[청소년과 사이버문화] 청소년문화의 주체성과 대중성, 청소년사이버문화의 특징
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목차

청소년과 사이버 문화

Ⅰ. 청소년문화의 주체성과 대중성

1. “대중문화 아이돌에서 CEO로”
2. 대박상품 뒤에는 기획(연습생)부터 수출(해외진출)까지 치밀한 품질관리
1) 연습생 시스템
2) 에이스 전략
3) 세대 초월한 인기
4) 한류의 중심
3. “아이돌 한국사” 첫 페이지는 90년대 중반 “기획상품” H.O.T
4. 3년 새 3배로 뛴 SM 시가총액, 그 뒤엔 소녀시대의 힘 - “아이돌 파워의 경제학”

Ⅱ. 청소년 사이버문화의 특징

1. 인터넷 세대차
2. 인터넷 이용률
3. 인터넷 이용 목적
4. 주로 찾는 가상공간
5. 불건전한 인터넷 서비스 이용
6. 인터넷 중독
7. 인터넷에 머무는 시간
8. 서비스 이용에 대한 의지

본문내용

용목적과 관련된 일련의 변화는 인터넷이라는 공간이 단순한 호기심의 대상에서 벗어나 현실공간에서 느끼는 필요, 특히 청소년들 사이에 자신들만의 공간을 만들어가는 장으로써 역할이 변화되고 있다는 해석을 가능하게 한다.
(4) 주로 찾는 가상공간
청소년이 가장 많이 방문하는 인터넷 사이트를 조사한 결과에 따르면 포털사이트가 61.6%로 가장 높게 나타났으며, 채팅사이트 14.7%, 음악 2.4%, 게임은 4.4%, 연예는 1.0%, 취미는 0.9%, 와레즈 0.5% 등의 순으로 나타났다. 포털사이트의 이용률이 이처럼 높은 이유는 인터넷 이용목적이 전자메일이나 채팅과 같은 교우관계와 일맥상통하며, 인터넷이라는 가상공간이 현실공간의 삶과 매우 밀접한 관계가 있다는 점을 보여준다. 이러한 사실은 인터넷을 이용하는 청소년의 93.6%가 전자우편을, 91.7%가 채팅을, 75.5%가 동호회 활동 경험이 있다는 조사결과에서도 발견할 수 있다.
(5) 불건전한 인터넷 서비스 이용
위의 조사에 대한 질문의 응답을 '!'(전혀 없총, '2'(한두 번 정도), '3'(몇 번), '4'(여러 번), '5'(우 많음)로 재부호화하여 물은 결과, 일주일 동안 평균 '2.03' 으로 응답하였다. 음란물은 '2.3', 음란채팅은 '1.61', 불법소프트웨어 이용은 '2.18'이었다. 일주일에 한두 번 이상은 불건전한 인터넷 서비스에 접속한다는 말이다.
음란물 접촉의 경우 '전혀 없다'라고 응답한 경우가 1999년 63.6%에서 2009년에는 39.6%로, 불법적인 소프트웨어 이용의 경우도 '전혀 없다'라는 응답이 1999년 85.3%에서 2009년에는 57.0%로 대폭 감소하여 인터넷 이용의 확산과 더불어 청소년의 불건전한 이용률은 높아질 것이라는 사회적 우려가 어느 정도 타당한 측면이 있다고 보여 진다.
(6) 인터넷 중독
전국의 초등학교 4년생과 중 1년생 6만 8000여 명이 인터넷 중독으로 금단현상과 학습장애 등을 겪고 있는 것으로 조사됐다. 26일 여성가족부에 따르면 올 4-5월 교육과학기술부와 공동으로 전국의 초등 4년, 중 1년생 123만 명을 전수 조사한 결과 5.5%(6만 8,000여 명)가 인터넷 과다 사용으로 일상생활에 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 초등 4년생 중 중독자는 3만 4,000명으로 지난 해 조사와 같았다. 이 중 35%는 증세가 심각한 고위험군에 속했다. 올해 처음 조사된 중 1의 중독률은 5.29%(3만 4,000명)로 고위험군은 26.5%였다. 그러나 실제 중독률은 더 높을 것으로 추정된다.
(7) 인터넷에 머무는 시간
2009년 조사결과에 따르면 1주일 청소년의 평균 인터넷 이용시간은 평균 740.72분 정도로 하루 평균 105.8분 정도를 인터넷에 접속하는 것으로 나타났는데 1999년 1주일 평균 이용시간인 52.3분보다 무려 14배 이상 증가한 것이다.
비록 일반국민의 하루 평균 이용시간인 174.9분보다는 짧은 것이지만, 2005년의 일반 국민 이용시간과의 격차보다는 많이 줄어들었고 현실생활에서 청소년들이 당면하고 있는 입시위주의 생활이 변화하고 있지 않다는 측면에서 본다면 이렇듯 청소년들의 인터넷 이용시간 증가는 주목할 만한 일이다.
(8) 서비스 이용에 대한 의지
서비스 이용의 의지를 조사한 결과, 8개의 인터넷서비스 중에서 이용하겠다는 의사를 밝힌 것이 단 한 개도 없으며, 원격교육에 대한 이용의지만이 “보통” 수준이고 나머지는 별로 이용할 의사가 없는 것으로 조사되었다. 이러한 조사결과는 일반적인 예상과는 차이가 있는 것으로 가상공간의 이용에 따른 현실상황의 만족도가 크게 변화되지 않았다는 조사결과와 어느 정도 연관성이 있다고 보여진다.
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  • 등록일2012.04.07
  • 저작시기2012.4
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