엔씨소프트
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본문내용

게임에 대한 열망 즉, 고객에게 가치 있는 게임을 제공해 고객들이 행복한 삶을 향유할 수 있도록 하겠다는 열망으로 현재의 고객과 잠재적인 고객에게 혁신을 통한 새로운 가치를 제공하는 것만이 엔씨소프트가 미래의 경영환경에서 살아남을 수 있는 유일한 방법이다. 엔씨소프트는 이러한 3가지의 요소들을 모두 갖추고 있으며 지금까지도 그 요소들을 융합해 성공적인 사업운영을 해왔다. 다가오는 미래에 10배의 변화를 줄 수 있는 요인들을 정확하게 파악하고 그 변화들이 가져다 줄 온라인 게임시장, 보다 나아가 게임시장 전체에 대한 파급력을 미리 예측하고 적절한 마케팅 전략을 수립한다면, 엔씨소프트는 다시 한번 정상에서의 또 다른 정상을 정복할 수 있을 것이다.
VI. Epilogue
1. 프로젝트의 교훈
이상 엔씨소프트를 5막 경쟁으로 분석하여 보았다. 본 조는 일류기업은 정확한 예측, 준비된 경쟁력, 위기를 기회로 바꾸는 능력, 고객의 니즈를 파악하는 계속적 노력에 의해서 만들어진다는 것을 이 사례를 통해서 배울 수 있었다.
93년 인터넷 통신의 중요성을 미리 예측한 김택진 사장은 세계 최초의 인터넷 기반 PC 통신인 ‘신비로’를 개발 하였고, 같이 개발한 고급 인력을 필두로 엔씨소프트를 창업하였다. 미래를 정확하게 예측하고 훌륭한 인재를 영입함으로 인해 경쟁력을 제고 하였으며, 고객의 니즈를 파악하여 ‘리니지’ 라는 제품을 생산하였다. 이러한 노력은 97년 IMF로 인해 PC방 공급이 확산되는 등의 게임 산업에 있어서의 호재와 맞물려서 시장을 더욱 크게 하였고, 그 과정에서 PC 방등과의 제휴, 여러 가지 이벤트 등의 판촉활동을 통하여 시장에서의 엔씨소프트의 위치를 더욱 견고히 하였다. 엔씨소프트의 정확한 예측, 인재 등용 등의 준비된 경쟁력이 눈에 보이는 대목이다.
엔씨소프트는 여기서 그치지 않고 고객의 니즈 파악하고 새로운 상품을 출시하는 것에 주력했으며 그 결과물로 출시된 ‘아이온’ 등을 통해서 해외에서도 승승장구 하게 되었다. 물론 아이온 등이 해외에서 처음부터 승승장구 했던 것은 아니다. 대만과 홍콩과 중국 시장에 접근할 때는 현지에 적합한 마케팅과 쿠폰제 등의 대안을 제시하여 현지화를 시도해 성공했던 것에 반하여 미국시장 진출에 있어서는 부족한 현지화와 철저한 시장 조사의 부족으로 저조한 실적을 보였던 것이다. 그러나 실패에 굴하지 않고 현지 시장에 적합한 인재를 고용하고, 철저한 현지화를 하는 노력을 거쳐 현재 유럽과 미국 양쪽에서 성공한 한국의 대표적인 글로벌 진출 사례의 좋은 예가 되었다.
그러나 국내 게임 시장 점유율 1위, 미국 게임 시장 점유율 2위인 독보적 행보를 걷고 있는 엔씨소프트라도 해결해야 할 과제가 없는 것은 아니다. 바로 일본 시장 진출에서 겪은 부진 타파 같은 것이다. 두 개의 자사 타이틀로도 월드오브 워크래프트의 점유율의 반 밖에 미치지 못하고 있다는 월드오브 워크래프트보다 일본의 소비자를 니즈를 파악하지 못하고 있는 것을 의미하고 있는 것이다. 그러나 이러한 상황을 달리 해석한다면 1위 게임보다 더 좋은 그래픽과 인터페이스, 스토리, 캐릭터 등의 이용자를 매료시킬 콘텐츠를 제공한다면 지금과 상황을 뒤집을 수 있는 충분한 여지가 있다는 것이다.
두려움 없이 블루오션을 찾아서 승부수를 던졌던 엔씨소프트이기에, 실패를 통해 성공으로 도약할 수 있는 커다란 가능성을 가지고 있는 엔씨소프트이기에 이 위기 또한 잘 극복할 것이라 예상된다. 또한 회사 설립 초반에 개발하였던 리니지, 리니지2, 아이온 등 MMORPG 게임의 성공을 바탕으로 스틸독, 펀치몬스터, 드래고니카 등 점차 캐쥬얼 게임 쪽으로 영역을 확장하고 있는 엔씨소프트가 또 다른 신화를 쓸 것이라 믿어 의심치 않는다.
엔씨소프트의 5막 경쟁 스토리는 기업의 이야기가 아니었다. 엔씨소프트는 하나의 인물이었고 그의 일생의 이야기였다. 남들이 가는 길로, 현실에 안주하며, 하고 싶어 하는 일과 적성조차 모른 채 기업의 문만 두드리고 있는 ‘Good'이 되고자 했던 우리들에게 이 스토리는 큰 반향을 불러 일으켰다. 우리는 이 사례를 통해 미래를 정확히 예측하고, 나의 강점을 알고, 확신을 갖고, 시장을 개척하고, 위기를 기회로 전환하고, 경쟁자와 다투며 세계 일류가 되는 방법에 대해 알게 되었다. 세계 일류 브랜드의 성장과정을 공부하였기 때문에 우리는 도전할 것이며, 우리 자신의 브랜드 가치를 상승시켜 'Good'이 아닌 'Great'로 거듭날 수 있는 초석을 마련하였다.
VIII. Reference
1. 참고문헌
- 김정구, 오준환, 이우헌의 세계일류들의 마케팅관리, 율곡출판사
- 김정구교수의 미래마케팅, 교보문고.
- 엔씨소프트 사업보고서, 2010. 3. 30, 2001. 3. 30
- 엔씨소프트 IR Report
- 온라인게임의 다양화와 시장변화, 하나금융경영연구소, 2005. 8. 24
- 3D 영상,디스플레이 산업 현황 및 전망, 해외경제연구소 산업투자조사실
- 기업경영 Way 2009, 고려대 기업경영연구원, 전국경제인연합회
- 한국소프트웨어진흥원(KIPA)
- 이장우 저, 「디지털 경제에서의 전략경영」,법문사, 2002년
- '다 상용자 온라인게임(MMORPF)의 싱크작용과 가상현실에 관한 연구‘, 최정윤, 2000
- ‘신 산업으로서의 한국의 온라인게임산업 발전 연구’, 조세영, 2001
- 2008 문화생활백서
- 2010년 국태 콘텐츠산업 10대 전망 및 해외 콘텐츠산업 6대 전망, KOCCA(한국콘텐츠진흥원)
- 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 디지털영상 편. KIPA(한국소프트웨어진흥원)
- 2020년 유망산업의 비전과 발전전략. Kiet 산업연구원
2. 참고 웹사이트
엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr
리니지 http://www.lineage.co.kr
웹젠 http://www.webzen.co.kr
한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr
전자신문 http://www.etimesi.com
디지털타임스 http://www.dt.co.kr
엔시소프트 인터뷰자료, www.ncsoft.co.kr, www.kinds.re.kr
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  • 페이지수59페이지
  • 등록일2012.04.05
  • 저작시기2012.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#738339
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