목차
Ⅰ애니매이션
Ⅱ문제제기
Ⅲ줄거리
Ⅳ작품분석
1공간의 서사성
1)공간의 서사
2)실재와 가상공간의 설정
3)애니메이션 서사와 공간적 설정-문을 통한 공간적 설정
2구출 플롯
1)구출 플롯이란
2)구출 플롯의 구조
3)몬스터 주식회사 속 구출 플롯
ㄱ첫 번째 구출 플롯
ㄴ두 번째 구출 플롯
ㄷ세 번째 구출 플롯
4)구출 플롯의 아이러니적 효과 및 의미
3아이러니
1)스토리에 사용된 아이러니 구조 분석
ㄱ‘접촉’의 표현과 감춰진 의미
ㄴ‘아이와 몬스터’가 만나는 상황에서 나타나는 가해자와 피해자의 아이러니
ㄷ‘아이의 웃음’이 일으키는 사건에서 나타나는 표현과 감춰진 의미
ㄹ‘벽장문’의 표현과 감춰진 의미
2)캐릭터 분석
3)이 작품에서 아이러니가 주는 효과
Ⅴ결론
Ⅵ참고문헌
Ⅱ문제제기
Ⅲ줄거리
Ⅳ작품분석
1공간의 서사성
1)공간의 서사
2)실재와 가상공간의 설정
3)애니메이션 서사와 공간적 설정-문을 통한 공간적 설정
2구출 플롯
1)구출 플롯이란
2)구출 플롯의 구조
3)몬스터 주식회사 속 구출 플롯
ㄱ첫 번째 구출 플롯
ㄴ두 번째 구출 플롯
ㄷ세 번째 구출 플롯
4)구출 플롯의 아이러니적 효과 및 의미
3아이러니
1)스토리에 사용된 아이러니 구조 분석
ㄱ‘접촉’의 표현과 감춰진 의미
ㄴ‘아이와 몬스터’가 만나는 상황에서 나타나는 가해자와 피해자의 아이러니
ㄷ‘아이의 웃음’이 일으키는 사건에서 나타나는 표현과 감춰진 의미
ㄹ‘벽장문’의 표현과 감춰진 의미
2)캐릭터 분석
3)이 작품에서 아이러니가 주는 효과
Ⅴ결론
Ⅵ참고문헌
본문내용
한 관점이 다르다. 아이에게 있어서 벽장문은 밤마다 괴물이 나타나 자신을 무섭게 하는 공포스러운 공간인 반면 몬스터에게는 몬스터 세상을 유지하기 위한 삶의 도구이다. 여기서 벽장문은 인간세계와 몬스터 세계의 단절과 소통의 부재를 상징한다. 시간이 흘러 설리반과 아이의 유대관계가 깊어져갈 때 쯤 아이를 안심시키기 위해 몬스터인 설리반이 스스로 몬스터가 나타나지 않을 것이라고 말한다. 결국 문은 마지막 악당과의 대결에서 악당을 처치하고 갈등을 해소하는 공간으로 설정되고 영화 마지막에는 헤어졌던 설리번과 부의 재회를 암시하며 막을 내리고 있다. 이제 벽장문은 분리되었던 두 세계가 만나는 공간이자 소통의 공간을 상징하게 되었다.
이처럼 영화는 관점에 따라 의미가 달라질 수 있는 점을 벽장이라는 소도구를 통한 아이러니로 잘 나타내고 있고 벽장문을 모든 사건의 시작점이자 갈등을 해소하는 공간으로 설정하여 공포와 오해로 단절되어있던 두 세계의 단절 그리고 소통을 의미하고 있다.
2) 캐릭터 분석
몬스터 주식회사는 전체가 겉으로 보이는 것과 진실에 대한 오해와 무지로 인해 발생하는 사건들의 아이러니로 이루어져 있다. 특히 아이는 위험하고 비명에너지만을 사용할 수 있다는 잘못된 정보와 아이는 전혀 위험하지 않으며 웃음이라는 더욱 강한 에너지를 갖고 있다는 두 개의 의미 층의 대립은 몬스터주식회사 전체를 아우르는 중요한 아이러니 요소이다.
