온라인 디지털컨텐츠 시장
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목차

1. 전세계 모바일 시장 상위 20개국

2. 이동전화 가입자 현황

3. 무선인터넷 시장규모 추정

4. 무선 컨텐츠 이용 현황

5. 모바일 멀티미디어 서비스 진화

6. 디지털컨텐츠 온라인시장 규모 및 구성

7. 컨텐츠 유형별 온라인 시장 점유율

8. 제작업종 온라인시장 유선/모바일 비중

9. 정보업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중

10. 영상업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중

11. 음악업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중

12. 캐릭터 업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중

13. 출판업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중

14. 게임업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중

15. 모바일 게임 수익 전망 (단위: $백만)

16. 게임 이용자 분석

17. 전세계 모바일 게임 수익

본문내용

이동통신 3사에 내려진 영업정지 조치 이후 이동전화 가입자가 큰폭으로 줄어, 2002년 12월에 이동전화 서비스 개시 후 최초로 전월 대비 8만명 감소
통신위원회의 제재 조치에 따른 일시적인 현상
정통부의 3세대 이동전화로의 이전을 위해 단말기 보조금 지급을 재허용하기로 결정함에 따라 1월 이후 이동전화 가입자 수는 다시 증가세로 돌아섬.
SK Telecom의 경우 1월 한달 동안 14만명 이상 증가한 반면 KTF와 LGT는 감소. (KTF와 LGT는 1월 중 영업정지 기간 포함)
12월에 SK텔레콤의 경우 영업정지 기간에도 불구하고 지속적으로 가입자가 늘어났던 것과 좋은 대조
SK텔레콤의 브랜드 파워에 따른 시장집중 현상으로 분석
초고속 인터넷 서비스는 2003년 1월 기준으로 1,050만명 이상에 보급
전체적으로 디지털콘텐츠 시장의 흐름을 말하자면 모바일 시장의 급성장과 유료화의 확대로 정의할 수 있겠다. 온라인 시장에서 B2C가 차지하는 비중 또한 크게 증가하고 있다. 지난 해 온라인 시장의 52.4%를 차지했던 B2C 시장은 올해 63.0%까지 그 비중이 증가하여 9,510억원 규모까지 유료화시장이 형성될 것으로 전망된다. 이는 지난 몇 년간 디지털콘텐츠 업체들이 다방면으로 콘텐츠의 유료화를 모색하고 시도했던 결과로 풀이된다.
전체 온라인 시장에서 모바일 시장이 차지하는 비중은 지난 해 13%에서 2002년에는 21%로 증가할 것으로 예측된다. 이는 벨소리와 통화대기음, 모바일 게임, 증권 정보 및 생활 정보, 캐릭터 등이 모바일 콘텐츠로서 인기를 얻고 있기 때문인 것으로 풀이된다. 당분간 전체 시장의 성장률을 뛰어넘는 모바일 시장의 급성장 추세가 이어져 유선 시장과의 격차는 갈수록 줄어들 것으로 전망된다
캐릭터 시장은 유선/모바일 상에서 디지털캐릭터를 제공하는 업체를 의미한다. 캐릭터 시장은 지난 해 411억원에서 올해 654억원으로 59.3% 성장할 것으로 조사되었다. 캐릭터 시장의 이러한 고성장을 주도하는 것은 아바타 서비스를 실시하고 있는 대형 사이트인 것으로 나타났다. 제작업종에서 차지하는 비중은 지난 해와 올해 모두 4%대로 크지 않지만, 모바일 캐릭터 시장은 향후에도 성장세가 지속될 것으로 보인다.
현재 모바일 게임 시장은 아시아-태평양 국가가 주도
미국은 현재 전세계시장의 약 2%정도 규모로 열세. 그러나 향후 미국이 연평균 173%의 성장률로 2006년 300억 달러 이상의 시장을 형성하리라고 예측
Ovum은 전세계의 모바일 게임 시장 총수익이 2006년에 4억4,000달러에 이를 것으로 예상 - 게임 개발업자, 게임 퍼블리셔, 기술제공업체, 콘텐츠 애그리게이터들에게는 새로운 기회
모바일 게임의 성공 가능성은 핸드폰의 보급률과 기능 등과 커다란 연관이 있다. Informa Group에 따르면 2002년 4월 10억이 넘었다.
판매된 핸드폰 수가 곧 모바일 게임의 잠재적인 소비자 수라는 점에서 시장전망은 굉장히 밝다. 또한, 미국, 유럽, 일본의 핸드폰 이용자는 주로 35세 미만에 집중되어 있기 때문에 이러한 연령층을 주대상으로 하는 게임산업에게는 커다란 장점이다.
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  • 등록일2004.02.19
  • 저작시기2004.02
  • 파일형식파워포인트(ppt)
  • 자료번호#712025
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