것에 불과하고, 결국 그것을 얻기 위해 경쟁을 하는 형태가 되고 마는 것이다. 이러한 경쟁은 진정한 최고가 되기 위한 것이 아니라 그저 온라인 게임 속에서 심리적 긴장감을 더해주는 드라마틱한 요소일 뿐이다.
하지만 이러한 측면은 지극히 개인에게 국한된 내용이고 사회 전반적인 현상으로 보았을 때 결국 온라인 게임은 실상 커뮤니케이션과 공동체를 진작시키는 기제로서 작용하였다. 일반적으로 컴퓨터는 개인 간의 고립을 증진시킨다고 보지만 온라인 게임의 플레이 과정을 살펴보면 그보다는 현실에서 고립되지 않고 공동체적 동기와 커뮤니케이션을 강화하기 위한 것이 훨씬 강하다는 것을 알 수 있다. 전국적으로 24시간 성업을 이루는 엄청난 수의 PC방이 이 새로운 형태의 커뮤니케이션 패턴을 반영하고 있다고 할 수 있다. 온라인 게임의 각종 커뮤니티, 길드, 클랜, 끊이지 않는 접속자 또한 이러한 사회적 상호작용의 요소를 대변할 수 있는 요소이다.
이러한 긍정적인 요소들과 더불어 범죄나 중독과 같은 사회적 문제들은 여전히 끊이지 않는 문제이다. 특히 온라인 게임 내에서 일어나는 언어폭력이나 거래상에서 일어나는 사기, 실제 현실에서 폭력의 문제는 온라인 게임의 발전과는 엄연히 동떨어진 내용이지만 피할 수 없는 문제임에는 분명하다. 가장 큰 문제는 온라인 게임과 현실의 모호한 구분으로 인해서 현실에서 게임속의 폭력성이 재현되거나 현실보다 게임에 집착하게 되는 중독현상이 나타나는 것이다. 이러한 문제들은 게임의 사회성이라는 긍정적 요소에 크게 대변되는 대표적인 사회 문제들로서 여전히 뚜렷한 해결책을 제시하지 못하는 상태이다.
게임 산업이 단기간에 성장한 우리나라는 그 자체를 ‘쉬운 개발이 가능한 금광’정도로 인지한 나머지 무분별한 개발이 이루어져왔다. 때문에 해결되지 못한 각종 문제점들이 고개를 들기 시작했고 현재에 와서는 무시할 수 없는 사회적 이슈가 되었다. 물론 여러 긍정적인 면도 간과할 수 없는 점이지만 온라인 게임을 이용하는 이용자의 대부분이 10대의 청소년임을 감안할 때 부정적인 영향을 무시할 수가 없는 것이다. 하지만 아직까지 이런 현상에 대응하기 위해 마련된 대책은 그다지 밝지만은 않다. 하루가 다르게 성장하는 온라인 게임이지만 정책은 아직까지도 근시안적인 해결책에 머물러 있는 것이 사실이다. 아직까지 게임 문화를 저급한 문화를 보는 우리나라의 사회적인 시선도 그렇거니와 온라인 게임의 높은 접근성 때문에 실질적인 통제가 불가능 한 것도 온라인 게임의 문제 해결에 찬물을 끼얹고 있는 실정이다.
앞으로 몰라보게 발전할 온라인 게임. 그것이 어떠한 형태로 우리에게 다가올지는 모를 일이다. 우리의 생각대로 정말 실생활 속에서 유용하게 쓰일 수 있을 수도 있지만 우리활 속에서 유용골칫덩이가 될지도 모른다. 지금까지의 온라인 게임을 보면 미래는 밝다고 할 수 있다. 하지만 그 속에 내재된 여러 요소들을 고려하지 않는다면 그 미래는 어두워질 수도 있는 것이다. 우리나라는 지금도 게임과 관련된 여러 기관들의 활동을 통해 온라인 게임이 정상 궤도에 정착할 수 있도록 노력하고 있다. 그러나 노력에 비해 좋은 결과가 드러나지는 않는다. 현재 계속 개정 모른있는 게임 산업 진흥법만 봐도 그렇다. 청소년 보호의 명목으로 표현의 자유와 다양성을 과도하게 제한하고 있기 때문에 궁극적으로 국내 온라인 게임 산업의 발전을 크게 저해하고 있다. 그렇기 때문에 우리는 현재에 안주하는 자세보다는 앞으로 끊임없이 발전해 나갈 온라인 게임에 발맞추어 나가는 자세를 더 강조하고 싶다.
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  • 등록일2011.11.04
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