등장 초기에 벽장 너머 몬스터 세계의 몬스터들은 모두 인간 아이와 웃음이란 에너지에 대해 오해와 무지한 상태의 인물들이다. 인간 아이 ‘부’는 그러한 오해와 무지의 대상이자 작품에 등장함으로써 각 몬스터들을 두 부류로 나누게 되고 이 두 캐릭터 집단 간의 대립이 작품의 주요 갈등 구조를 형성한다.
첫 번째 부류는 설리반과 마이키다. 이 두 주인공은 비록 처음에는 오해와 무지로 시작하였지만 인간아이 ‘부’의 등장을 통해 인간 아이가 무해하고 비명보다 웃음이 더 긍정적이고 강력한 에너지라는 사실을 깨닫게 되는 아이러니의 대상자이다.
반면 두 번째 부류인 랜달과 워터누즈는 끝까지 진실을 알지 못하고 자신들의 믿음에 맹목적으로 헌신하며 수단과 방법을 가리지 않는 행동을 한다. 이는 오만과 편견과 무지에 의한 어리석음으로 인해 스스로 파멸하는 전형적인 악당의 모습을 보이고 있다.
그들의 이러한 모습은 흡사 우리인간사회의 가족과 친구, 서로 이해하는 동료의 관계와 매우 비슷하다고 할 수 있다. 진실을 알게 된 후 아이를 이해하고 구하기 위해 필사적 노력을 기울이는 세력과 오해와 무지로 얼룩져 진실을 알지 못하는 대립 세력의 갈등은 상대를 이해하지 못하고 진실을 알지 못한 채 오해에서 비롯되는 실수가 얼마나 위험한지를 나타내고 있으며 몬스터와 인간현실 세계와의 차이를 통한 아이러니의 희극적 반영이라고 할 수 있다.
3) 이 작품에서 아이러니가 주는 효과
애니메이션에서 아이러니는 그 안에 내포되어 있는 의미를 통해 진실을 직접적으로 제시하는 것이 아니라 우회적이고 간접적인 방법으로 거짓을 드러내고 진리를 밝히는 도구로서 이용된다. 즉 아이와 웃음, 접촉 등 긍정적 에너지들의 효과를 바로 보여주는 것이 아니라 벽장문 너머에 아이의 웃음과 접촉을 피하며 살아가는 몬스터 세계를 등장시킴으로써 실은 인간 세상에 대한 이야기를 몬스터 세계에 빗대어 풀어나가고 있는 것이다.
이렇게 표현된 감정의 정보는 아이러니를 통해 관객이 자각하게 만들어주며, 그것은 감독이 애니메이션에서 전달하고자 하는 내용의 정보전달을 더욱 깊이 있게 해준다. 또한 아이러니컬하게 비춰지는 몬스터 세계의 모습에서 관객은 우리 인간 세계의 모습을 조금 더 객관적으로 바라볼 수 있게 된다.
또한 아이와 몬스터, 웃음과 비명 등 서로 반대되는 의미들의 충돌은 오히려 그 의미를 부각시키는 효과가 있다. 이는 관객에게 해석의 다양성을 주고 심리적으로 좀 더 깊은 의미를 전달하여 상징적 가치를 더해준다. 물론 언어적 표현보다는 영상에서 아이러니는 명시적인 효과는 떨어질지 모르지만 커뮤니케이션이 반드시 내용만을 전달하는 것이 아니라 감정까지도 전달한다는 측면에서 몬스터 주식회사에서 아이러니는 효과적인 표현으로 사용되었다고 할 수 있겠다.
Ⅴ. 결론
지금까지 작품을 분석한 결과 몬스터 주식회사는 ‘소통을 통한 오해와 무지의 해결’에 대해 이야기 하고 있음을 확인할 수가 있었다. 서양의 아이들은 모두 어릴 때 벽장문에 대한 막연한 공포를 느끼고 있다고 한다. 바로 이런 공포가 오해와 무지에서 비롯된 것이고 벽장문은 그래서 소통의 단절과 폐쇄성을 상징하게 되는 것이다. 영화는 결국 이러한 오해와 무지를 깨고 벽장 안 몬스터들의 세계와 인간 세계가 서로 이해하고 공존하는 이야기를 구성함으로써 소통을 통해 오해와 무지를 해결하자라는 이야기를 하고 있는 것이다.
또한 몬스터 주식회사에서 각 스토리텔링기법들이 어떻게 사용되었으며 작품에 어떤 효과를 가져다주었는지 확인할 수가 있었다. 몬스터 주식회사에서 각 스토리텔링기법은 적절하게 사용되어 시나리오의 완성도와 대중성 측면 모두에서 성공적인 효과를 이끌어낼 수 있었고, 이러한 탄탄한 시나리오의 구성이 이 영화의 흥행 요인으로 작용했음을 알 수가 있다.
시간이 흐를수록 영화의 시각적인 측면은 더욱 부각되고 특히 고도의 기술이 요구되는 3D애니메이션 시장에서 영화의 시나리오적인 측면은 자칫 소홀하게 다뤄질 수도 있다. 반면 오히려 시나리오적인 측면에 주력하여 작품의 완성도를 높이려는 픽사의 노력과 그 성공은 현란한 컴퓨터 그래픽이 관객의 눈을 사로잡는 영화 속에서도 시나리오가 이끌어내는 문학적 즐거움이 얼마나 강조되어야 하는지를 알려주는 좋은 본보기이다.
Ⅵ. 참고문헌
하승완,「애니메이션에서의 아이러니 연구:몬스터 주식회사를 중심으로」, 홍익대학교, 2006
윤혜영,「픽사 애니메이션 스토리텔링 전략연구」,한양대학교, 2008
김경애,「애니메이션에 표현된 공간적 서사 :하울의 움직이는 성과 몬스터주식회사를 중심으로」, 한국디지털디자인협의회, 2007
이주영,「애니메이션의 구출플롯에 관한 연구:디즈니 애니메이션(몬스터주식회사, 니모를 찾아서)을 중심으로」, 세종대학교, 2004
이처럼 영화는 관점에 따라 의미가 달라질 수 있는 점을 벽장이라는 소도구를 통한 아이러니로 잘 나타내고 있고 벽장문을 모든 사건의 시작점이자 갈등을 해소하는 공간으로 설정하여 공포와 오해로 단절되어있던 두 세계의 단절 그리고 소통을 의미하고 있다.
2) 캐릭터 분석
몬스터 주식회사는 전체가 겉으로 보이는 것과 진실에 대한 오해와 무지로 인해 발생하는 사건들의 아이러니로 이루어져 있다. 특히 아이는 위험하고 비명에너지만을 사용할 수 있다는 잘못된 정보와 아이는 전혀 위험하지 않으며 웃음이라는 더욱 강한 에너지를 갖고 있다는 두 개의 의미 층의 대립은 몬스터주식회사 전체를 아우르는 중요한 아이러니 요소이다.
등장 초기에 벽장 너머 몬스터 세계의 몬스터들은 모두 인간 아이와 웃음이란 에너지에 대해 오해와 무지한 상태의 인물들이다. 인간 아이 ‘부’는 그러한 오해와 무지의 대상이자 작품에 등장함으로써 각 몬스터들을 두 부류로 나누게 되고 이 두 캐릭터 집단 간의 대립이 작품의 주요 갈등 구조를 형성한다.
첫 번째 부류는 설리반과 마이키다. 이 두 주인공은 비록 처음에는 오해와 무지로 시작하였지만 인간아이 ‘부’의 등장을 통해 인간 아이가 무해하고 비명보다 웃음이 더 긍정적이고 강력한 에너지라는 사실을 깨닫게 되는 아이러니의 대상자이다.
반면 두 번째 부류인 랜달과 워터누즈는 끝까지 진실을 알지 못하고 자신들의 믿음에 맹목적으로 헌신하며 수단과 방법을 가리지 않는 행동을 한다. 이는 오만과 편견과 무지에 의한 어리석음으로 인해 스스로 파멸하는 전형적인 악당의 모습을 보이고 있다.
그들의 이러한 모습은 흡사 우리인간사회의 가족과 친구, 서로 이해하는 동료의 관계와 매우 비슷하다고 할 수 있다. 진실을 알게 된 후 아이를 이해하고 구하기 위해 필사적 노력을 기울이는 세력과 오해와 무지로 얼룩져 진실을 알지 못하는 대립 세력의 갈등은 상대를 이해하지 못하고 진실을 알지 못한 채 오해에서 비롯되는 실수가 얼마나 위험한지를 나타내고 있으며 몬스터와 인간현실 세계와의 차이를 통한 아이러니의 희극적 반영이라고 할 수 있다.
3) 이 작품에서 아이러니가 주는 효과
애니메이션에서 아이러니는 그 안에 내포되어 있는 의미를 통해 진실을 직접적으로 제시하는 것이 아니라 우회적이고 간접적인 방법으로 거짓을 드러내고 진리를 밝히는 도구로서 이용된다. 즉 아이와 웃음, 접촉 등 긍정적 에너지들의 효과를 바로 보여주는 것이 아니라 벽장문 너머에 아이의 웃음과 접촉을 피하며 살아가는 몬스터 세계를 등장시킴으로써 실은 인간 세상에 대한 이야기를 몬스터 세계에 빗대어 풀어나가고 있는 것이다.
이렇게 표현된 감정의 정보는 아이러니를 통해 관객이 자각하게 만들어주며, 그것은 감독이 애니메이션에서 전달하고자 하는 내용의 정보전달을 더욱 깊이 있게 해준다. 또한 아이러니컬하게 비춰지는 몬스터 세계의 모습에서 관객은 우리 인간 세계의 모습을 조금 더 객관적으로 바라볼 수 있게 된다.
또한 아이와 몬스터, 웃음과 비명 등 서로 반대되는 의미들의 충돌은 오히려 그 의미를 부각시키는 효과가 있다. 이는 관객에게 해석의 다양성을 주고 심리적으로 좀 더 깊은 의미를 전달하여 상징적 가치를 더해준다. 물론 언어적 표현보다는 영상에서 아이러니는 명시적인 효과는 떨어질지 모르지만 커뮤니케이션이 반드시 내용만을 전달하는 것이 아니라 감정까지도 전달한다는 측면에서 몬스터 주식회사에서 아이러니는 효과적인 표현으로 사용되었다고 할 수 있겠다.
Ⅴ. 결론
지금까지 작품을 분석한 결과 몬스터 주식회사는 ‘소통을 통한 오해와 무지의 해결’에 대해 이야기 하고 있음을 확인할 수가 있었다. 서양의 아이들은 모두 어릴 때 벽장문에 대한 막연한 공포를 느끼고 있다고 한다. 바로 이런 공포가 오해와 무지에서 비롯된 것이고 벽장문은 그래서 소통의 단절과 폐쇄성을 상징하게 되는 것이다. 영화는 결국 이러한 오해와 무지를 깨고 벽장 안 몬스터들의 세계와 인간 세계가 서로 이해하고 공존하는 이야기를 구성함으로써 소통을 통해 오해와 무지를 해결하자라는 이야기를 하고 있는 것이다.
또한 몬스터 주식회사에서 각 스토리텔링기법들이 어떻게 사용되었으며 작품에 어떤 효과를 가져다주었는지 확인할 수가 있었다. 몬스터 주식회사에서 각 스토리텔링기법은 적절하게 사용되어 시나리오의 완성도와 대중성 측면 모두에서 성공적인 효과를 이끌어낼 수 있었고, 이러한 탄탄한 시나리오의 구성이 이 영화의 흥행 요인으로 작용했음을 알 수가 있다.
시간이 흐를수록 영화의 시각적인 측면은 더욱 부각되고 특히 고도의 기술이 요구되는 3D애니메이션 시장에서 영화의 시나리오적인 측면은 자칫 소홀하게 다뤄질 수도 있다. 반면 오히려 시나리오적인 측면에 주력하여 작품의 완성도를 높이려는 픽사의 노력과 그 성공은 현란한 컴퓨터 그래픽이 관객의 눈을 사로잡는 영화 속에서도 시나리오가 이끌어내는 문학적 즐거움이 얼마나 강조되어야 하는지를 알려주는 좋은 본보기이다.
Ⅵ. 참고문헌
하승완,「애니메이션에서의 아이러니 연구:몬스터 주식회사를 중심으로」, 홍익대학교, 2006
윤혜영,「픽사 애니메이션 스토리텔링 전략연구」,한양대학교, 2008
김경애,「애니메이션에 표현된 공간적 서사 :하울의 움직이는 성과 몬스터주식회사를 중심으로」, 한국디지털디자인협의회, 2007
이주영,「애니메이션의 구출플롯에 관한 연구:디즈니 애니메이션(몬스터주식회사, 니모를 찾아서)을 중심으로」, 세종대학교, 2004